Давайте я поставлю сумму тезисов, как я её вижу?

Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.

Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.

Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).

Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.

Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.

Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.

Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.

Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора физиков с лириками ролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…

Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Ну, загляни в другую тему, где некоторые аргументы пошли уже по третьему кругу и по третьему же кругу игнорируются.

Зглянул. К сожалению, я не увидел там аргументированного спора — я увидел снова (надеюсь, что по ошибке) спор вокруг определения по большей части. То есть там вполне есть тема, которую можно нормально обсуждать — про долю активности, которая не связана с собственно игрой, в выборе игромеханических опций в процессе создания персонажа. Извиняюсь что длинно — но, надеюсь, что так понятно. При этом там идёт (в тех кусках, что я прочитал) скорее продавливание каждой стороной своего понимания процессов и своей терминологии (что бессмысленно).

Ребята, ну? Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно. По частным вопросам вы там вполне можете аргументированно спорить, видно же (например, хорошо и прямо было указано, что утверждение про «половину вызовов, не соответствующую способностям персонажа» явно ошибочно). Ну зачем обе стороны увязают в споре про выделение сущностей, который терминологический, а стало быть заведомо не аргументируемый, вместо сведения его к более проверяемым вещам? Попутно поклон nekroz, который в наблюдаемой мной части попробовал выделить тезисы и логические ошибки явно.
  • avatar melfis
  • 1
Думал, написал половину, и понял, что в ручную интереснее. Не проще, а именно интереснее — может быть потом что-то изменится. worldspinner — интересно как минимум, но… подождем :)
в Eclipse Phase например вполне себе предусмотрены. Часто завязкой модуля становится «вы загружаетесь из сейва и с интересом ищете, что вас умудрилось убить за пропущенные пару недель»
Очень интересно! Не думали об автоматизации?

Есть еше проект worldspinner.com
Там в некотором роде подобным образом создается целый мир. С нациями войнами историей и прочим. Приключения идут в комплекте. Скоро должны запустить.
Jedi Academy… Severance: Blade of Darkness…
В DS у меня складывалось впечатление, что персонаж страдает каким-то расстройством психики замедляющим реакцию, или вечно находится в состоянии алкогольного опьянения, он реагировал на команду не сразу, а через секунду, таким образом приходилось играть беря в расчет тот факт что персонаж- тормоз, это сильно раздражало.
Во вторых, если персонаж уже получил команду, типа нанести удар, то отменить ее уже нет возможности, если я хотел ударить, но в последний момент понял что лучше ретироваться, то сколько бы ты не пытался оттащить его, он не сдвинется с места пока не завершит предыдущую команду, т.е. смерть могла наступить просто изза того что ты кликнул на мышку 3 раза вместо двух и из-за этого не успел отскочить от меча противника, для сравнения, в той же Jedy Academy или Rune, вполне можно было прекратить атаку на середине и метнуться в сторону, но создатели Dark Souls видимо посчитали что подобные баги будут выполнять роль специальных хардкорных фич. Я не говорю о том насколько неудобно было пользоваться инвентарем во время боя, метать кинжалы было просто невозможно, прыжок выполнялся каким-то комбо из нескольких действий, вместо того чтобы быть привязным к одной кнопке…
  • avatar Dekk
  • 0
Или корявое управление.
В смысле?
и единственная причины твоей смерти — это ты.
Или корявое управление. Играя в ДС у меня порой складывалось впечатление что создатели посчитали недостаточным просто создать сложных монстров и ранимого персонажа, посмотрели они на картину того как игрок играет и говорят- не, так слишком просто, давай ка лучше ногами, и стой на руках при этом. Есть в этом что-то васянское. Во всяком случае, с какой же ностальгией играя в DS я вспоминал сказочно приятный движок Jedy Academy, в котором действительно было фехтование и очень четкая корелляция сложности боя с навыками игрока, которую было действительно приятно развивать, и бои могли быть очень сложными.
Стоящих аргументов нет — нечего здесь слушать.
О том и речь.
Мы же хотим сделать это место лучше?
Да)
Но не думаю, что люди в интернете смогут вести себя не эмоционально и не предвзято. По крайней мере большинство людей.

Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать.
В случае, если бы целью стояло доказать что-то кому-то — это было бы так. Абсолютно согласен.
Но здесь не стоит такой цели. Просто высказывается свое мнение. Как на него отреагируют — это уже не играет роли. Если кому-нибудь это мнение интересно — можно обсудить. Кого-то это мнение бесит — пожалуйста, выливайте свои эмоции.

Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.
К сожалению в сфере НРИ все настолько размыто и эта область настолько слабо формализована, что в любом случае спор перейдет в спор о вкусах на какой-то итерации.

Прошу прощения за морализаторский пост.
Было бы за что) Отличные посты, Геометр. Огромное спасибо!))
Тебе не просто нужно написать определения терминов, но так же, доказать, что твое определение более верное, чем другие.
И после этого ты советуешь человеку «почитай, что такое определения». Фу таким быть.
Господа, поздравляю, вы только что открыли начёткость границы между системой и сетингом. По этому знаменательному поводу, взьмите же с полки пирожок!
  • avatar Dekk
  • 0
Потому что эта игра честна и единственная причины твоей смерти — это ты. Соответственно удовольствие от игры напрямую связано с тем, что ты становишься лучше.
когда я понял, что мои аргументы слушать не собираются.
Стоящих аргументов нет — нечего здесь слушать. У тебя есть своя точка зрения, и ты в ней полностью уверен. У меня — своя, и я в ней тоже уверен.
Натыкался на фразу которая показалась очень точной, что Dark Souls- игра для людей которые путают хардкор с мазохизмом. Никогда не понимал удовольствия от таких «челенджей», предполагается наверное что уровень челенджа должен вызывать всплески радости когда наконец получается прорваться или создавать атмосферу депрессивности своей тяжестью, но единственное что возникает когда толстозадый демон в 15-й раз убивает тебя огненным дыханием и до него снова приходится бежать через пол уровня- скука и раздражение. И так ведь всю игру, не ради скуки и раздражения же в нее играть?
Загляну завтра. Но я не верю, что вы не можете поговорить про аргументы, вместо минусов, а не выплёскивать раздражение на людей.
Мастер: — Перед вами растерзанный труп стражника.
Олег: — Я в ужасе обшманываю его…
Отлично же!

Спасибо за цитатки. )
Моя жалость, как и другие гуманистические чувства, кончилась после второго круга, когда я понял, что мои аргументы слушать не собираются.
Пожалей человека, а?