Возможность сделать такое, вообще говоря, есть везде, если заниматься таким буквоедством. В противостоянии D&D и DW разница в возможности вообще невелика: сделать заявление вида «ты заглядываешь за камень — и внезапно море за твоей спиной расступается с плеском и на берег выходят тридцать три вражьих файтера, в чешуе как жар горя» есть и там, и там (просто в DW — несколько меньше). А DW несколько более формализует действия ведущего и больше подсказывает по процессу. Но вот ограничения описания есть и там, и там — и они исходят не из формальной части в основном (хотя и в D&D, и в DW есть предохранительные механизмы от «а сейчас хорёк летает!»).
Там кажется нужна вилка-камертон по канону. Причем, соответствующая плану, на который ты собираешься. Фанаты даже напридумывали конкретных вилок на каждый план мироздания (типа стеклянной, которую надо разбить), но это — оффтопик.
А можно что-то более абстрактное в качестве мат. компонента или менее универсальное? С другой стороны, может это только мои тараканы.
Сам принцип мне нравится, кроме того, конструктор с примерами дает одновременно норму от которой можно отталкивается, но и возможность настроить ритуалы под свой сеттинг. В одном случае ритуалы телепортации занимают сутки, в другом — минуты. В одном случае у тебя есть кристаллическая мана, в другом тебе нужно крафтить/доставать конкретный фокус и уникальные consumables.
Нет, всё началось с того, что я сказал, что в *W есть возможность ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление. И не просто «есть возможность», а «есть возможность на уровне записанных правил и конкретных ходов мастера и игрока». Мне это кажется необычным как минимум.
Можно ещё раз суть ваших разногласий? Я пока бегло просмотрев, пришёл к выводу (возможно, ошибочному) что всё началось с потенциальной власти участника ввести в игру ниндзю с отравленным медведем, которй выскакивает с чистого потолка на провале броска. Мол механика (причём не факт, что вы понимаете под этим одно и то же) в одном классе игр такое позволяет, во втором нет — так?
Сейчас мы упираемся в то, что реально действующие договоренности могут между группами различаться, а формальный текст в книге — нет. И в одной из систем указанный пример входит в формальную часть, в другой — нет.
Игрок: я хочу сделать ритуал, который телепортирует нас обратно в Сигил. Это массовая телепортация, да еще межпланарная. Как я понимаю, мне нужно для этого потратить прилично ресидиума (2 запасов хватит?) и что еще?
ДМ: хм… думаю да, вполне хватит, но телепортации вблизи такого мощного источника магии опасны, поэтому вы рискуете, и кроме того, сам ритуал займет около дня.
Игрок: не хватало еще телепортироваться по частям: голова здесь, а ноги там — нет уж! давай я потрачу еще столько же запасов ресидиума и еще день времени, чтобы все прошло безопасно? (жаль, но придется пускать найденный маг доспех на ресидиум — у меня его уже не осталось)
ДМ: Окей. Roll it!)
Сейчас вы упрётесь в то, что словом «правила» (или «механика игры») можно называть как формальный текст в книге, так и реально действующие в игре договорённости. И это разные вещи (а ходы в *W ещё и не исчерпывающе формальны, впридачу — в то время как некоторые неявные соглашения D&D за счёт устройства других элементов системы будут более предсказуемы, чем формально описанные ходы *W. И есть риск, что это вызовет новую петлю обсуждения комментариев на 100…
Ну что поделать, если у нас названием системы обозначают как игру в процессе, так и свод правил? Хорошо, что хоть холивары по теме не называют системой, хотя…
В D&D как своде правил или D&D как процессе? Во втором есть аналог «ходов мастера» в виде применяемых техник. Есть даже советы по ним — просто действительно менее формальные — в DMG. Да, ходами мастера они не называются, но сути это не меняет.
ДМ: Я думаю тебе нужен ресурс X, помощь мистера Y и это займет пару часов
Игрок: У меня нет столько времени, поэтому давай я потрачу Z денег, чтобы нанять еще помощников и мы справимся за полчаса?
Игрок: У меня есть гидроштепсель и большая зеленая ерунда с лампочками, нам нужно лабораторию доктора Магнитосферируса, возможно для создания [%ваш_супер_девайс%] я смогу найти там квантовые гвозди?
Мастер: Да, почему бы и нет. (Потирает лапками, когда игрок отворачивается, потому, что знает, что это будет не так уж легко)
Фир, этот ход работает не так. Вот как он работает:
Игрок: Я хочу сотворить ритуал, чтобы с его помощью добиться Х.
ДМ: Окей. Не проблема. Для этого тебе нужен предмет Y и это займет Z дней.
Т.е. ты не говоришь, что ты для этого используешь, а озвучиваешь то, что ты хочешь достичь. Основная проблема здесь в том, что было бы неплохо добавить механизм решения обсуждения ДМа с игроком, что ему нужно для ритуала. С этим я полностью согласен — сейчас этого здорово не хватает. И вот здесь, нам пригодился бы конструктор выборов плана: игрок формулирует то, чего он хочет достичь, а ДМ дает ему ограничения/проблемы. В принципе было бы неплохо после этого дать им возможность вычеркнуть что-то из списка оппонента или заменить чем-то другим, что-то в духе:
ДМ: Я думаю тебе нужен ресурс X, помощь мистера Y и это займет пару часов
Игрок: У меня нет столько времени, поэтому давай я потрачу Z денег, чтобы нанять еще помощников и мы справимся за полчаса?
А можно что-то более абстрактное в качестве мат. компонента или менее универсальное? С другой стороны, может это только мои тараканы.
Сам принцип мне нравится, кроме того, конструктор с примерами дает одновременно норму от которой можно отталкивается, но и возможность настроить ритуалы под свой сеттинг. В одном случае ритуалы телепортации занимают сутки, в другом — минуты. В одном случае у тебя есть кристаллическая мана, в другом тебе нужно крафтить/доставать конкретный фокус и уникальные consumables.
Мне возразили что это невозможно. И понеслось.
Было бы неплохо добиться такого диалога:
Игрок: я хочу сделать ритуал, который телепортирует нас обратно в Сигил. Это массовая телепортация, да еще межпланарная. Как я понимаю, мне нужно для этого потратить прилично ресидиума (2 запасов хватит?) и что еще?
ДМ: хм… думаю да, вполне хватит, но телепортации вблизи такого мощного источника магии опасны, поэтому вы рискуете, и кроме того, сам ритуал займет около дня.
Игрок: не хватало еще телепортироваться по частям: голова здесь, а ноги там — нет уж! давай я потрачу еще столько же запасов ресидиума и еще день времени, чтобы все прошло безопасно? (жаль, но придется пускать найденный маг доспех на ресидиум — у меня его уже не осталось)
ДМ: Окей. Roll it!)
«When you go aggro on someone, roll 3d6 and compare the result to your Intimidation skill...»
«А тут у нас вялотекущий D&D!»
Это — хорошее начало.
Фир, этот ход работает не так. Вот как он работает:
Игрок: Я хочу сотворить ритуал, чтобы с его помощью добиться Х.
ДМ: Окей. Не проблема. Для этого тебе нужен предмет Y и это займет Z дней.
Т.е. ты не говоришь, что ты для этого используешь, а озвучиваешь то, что ты хочешь достичь. Основная проблема здесь в том, что было бы неплохо добавить механизм решения обсуждения ДМа с игроком, что ему нужно для ритуала. С этим я полностью согласен — сейчас этого здорово не хватает. И вот здесь, нам пригодился бы конструктор выборов плана: игрок формулирует то, чего он хочет достичь, а ДМ дает ему ограничения/проблемы. В принципе было бы неплохо после этого дать им возможность вычеркнуть что-то из списка оппонента или заменить чем-то другим, что-то в духе:
ДМ: Я думаю тебе нужен ресурс X, помощь мистера Y и это займет пару часов
Игрок: У меня нет столько времени, поэтому давай я потрачу Z денег, чтобы нанять еще помощников и мы справимся за полчаса?