В одной игре по 3,5 был у нас в команде варвар, которого отыгрывал товарищ, вставлявший мат с завидным постоянством. Мы попросили его ругаться хотя бы как-то по фентезийному. В какой-то спорный момент он выдал: «то ли лапти не идут, то ли я не шибко умный». Ну и позабавила ситуация, когда он пошел в разведку, нашел указатель, и, заявив, что хочет его прочесть, выяснил, что читать он не умеет, увы. А еще игрок несказанно удивился, увидев в своем инвентаре (персонажа делали на компе) веревку и мыло.
В игре по «Cyberpunk 2020» один товарищ играл курьером с какой-то важной посылкой, другой был его телохранителем. Засели они в какой-то халупе на окраине города. Когда в окошко влетела граната, телохранитель, не теряя ни секунды, схватил курьера, упал на пол и этим курьером прикрылся от взрыва со словами: «извини, братан, своя шкура дороже». Граната была светошумовая, и телохранитель утратил доверие…
старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).
А вот тут интересный нюанс :)
Примерно половине моих игроков был бы более интересен первый вариант. А другой половине — второй. Они просто немного в разные игры играют. Первый силён в стратегии, второй в тактике.
Вспомнилась история, когда мастер дал игроку роль полуослика, которую тот полсессии честно отыгрывал, а потом выяснилось, что картавящий мастер имел в виду полурослика.
Тоже на той игре не присутствовал.
Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Ну, игровые группы разные, и интенсивность событий тоже может отличаться. Мои игроки таким темпом довольны. Ну, и не комбатом единым…
А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то
Хрена себе.
Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Расскажи, как ты используешь концепцию икон? Делал какие-то хаки?
Неа, все как написано в рульбуке (и как я его понимаю). Выше в треде накидал несколько примеров, глянь.
И как быстро у вас развитие персонажей проходит?
Второй уровень традиционно дал быстро, сессии через две. А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то, после успешного выдворения культистов из Храма Знаний. Вообще мне кажется правильным в «13й Эпохе» привязывать получеие уровня к какому-то важному сюжетному событию.
И, справедливости ради, за перевод NCS надо благодарить shadowdale.ru. Переводчики все оттуда, и перевод шел там. Только из редакторов — Ландор из «Фантомов».
Ох, сорри. Не хотел никого обидеть, просто не в курсе был.
Было бы здорово прочитать, хотя бы вкратце, про что у вас кампания и как развивается сюжет) И еще интереснее — примеры работы Икон.
Так, это, вообще говоря, тема для отдельного поста. Но вкратце попробую сформулировать.
Персонажей — двое. Один — желающий возродить храм знаний Огмы, второй — гибрид темы арфистов и наследника трона: он сам арфист, и у него есть друг, который, собственно, и есть наследник.
Пока партия погружается в сосредоточие интриг в городе. Основные враги — Ашмадаи, ибо герои несколько раз перешли им дорогу; основные союзники, что логично, арфисты. Вообще говоря, в подобной ситуации (рандомные вбросы от Икон + многофакторность ситуации) об единой сюжетной линии говорить сложно. Скорее, сюжет состоит из множества нитей, каждую из которых можно раскручивать. И это здорово.
Несколько эффектов Икон (чего помню):
— Неверембер, +6: внеочередная аудиенция с мэром и выданное разрешение на организацию восстановительных работ в храме Знаний;
— Сыны Алагондара, -5: на партию выходит перебежчик из организации, который много знает о Сынах, но, к сожалению, выглядит ненадежным и вообще пьяница;
— Арфисты, +-6: выдают оружие для борьбы с нечистью в городе (все банально);
— Орки, +6: дают группу сопровождения для брождения по опасному Речному району;
— Культ Дракона, +5: просят влезть в темное подземелье, обещая в качестве награды знания/шмотки;
— Бреган Д’Эрт, -6: находится друг из прошлого, вместе с которым в свое время один из наших героев сражался с темными эльфами, и этот друг вернулся вернуть долг.
Вероятно потому что вы стары и помните еще те времена, когда их показывали по телевизору, мастер)
И это, пожалуй, все-таки лучшая ассоциация, чем отряд принцесс под радужным флагом. Борющихся за право не носить бронелифчик, так как такой детали нет в доспехах рыцарей)
Второе – это концепция Икон. Иконы – это 13 эпических персонажей, населяющих мир игры, и каждый РС так или иначе связан с кем-то из них. Например, ваш герой-бард может быть давним эмиссаром Эльфийской королевы, конкурировать с волшебной гильдией Архимага и в прошлом неоднократно вступать в конфликт со слугами Короля Орков. В начале каждой сессии все игроки делают особые броски, которые определяют, сыграет ли сегодня свою роль отношение какой-либо иконы. После этого ведущий с игроками интегрируют все это в повествование. Вкупе с «Одной уникальной вещью» получается очень здорово, импровизационно и неожиданно.
Это было бы здорово, если бы там был хотя бы какой-то контекст для интерпретации результатов бросков. А так получается, что выпало много — придумай, что-нибудь полезное, мало — нет.
Не расскажете в двух словах концепцию?
А вот тут интересный нюанс :)
Примерно половине моих игроков был бы более интересен первый вариант. А другой половине — второй. Они просто немного в разные игры играют. Первый силён в стратегии, второй в тактике.
Но вот что делать, если они в одной партии?
Думать.
Тоже на той игре не присутствовал.
Ты бы провел ваншотик-другой на Ролеконе-Север? ;-)
Не нашел :( Не подскажешь, где там искать?
Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Второй уровень традиционно дал быстро, сессии через две. А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то, после успешного выдворения культистов из Храма Знаний. Вообще мне кажется правильным в «13й Эпохе» привязывать получеие уровня к какому-то важному сюжетному событию.
Так, это, вообще говоря, тема для отдельного поста. Но вкратце попробую сформулировать.
Персонажей — двое. Один — желающий возродить храм знаний Огмы, второй — гибрид темы арфистов и наследника трона: он сам арфист, и у него есть друг, который, собственно, и есть наследник.
Пока партия погружается в сосредоточие интриг в городе. Основные враги — Ашмадаи, ибо герои несколько раз перешли им дорогу; основные союзники, что логично, арфисты. Вообще говоря, в подобной ситуации (рандомные вбросы от Икон + многофакторность ситуации) об единой сюжетной линии говорить сложно. Скорее, сюжет состоит из множества нитей, каждую из которых можно раскручивать. И это здорово.
Несколько эффектов Икон (чего помню):
— Неверембер, +6: внеочередная аудиенция с мэром и выданное разрешение на организацию восстановительных работ в храме Знаний;
— Сыны Алагондара, -5: на партию выходит перебежчик из организации, который много знает о Сынах, но, к сожалению, выглядит ненадежным и вообще пьяница;
— Арфисты, +-6: выдают оружие для борьбы с нечистью в городе (все банально);
— Орки, +6: дают группу сопровождения для брождения по опасному Речному району;
— Культ Дракона, +5: просят влезть в темное подземелье, обещая в качестве награды знания/шмотки;
— Бреган Д’Эрт, -6: находится друг из прошлого, вместе с которым в свое время один из наших героев сражался с темными эльфами, и этот друг вернулся вернуть долг.
Ну, как-то так.
И это, пожалуй, все-таки лучшая ассоциация, чем отряд принцесс под радужным флагом. Борющихся за право не носить бронелифчик, так как такой детали нет в доспехах рыцарей)