• avatar Arris
  • 0
Я вот мимо плюса промахнулся, навел на глазик, отвлекся, мышка дернулась, нажал. :( Прошу прощения.
  • avatar Nalia
  • 0
Ты тоже?! (с чувством пожимает руку)
  • avatar Arris
  • 0
Поступаю похожим образом, но не в отношении эльфов :)
  • avatar Arris
  • 0
Но, если

баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.

То, все в порядке.
Нет, не все в порядке :)
Во-первых интеллект партии в большинстве случаев равен минимальному интеллекту в партии, деленному на число сопартийцев.
А во-вторых, мастер тоже ограничен интеллектом (хотя и намного менее ограничен в информации о ситуации).
Про цветовую дифференциацию… Ну, про разноцветные разновидности драконов все знают (см. ДнД). Про цветовую магию все тоже более-менее представляют себе, как это примерно выглядит (можно за образец взять МтГ, хотя я в неё не играл). А вот в легендах артуровского цикла можно встретить цветовую дифференциацию рыцарей: там время от времени фигурируют Чёрные рыцари, Зелёные рыцари и Красные рыцари — но у Томаса Мэлори сотовариши, кажется, это было просто обозначением цвета доспехов, и эти рыцари не принадлежали к каким-то одним орденам или группам, и их «цвета» не определяли их личностные качества (ну, за некоторыми исключениями...).

Вот у меня была идея свести всю эту цветовую дифференциацию в какую-то единую систему. Правда, потребовались бы определённые усилия, чтобы рыцарь, даже чёрный или синий, оставался рыцарем (и чтобы у них у всех были общие черты), и чтобы синие рыцари, допустим, не начинали слишком сильно походить на волшебников, а чёрные — на драконов по своему modus operandi… (И как быть с белыми драконами — хотя у меня была идея, что они просто ради Высшего Блага готовы убивать-убивать-убивать).
  • avatar Falco
  • 4
Вспомнилось реальное:
М: как у нас там игры обычно начинаются? «Вы сидите в трактире?»
И: Ну да. Или «вы идете по дороге».
М: Хорошо. Итак, вы сидите в трактире… а трактир идет по дороге.

Так появились бродячие Тарнальские трактиры.
Ну, я так до конца и не был уверен в том, что в это 1) можно играть, 2) можно играть так, как оно у меня написано… >_<
(Почему я никак не могу избавиться от мыслей о ходах из *В?)
Unrelated guesswork: Не знаю, может уже было где.
Каждый раз, когда один игрок говорит другому «ты прав», «я согласен с тобой», «Awesome!» и так далее, то этот игрок берёт из общей коробки жетон
и добавляет в кучу к себе. А за каждый жетон, этот игрок может
«X, Y и Z.»
Краеугольным камнем являесят то, что жетон тут не основной(?) ресурс, а именно вспомогательный(??), то есть, успешность действий игрока зависит именно от других, которые говорят ему
"«ты прав», «я согласен с тобой», «Awesome!» и т.п."
Но, я по самостоятельным механикам такого рода тоже без опыта.
В целом неплохо, но абсолютно не понятно что это за сеттинг, про что? Нехватает лора, критически не хватает лора.
  • avatar Nalia
  • 1
Как я поняла, принцесса разрешить ситуацию дипломатически, уговорив всех помириться, а маг-- сходит в священную рощу к древнему источнику, где с помощью духа увидит далёкое прошлое и заточённого под деревней демона, вернётся в деревню и объяснит, почему нужно жить дружно.
Меня тут смущает то что у волшебника и у принцессы свойства схожие — т.е. на игре если волшебник может объяснить как нужно действовать и поступить мудро для большей эффективности то он получит плюшку, а принцесса как? Давайте действовать так потому что это красиво? Аргумент но далеко не всегда и не со всеми, я бы объеденил их в одного социального персонажа. И да, непонятно как обыгрывать манипуляции в такой малой группе и с таким минимумом декораций и чтобы за них еще и жетоны давали, для нормальных манипуляций думаю, подойдет хороший бекграунд в качестве города, провинции, замка где они живут.
А от достаточно сильного абстрагирования при подходе «любого уровня силы персонаж» (причём, возможно, коллективный — трест, государство, гильдия волшебников) уйти, похоже, не выйдет. Аналог золотого правила механики — выигрываешь в сфере применимости, проигрываешь в конкретике…
Ольга
Ну есть талант «Почуять опасность», есть талант «Усиленные чувства». Дают бонусы внимательности. Но это ж только в игре — а вообще ж теоретически почему бы тупо не предвидеть, если они даже бесмертными могут быть, то такую мелочь уж смогут.

Ммм. Скажем так.

Если сила помогала Энакину водить машину не врезаясь — именно предвидением.

То почему она не может предупредить и том. что туда ходить не надо, снег башка упадет.

Но.

Всё таки Энакин это Энакин а не рядовой форсюзер. ©

То есть, с хорошо раскачанным предвиденьем — вполне может.
И «предсказание» бывает, и «чувство задницы» бывает, и предсказательное парирование, позволяющее отбивать лазерные выстрелы, тоже имеется. Словом — можно.
А еще есть система для ролевой игры по ЗВ, от Визардс оф зе кост, на базе d20.

А еще есть оригинальная система для игры по ЗВ от Fantasy Flight Games, которая имеет собственные кубы, а так же полностью ратифицирована сегодняшними владельцами вселенной — Диснеем.

Я, конечно не уверен, в рамках системы можно ли такое предсказывать, но я уже спросил у той, кто это водит. По-крайне мере просто «сила» предсказание там есть. Которую, при определенной трактовке, можно именно так использовать.
А нефиг пытаться диаблезировать Патриархов. Даже если ты офигенть какой крутой маг, вампир и просто няшечка. Если что, прецедент этот, произошел с НПС, а не с игроками. Но, если следовать духу ВТМ — вполне нормальная ситуация.

И вообще, Мир тьмы — это жестокая игра о страданиях. Внутренних и внешних.

Так-сказать просто отбирать персонажа
Такое может случаться каждый раз, когда ты входишь во френзи. Жестоко? Да. Но никто не говорил, что быть проклятым — это легко.
Ни в одном фильме
Могу посоветовать читать книги.
(Помимо худ.литературы существует оцифровка сеттинга Звёздных Войн под великую_и_ужасную Gurps.)
Отлично! Я сгенерю персонажа замаксив ему инту до потолка. Игру можно оканчивать. Я всех перехитрил заочно. Мастер должен мне выложить планы злодеев заваливших заочный тест своей инты против моей.
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.


Нет. Это будет выглядеть так.

У злодея есть план.

Ты, как игрок, узнаешь что этот план вообще начал действовать. Или же получаешь инофрмацию, которая может навести тебя на то, что у какого-то злодея есть план.
Если ты сам не можешь собрать воедино те кусочки, которые у тебя есть, чтобы знать что делать дальше, или же ты хочешь получить сначала больше информации, ты просишь у мастера сделать тебе бросок инты.

Если ты успешно проходишь бросок инты, то тут варианты.
1. Я даю тебе какую-нибудь важную информацию. К примеру Имя злодея, если ты еще его не знал.
2. Я могу предоставить тебе варианты действий врага, от которых ты можешь строить свои дейтвия.
3. Я говорю тебе какой-то вывод, который ты сам не сделал.
4. Я говорю тебе, где именно ты можешь найти доп. информацию потратив на это игровое время.

Но, конечно, перед этим я попрошу тебя рассказать твою цепочку размышлений по теме, в которой (раз у тебя большой интеллект) я буду тебя поправлять, если ты понял что-то неправильно.

И, не будем забывать, что если ты максишь интеллект, то при ограниченных очках создания, ты проседаешь во всем остальном. Соответственно, знание о том, что будет делать противник, это конечно очень и очень важный аспект, но это не стопроцентный вин. Ты же должен еще воплотить все то, что придумал твой персонаж.

А еще в некоторых ситуациях, я буду тебе прямым текстом говорить, что то, что ты делаешь — это очень глупо, и твой персонаж понимает, что так делать не надо. Потому что это может привести к таким-то последствиям.
Сначала протащи этого минимакса против мастера, потом узнай о хитрых планах, потом прокинь инту на создание контрпланов, вот тогда уже и видно будет — можно заканчивать или таки нельзя.