Ну понятно, что по-человечески)) Тут скорее с каким человеком вы при этом себя ассоциируете — с игроком, которого выключают из игры, или с ведущим, которому приходится такое делать. Но я не настаиваю, это довольно личный момент, да.
Таковых на самом деле много, реализованы причем тоже почти все.
Но наверно мой самый любимый это Люка ЛеГуин. Паладин/Алхимик. Живет уже три года, перешел в хайлвл.
У меня часто получается разница между желаниями и возможностями.
Например, я недостаточно социальщик (вернее, совсем не социальщик), чтобы играть задуманными персонажами (потому что они задуманы дружелюбными и позитивными).
Или система/сеттинг/мастер запрещают играть желаемым концептом персонажа.
Почему приключенцы как точка отсчёта? Потому что на игре появится куча вопросов чего могут и чего не могут приключенцы. Например, элементарно зайти в храм и обратиться к жрецу. Это вообще нормально или это будет немыслимым святотатсвом, карающимся смертью?
И таких вопросов много, и всех их не угадаешь. Поэтому проще ответить на несколько вопросов, но важных. Сюжетообразующих — которые я и попытался перечислить. Из которых ответы на прикладные выводятся чисто логически.
Ну например почему в храм некоего Путеводного Света мейнстримного течения нельзя входить кому попало? Потому что как следует из его писания, люди нечисты и привыкли жить во тьме, и свет просто ослепит их своим сиянием.
Хорошо, а почему тогда в храм их «коллег» из конкурирующей школы Просветителей заходить можно? Потому что они особенно считают, что Свет Истины пришёл в мир чтобы просветить, а не погубить человека, и открывается ему ровно настолько, насколько человек сам готов его увидеть.
Ну а что до стадии создания сеттинга — у меня, как я ни пытался, никогда не получалось сесть и написать сеттинг «от сих до сих». Обычно таковой кристаллизовывался вокруг какой-то идеи, обрастал перламутром лично мне нравившихся и интересных вещей, в ходе которого неинтересные отваливались, и в итоге то что получалось на стадии годной для вождения, как правило, содержало в себе хорошо если четверть того, что было изначально.
Может я один такой уникум, не спорю, но именно с этим прицелом и был написан документ.
Спасибо за уточнение. Писал немного на бегу (пока пишется), поэтому допустил ряд ляпов.
Кстати, ещё одна тема, которую я как-то позабыл — это «региональное понимание, ставшее мейнстримом». Представьте себе мир, в котором Греция ушла под воду, и о греческих культах мы знаем ТОЛЬКО из греко-эллинизма. Тоже само по себе явно фентезийненько.
Строго говоря, это самому мастеру в первую очередь и нужно же дабы видеть целостную картину мира и «за словом в карман не лезть». Чтобы понимать мотивацию персонажей, не совсем очевидную или вообще неочевидную игрокам.
Ну а следствие — это уже как подать. Как подать. Если я начну зачитывать игрокам что-то из индийской мифологии и так или иначе навяливать «теорию», то уже скоро за столом раздастся дружное «хр-р-р». А вот если я почерпну оттуда какой-то сюжетный наворот или образ персонажа — вот это уже другое дело.
«Знание» вообще интересно только отдельным маньякам-академистам (как пожизнёвым, так и игрокам). Самое интересное — это, в первую очередь, экшен и «вот это повороты!».
Попробую немного описать таковые из того, что видел сам как игрок или просто сторонний наблюдающий:
1. Call of Cthulhu, игроки находят явно греческую вазу-амфору у берегов Америки. Ваза пустая, явно культовая, с рядом характерных священных символов (как в дальнейшем выяснилось — охранных). На вазе орнамент, который мастер коротко описывает как «да какая-то голубизна». Игроки понимающе хихикают — ну вы понимаете, греки, все дела, партийный профессор (Любимая Мастерская Непись) докапывается до детального описания что именно там нарисовано («ну мальчик с купидоном целуется»), раздаются шуточки-прибауточки, профессор заявляет что это достаточно распространённый сюжет, и вообще это то ли из жизни Аполлона, то ли ещё кого…
… ровно для того чтобы им через пару сюжетных шагов наглухо порвало шаблон. Собственно, от осознания того что на вазе изображен вовсе не то, что они подумали, а сцена пожирания хтонической тварью (у которой из торса растут щщщупальца, которые на корявой керамической картинке персонажи игроков приняли за крылья-пёрышки) своей жертвы. Которая тут же и повторяется у них на глазах. Вот такие вот сатиры с кентаврами у человека пошли.
2. Dark Heresy. С персонажами пытаются повторить сюжет «Испивающих Души» Бена Каунтера, где жрец с орбитальной станции навялил им под видом Императора самого Тзинча, называя оного Архитектором Судеб или как-то так. И навялил.
Вот и тут прибывают персонажи игроков на захолустную планету под маской миссионеров, выясняют кому поклоняются местные.
— Как-как? «Властитель Будущего»?… отличненько.
Партийный священник (тот ещё буквалист и начётник) достаёт Книгу Тысячи Имён Императора (всё ж не зря на реликтовом мире вырос), внимательно её штудирует, не находит ничего даже близко похожего (а вот некий Тёмный Фламин, с которым ВБ показательно борется как раз напоминает богохульно-искаженное «Путеводный Свет Терры»). Связывается с орбитой, где торчит инквизитор-патрон, просит оформить запрос в Ордо Маллеус на поиск данной фразы в архивах относительно какой-нибудь ереси. Получает в ответ команду «берём его тёпленького!».
3. Совсем древняя словеска по фентези-Греции в как бы нашем мире; как я понял в дальнейшем, мастер явно вдохновлялся серией Dominions, хотя тогда это было мне ну совсем не очевидно.
Там партия встречает, внезапно, Диониса (преимущественно в снах и видениях) — тот в целом положительный персонаж и в целом неплохой дядька, хоть и с прибабахом. Который их и предупреждает о грядущем переделе. Далее настаёт чисто доминионовский же сюжет о том как боги поцапались меж собой, по итогу Диониса встречают «пожизнёво», в изрядно разрушенных олимпийских чертогах, где тот умирает, предварительно открыв своим гм, адептам (а те и по жизни были те ещё… фанаты) что олимпийцы — никакие не боги, а «заигравшиеся с игрушками Богов мальчики и девочки», и что к миру возвращаются его настоящие хозяева. Катарсис, слёзы, все дела — всё же положительный персонаж.
Далее персонажи попадают в местный как бы Тир На Ног, выходят оттуда уже в плюс-минус какбэраннее как бэ средневековье (ибо время там течёт по другому). И натыкаются в первом же городке на статую, натурально, Диониса же. Прямо со всеми атрибутами — лоза виноградная, амфора, «как живой». Хотя на дворе уже как бы фентезийное как бы христианство.
На вопрос «а кто это» местные отвечают что это покровитель данного места — Святой Дени Аркадийский. Был такой не сильно-то праведный монах, знатный выпивоха, который тем не менее во время осады и эпидемии чумы превратил скисшую воду в вино, да ещё и целебное, отведав которого больные и излечивались. С чего и начиналась первая сессия и «приход к храму» одного из персонажей ещё в древней какбэгреции.
Статуя подмигивает персонажам, мол, не бемс, всё путём. Опять катарсис:
— Не, вы видели?!
— Что именно?
— Статуя живая…
— Ну тут часто всякие чудеса случаются, чему удивляться…
Я боюсь, что вы опять додумываете за собеседника. Я пока не уверен — потому что точно так же у вас может не быть моего опыта. Заметьте, что я пока что пытаюсь понять и строю гипотезы — а вы пока что воспринимаете это как «поединок воли» и установление иерархии, как я понял. «Кто ты такой, чтобы подвергать сомнению мои слова» (пардон, я не конфликта ради — это как оно выглядит с моей стороны). Я пока вообще не уверен, что мы об одном и том же — и уж точно не «обесцениваю» в смысле намерений. Кстати, вы уверены, что поняли, о чём речь? Потому что «не меньшее чудо, чем человек, который телепатически всё считывает» — это, вообще-то, об участнике, как антоним человеку, который играет, не оглядываясь на окружающих.
Давайте тогда рассмотрим какой-то более конкретный пример. По-моему беда в абстрактности. Можно рассказать про ситуацию, где схема работала? Хотя бы контурно. Я постараюсь дать свой, если надо, но это, увы, уже вечером.
Расходится. В том смысле, что, похоже, ваш опыт у меня есть, а вот моего у вас — нет. Поэтому стоит закончить обсуждение. Обесценивать опыт собеседника, называя его "не меньшее чудо, чем человек, который сразу телепатически всё считывает" — это не тот фундамент, на котором возможен диалог. (И хорошая иллюстрация этого самого опыта, да.)
По-моему вы не о том, или мы друг друга не понимаем.
Это не ваш личный конфликт один на один
Вы, как я понимаю, говорите об игре как о некоторой шутке, которую можно «дать». У меня в терминологии «дать» можно возможность проведения — то есть обеспечить некоторый порядок за игровым столом или его аналогом. А игра целиком (можно другой термин использовать, чтобы не путаться: буду называть первое игровым процессом (ИП), второе… ну, скажем, совместной игрой (СИ)) — это именно что, пардон за высокие слова, творческий процесс. СИ, по-нормальному, непредсказуема и получается как плод усилий всех участников — не в каком-то высоком абстрактном смысле, а просто если человека можно заменить на стопку карточек с готовыми ответами, то он, проверено, если получает удовольствие, то иную его разновидность. Которая, с оговорками, но проще получается не через НРИ.
Если мы человека ограничили и не допускаем до совместного творчества — то у нас уже нет СИ в смысле выше. Если человек не включился изначально и делает что попало — то её и не было. При этом я не покушаюсь на вашу мысль, как я её понял (поправьте, если что): человеку можно дать посмотреть, чтобы он понял как оно тут. Но это вопрос регуляции ИП, как я понял. А СИ либо получается, либо нет — и обычно в середине выдернуть человека со вкладом довольно трудно. (Тут, возможно, надо обсуждать примеры, а то получается очень абстрактно). Я тут по умолчанию подразумеваю, что у нас игра, где от решений игроков многое зависит, и они сколько-то равноправны.
Никакого личного приятен-неприятен тут нет. Просто чтобы люди совместно играли с удовольствием и подхватывали\развивали идеи друг друга, обычно надо чтобы они не относились друг другу с неприязнью, ну и в процессе себя воспринимали как равных.
Я не понимаю, что такое «бессознательно» тут. Что имеется в виду? И мой опыт с вашим скорее расходится: люди в новом месте как минимум смотрят на новую группу — и обычно пытаются с ней играть (я выделяю словосочетание «с ней»). Может, конечно, мы расходимся в терминологии. Однако человек, который пришёл и стал играть как привык, совсем не обращая внимания на реакцию окружающих и итоговый вклад — это, кажется, не меньшее чудо, чем человек, который сразу телепатически всё считывает. Или о чём речь? Я, на всякий случай, о том, что если игра не идёт гладко, возникают проблемы и прочее — то это обычно видят все участники.
Сказать по правде, мне тоже не нравится пункт 2. Я вижу здравое зерно рассуждения, но интуиция подсказывает, что что-то тут не то. Увы, пока сам не понимаю, только ощущаю, поэтому доводы отсутствуют.
Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)
Тут суть в том, что на первых порах персонаж кажется подходящим, но потом, уже через некоторое время понимаешь, что не очень то он был хорош сам по себе и больше хотелось мир посмотреть/попробовать систему/с другими персонажами повзаимодействовать. То есть персонажем перегораешь раньше, чем думал изначально.
Это распространенная ошибка. Перевод всего и вся в разряд лично приятен-неприятен.
Это не ваш личный конфликт один на один. У вас ещё несколько человек, и им надо дать игру, за которой они пришли. Ваша задача — не дать разрушить эту игру. Люди болезненно переносят тот факт, что одного из них выперли с игры. Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Так что нет. Не лишний. Никто никого не дрессирует. Человек может просто посмотреть со стороны и втянуться, так бывает. Или просто уйти, потому что ему не интересно, без конфликта. Так тоже бывает. На конфликт идёт меньшинство.
Смысл творческого хобби — это некий платоновский абсолют вроде пресловутой «столости». Я говорю о конкретных ситуациях на играх.
З.Ы. Домысливание за собеседника неэтичных мотивов — это нехорошо. Не надо так.
В обычной ситуации человек не хочет подстраиваться бессознательно, вот в чем фокус. Люди, поэтому, конечно просто приходят играть. И как правило, им не приходит в голову, что в новом месте стоит сначала осмотреться, они сразу ведут себя как привыкли.
Так что схема «объяснить — игнорировать — удалить» она, как я написал ниже, рабочая.
А пункт 2 тут не лишний при таком подходе? (Ну разве что психологически: мол, это не мы выгнали, сам пошёл на конфликт). Чтобы показать, что намерения серьёзны? Просто если игрока от игры отключать — зачем такая игра нужна? Или, как минимум, зачем игрок в ней. Уж проще сразу радикально, если человек неприятен.
То есть можно, конечно, «дрессировать» игроков — но вроде смысл НРИ, как любого творческого хобби, в работе на общий результат. Внешний конфликт (за лидерство в том числе) ситуацию обычно не улучшает.
В моём представлении это скорее первая ситуация, кстати. В том смысле что не может — потому что не задаётся вопросом. Не мочь-то можно не только по злому умыслу. В таком случае, кстати, нередко помогает объяснение, что играть можно по-разному (сам факт, как и большинство вещей, потом кажущихся простыми, не так-то просто осознаётся в первый раз), и что можно попробовать. Но для этого ведущему надо описать свой стиль хоть как-то — а это усилия.
Опять же, обычно люди приходят просто играть, а не взвешивают во что их позвали играть — потому что я не так часто видел игры, где заранее детально описывалось во что, а уж угадывать для нового человека, что ему покажется не самоочевидным и разойдётся с его опытом, тут надо быть провидцем. Не знаю, как на площадках знакомого Ванталы — потому что сам Вантала, как я понимаю, играет больше форумки, где свои особенности набора. Но когда игроки ужимают краткие описания живых партий, то я чаще видел формат «во (ключевая черта: жанр\система\сесттинг) у (ведущего)». То есть сводят до характерного стиля конкретного человека. (Это не отменяет анонсов игр и прочего — просто в итоге многое упирается в указание пальцем на человека).
Впрочем, по тем обрывкам информации, которые нам дали, нельзя сказать, кто тут сильнее пытается давить на другого и насколько осознанно: у ведущего-то в стартовом посте тоже есть представление о том, что стиль игрока «неправильный» и он именно миссионерскую миссию на себя примеряет.
Но наверно мой самый любимый это Люка ЛеГуин. Паладин/Алхимик. Живет уже три года, перешел в хайлвл.
Например, я недостаточно социальщик (вернее, совсем не социальщик), чтобы играть задуманными персонажами (потому что они задуманы дружелюбными и позитивными).
Или система/сеттинг/мастер запрещают играть желаемым концептом персонажа.
И таких вопросов много, и всех их не угадаешь. Поэтому проще ответить на несколько вопросов, но важных. Сюжетообразующих — которые я и попытался перечислить. Из которых ответы на прикладные выводятся чисто логически.
Ну например почему в храм некоего Путеводного Света мейнстримного течения нельзя входить кому попало? Потому что как следует из его писания, люди нечисты и привыкли жить во тьме, и свет просто ослепит их своим сиянием.
Хорошо, а почему тогда в храм их «коллег» из конкурирующей школы Просветителей заходить можно? Потому что они особенно считают, что Свет Истины пришёл в мир чтобы просветить, а не погубить человека, и открывается ему ровно настолько, насколько человек сам готов его увидеть.
Ну а что до стадии создания сеттинга — у меня, как я ни пытался, никогда не получалось сесть и написать сеттинг «от сих до сих». Обычно таковой кристаллизовывался вокруг какой-то идеи, обрастал перламутром лично мне нравившихся и интересных вещей, в ходе которого неинтересные отваливались, и в итоге то что получалось на стадии годной для вождения, как правило, содержало в себе хорошо если четверть того, что было изначально.
Может я один такой уникум, не спорю, но именно с этим прицелом и был написан документ.
Кстати, ещё одна тема, которую я как-то позабыл — это «региональное понимание, ставшее мейнстримом». Представьте себе мир, в котором Греция ушла под воду, и о греческих культах мы знаем ТОЛЬКО из греко-эллинизма. Тоже само по себе явно фентезийненько.
Ну а следствие — это уже как подать. Как подать. Если я начну зачитывать игрокам что-то из индийской мифологии и так или иначе навяливать «теорию», то уже скоро за столом раздастся дружное «хр-р-р». А вот если я почерпну оттуда какой-то сюжетный наворот или образ персонажа — вот это уже другое дело.
«Знание» вообще интересно только отдельным маньякам-академистам (как пожизнёвым, так и игрокам). Самое интересное — это, в первую очередь, экшен и «вот это повороты!».
Попробую немного описать таковые из того, что видел сам как игрок или просто сторонний наблюдающий:
1. Call of Cthulhu, игроки находят явно греческую вазу-амфору у берегов Америки. Ваза пустая, явно культовая, с рядом характерных священных символов (как в дальнейшем выяснилось — охранных). На вазе орнамент, который мастер коротко описывает как «да какая-то голубизна». Игроки понимающе хихикают — ну вы понимаете, греки, все дела, партийный профессор (Любимая Мастерская Непись) докапывается до детального описания что именно там нарисовано («ну мальчик с купидоном целуется»), раздаются шуточки-прибауточки, профессор заявляет что это достаточно распространённый сюжет, и вообще это то ли из жизни Аполлона, то ли ещё кого…
… ровно для того чтобы им через пару сюжетных шагов наглухо порвало шаблон. Собственно, от осознания того что на вазе изображен вовсе не то, что они подумали, а сцена пожирания хтонической тварью (у которой из торса растут щщщупальца, которые на корявой керамической картинке персонажи игроков приняли за крылья-пёрышки) своей жертвы. Которая тут же и повторяется у них на глазах. Вот такие вот сатиры с кентаврами у человека пошли.
2. Dark Heresy. С персонажами пытаются повторить сюжет «Испивающих Души» Бена Каунтера, где жрец с орбитальной станции навялил им под видом Императора самого Тзинча, называя оного Архитектором Судеб или как-то так. И навялил.
Вот и тут прибывают персонажи игроков на захолустную планету под маской миссионеров, выясняют кому поклоняются местные.
— Как-как? «Властитель Будущего»?… отличненько.
Партийный священник (тот ещё буквалист и начётник) достаёт Книгу Тысячи Имён Императора (всё ж не зря на реликтовом мире вырос), внимательно её штудирует, не находит ничего даже близко похожего (а вот некий Тёмный Фламин, с которым ВБ показательно борется как раз напоминает богохульно-искаженное «Путеводный Свет Терры»). Связывается с орбитой, где торчит инквизитор-патрон, просит оформить запрос в Ордо Маллеус на поиск данной фразы в архивах относительно какой-нибудь ереси. Получает в ответ команду «берём его тёпленького!».
3. Совсем древняя словеска по фентези-Греции в как бы нашем мире; как я понял в дальнейшем, мастер явно вдохновлялся серией Dominions, хотя тогда это было мне ну совсем не очевидно.
Там партия встречает, внезапно, Диониса (преимущественно в снах и видениях) — тот в целом положительный персонаж и в целом неплохой дядька, хоть и с прибабахом. Который их и предупреждает о грядущем переделе. Далее настаёт чисто доминионовский же сюжет о том как боги поцапались меж собой, по итогу Диониса встречают «пожизнёво», в изрядно разрушенных олимпийских чертогах, где тот умирает, предварительно открыв своим гм, адептам (а те и по жизни были те ещё… фанаты) что олимпийцы — никакие не боги, а «заигравшиеся с игрушками Богов мальчики и девочки», и что к миру возвращаются его настоящие хозяева. Катарсис, слёзы, все дела — всё же положительный персонаж.
Далее персонажи попадают в местный как бы Тир На Ног, выходят оттуда уже в плюс-минус какбэраннее как бэ средневековье (ибо время там течёт по другому). И натыкаются в первом же городке на статую, натурально, Диониса же. Прямо со всеми атрибутами — лоза виноградная, амфора, «как живой». Хотя на дворе уже как бы фентезийное как бы христианство.
На вопрос «а кто это» местные отвечают что это покровитель данного места — Святой Дени Аркадийский. Был такой не сильно-то праведный монах, знатный выпивоха, который тем не менее во время осады и эпидемии чумы превратил скисшую воду в вино, да ещё и целебное, отведав которого больные и излечивались. С чего и начиналась первая сессия и «приход к храму» одного из персонажей ещё в древней какбэгреции.
Статуя подмигивает персонажам, мол, не бемс, всё путём. Опять катарсис:
— Не, вы видели?!
— Что именно?
— Статуя живая…
— Ну тут часто всякие чудеса случаются, чему удивляться…
Давайте тогда рассмотрим какой-то более конкретный пример. По-моему беда в абстрактности. Можно рассказать про ситуацию, где схема работала? Хотя бы контурно. Я постараюсь дать свой, если надо, но это, увы, уже вечером.
Засим переходим к пункту 2 )))
Вы, как я понимаю, говорите об игре как о некоторой шутке, которую можно «дать». У меня в терминологии «дать» можно возможность проведения — то есть обеспечить некоторый порядок за игровым столом или его аналогом. А игра целиком (можно другой термин использовать, чтобы не путаться: буду называть первое игровым процессом (ИП), второе… ну, скажем, совместной игрой (СИ)) — это именно что, пардон за высокие слова, творческий процесс. СИ, по-нормальному, непредсказуема и получается как плод усилий всех участников — не в каком-то высоком абстрактном смысле, а просто если человека можно заменить на стопку карточек с готовыми ответами, то он, проверено, если получает удовольствие, то иную его разновидность. Которая, с оговорками, но проще получается не через НРИ.
Если мы человека ограничили и не допускаем до совместного творчества — то у нас уже нет СИ в смысле выше. Если человек не включился изначально и делает что попало — то её и не было. При этом я не покушаюсь на вашу мысль, как я её понял (поправьте, если что): человеку можно дать посмотреть, чтобы он понял как оно тут. Но это вопрос регуляции ИП, как я понял. А СИ либо получается, либо нет — и обычно в середине выдернуть человека со вкладом довольно трудно. (Тут, возможно, надо обсуждать примеры, а то получается очень абстрактно). Я тут по умолчанию подразумеваю, что у нас игра, где от решений игроков многое зависит, и они сколько-то равноправны.
Никакого личного приятен-неприятен тут нет. Просто чтобы люди совместно играли с удовольствием и подхватывали\развивали идеи друг друга, обычно надо чтобы они не относились друг другу с неприязнью, ну и в процессе себя воспринимали как равных.
Тут суть в том, что на первых порах персонаж кажется подходящим, но потом, уже через некоторое время понимаешь, что не очень то он был хорош сам по себе и больше хотелось мир посмотреть/попробовать систему/с другими персонажами повзаимодействовать. То есть персонажем перегораешь раньше, чем думал изначально.
Это не ваш личный конфликт один на один. У вас ещё несколько человек, и им надо дать игру, за которой они пришли. Ваша задача — не дать разрушить эту игру. Люди болезненно переносят тот факт, что одного из них выперли с игры. Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Так что нет. Не лишний. Никто никого не дрессирует. Человек может просто посмотреть со стороны и втянуться, так бывает. Или просто уйти, потому что ему не интересно, без конфликта. Так тоже бывает. На конфликт идёт меньшинство.
Смысл творческого хобби — это некий платоновский абсолют вроде пресловутой «столости». Я говорю о конкретных ситуациях на играх.
З.Ы. Домысливание за собеседника неэтичных мотивов — это нехорошо. Не надо так.
Так что схема «объяснить — игнорировать — удалить» она, как я написал ниже, рабочая.
То есть можно, конечно, «дрессировать» игроков — но вроде смысл НРИ, как любого творческого хобби, в работе на общий результат. Внешний конфликт (за лидерство в том числе) ситуацию обычно не улучшает.
Опять же, обычно люди приходят просто играть, а не взвешивают во что их позвали играть — потому что я не так часто видел игры, где заранее детально описывалось во что, а уж угадывать для нового человека, что ему покажется не самоочевидным и разойдётся с его опытом, тут надо быть провидцем. Не знаю, как на площадках знакомого Ванталы — потому что сам Вантала, как я понимаю, играет больше форумки, где свои особенности набора. Но когда игроки ужимают краткие описания живых партий, то я чаще видел формат «во (ключевая черта: жанр\система\сесттинг) у (ведущего)». То есть сводят до характерного стиля конкретного человека. (Это не отменяет анонсов игр и прочего — просто в итоге многое упирается в указание пальцем на человека).
Впрочем, по тем обрывкам информации, которые нам дали, нельзя сказать, кто тут сильнее пытается давить на другого и насколько осознанно: у ведущего-то в стартовом посте тоже есть представление о том, что стиль игрока «неправильный» и он именно миссионерскую миссию на себя примеряет.