Я иначе вообще не могу. Персонаж рождается в действии)
В прочих системах ты также можешь узнать какие-то его особые способности. А как ты их сможешь сообщить, если ты в бою их на ходу придумываешь?
Не вижу проблемы. В случае успешной проверки ведущий обязан немедленно придумать особенности монстра и сообщить их игроку. Сообщённое игроку становится установленным фактом игры.
проблемы с «длинными литературными квентами»

I know that feel.
сосредоточиться на конкретике

Интересный приём, спасибо.
Словосочетание «современное искусство» довольно часто используется в значении 'искусство, по поводу которого я отдаю себе отчёт в том, что я его не понимаю'.

Но это неважно. Что Малевич, что совриск тут глубоко не при чём. Вообще вся подветка чуть более, чем плностью состоит из возражений на высказывания, которых предыдущий оратор не делал. И в каждом конкретном случае одинаково виноваты оба, имхо.
Если правило не дает адекватных опций, то зачем оно? Какая разница между плохим правилом и его отсутствием?

О чем речь-то — о наличии в определенной системе определенных механик, о эффективности этих механик, или о том, что и как делает ДМ?
О поддержке действий системой. И о том, что большой статблок и длинные правила боя, можно серьезно урезать без особой потери смысла.
  • avatar Ahill_
  • 0
Что-то близкое.

Хотя вот «совсем аморфный» — наверное перебор. А вот «похож на персонажа из фильма, но детали принесу по результатам первых двух сессий» — самое оно.
И если писать «квенту» таки-надо — можно попробовать не писать, а отыгрывать, такой способ примирения литературной квенты и РПГ-шной «реальности».
Если вы про градации на Мониторе состояний, то в оригинальном листе персонажа написано Seriously/ Moderately/ Lightly Fatigued
Я не только прочел эту систему. Но и отводил по ней уйму игр
Чтобы отводить уйму игр систему не обязательно систему читать или понимать. Я видела таких «мастеров» водить систему без чтения. Ваши примеры (к слову без единой цитаты из книги правил) все описывают «а теперь мастер придумает», какую роль играет механика?
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?
ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков. Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь. Именно потому ваши рассказы про отличие фикшена от воли ГМа смешны.
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.
Я же говорю — в подавляющем объеме. И мастер определяет исход. То есть реально — мастер определяет все.
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.
И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить. Вот и все. В словеске тоже может быть такое обсуждение к слову и там тоже решающее слово за мастером. Пойми наконец — это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.
Могу посоветовать вам воспользоваться вашим же советом. Думать к слову бывает полезно не только при чтении книг, а вообще в жизни помогает.
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.
Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
Что-то я уже потерял вашу мысль. Сначала говорим, что нет правил для обработки заявки. Когда выясняется, что правила таки есть — ставим под сомнение их эффективность. О чем речь-то — о наличии в определенной системе определенных механик, о эффективности этих механик, или о том, что и как делает ДМ?
Был какой-то топик на Имажинарии, может быть, перевод статьи, где предлагалось, чтобы пару сессий персонажи были аморфны. Т.е. поиграл ты чуть-чуть и если видишь, что у тебя выходит совсем не тот персонаж, что в квенте или там по характеристикам — квенту или чарлист можно поменять в соответствующих моментах.
Описания в ДнД обязательны
А теперь ищем в книге правил такое правило.

Покажите же мне цитату!
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)

Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
Но правила для этого есть.
И насколько части им багбиры пользуются? Насколько это будет эффективнее удара моргенштерном?

Не становится. Остается договоренностью.
То есть, когда вы договариваетесь играть в DW, у вас кто-то может в середине игры переключиться на ДнД4?
Парируем и это: точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.
Опять таки неправда. Описания в ДнД обязательны. Запишем «ДнД не читал тоже».
Есть. Смотрим ходы ДМа. Внимательно читаем пояснения.
Покажите же мне цитату!
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
В смысле? На 6- мастер всегда делает жёсткий ход. Почитай правила AW, пожалуйста.
Он может сделать его. Но не обязан. Поэтому первый ход почти всегда «показать приближающуюся опасность».

Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
Нет. В ДнД нет такого хода. Там вообще почти нет ходов для ДМа. Это скорее ДМы молодцы, что за столько времени выработали огромный набор внесистемных трюков и советов.
Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал
Я не только прочел эту систему. Но и отводил по ней уйму игр. А насчет тяжелого случая — верно, но опят ьнаоборот: со мной сейчас спорит именно такой человек. К сожалению, даже многостраничыне дискуссии не помогают понять тебе пару простых вещей, распиханных в небольшой книжке. Даже с примерами. Как такое получает?..

Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?

OFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить).
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.

Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.

Я то ее прочла. И даже гайд
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.

Мастер делает фикшен.
Игроки тоже делают фикшн. Не поверишь)

Интерпретация мастера это фикшен
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.

Обсуждалось столько раз, что лень.
Вот именно. Этот спор уже изрядно надоел.

Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
Не верно.

You are welcome!
Хоть что-то обнадеживает) Удачи!
  • avatar LEXX
  • 0
+1
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
Не становится. Остается договоренностью.

И на интерпретацию успешного тоже
Не верно. Читаем правила.

Словеска с кубами
Парируем и это: точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.

Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет.
Есть. Смотрим ходы ДМа. Внимательно читаем пояснения.

. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
UPD

И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Но правила для этого есть.

Точнее при 6- на проводнике
Нет в AW проводника.
Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
В смысле? На 6- мастер всегда делает жёсткий ход. Почитай правила AW, пожалуйста.

См. буклет ходов ДМа. Он должен их использовать. Если он их не использует, то он плохо ведет игру.
Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
Stun damage не корректно, всё-таки, переводить как утомление. Тебя, понимаешь, бьют кулаком по лицу, а ты утомляешься. :-) Варианты: шок, оглушение.