1) Малевич не относится к современному искусству ни в каком определении, он умер 80 лет назад. Супрематизм — часть авангарда, а не современного искусства.
2) Этот вид художественного высказывания искусством сделан порядка 40-50 лет назад, художник, который его сейчас использует, не внося новых смыслов — не очень осмысленный подражатель.
Короче, чтобы делать высказывания в области современного искусства, его деградации и прочего, надо хоть немного в нем разбираться, а то получается, как у тебя сейчас.
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ оно определяет результат.)
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу?
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
«Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?»
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Дело не в мнении художника, а в мнении общества в целом.
Это того общества, в котором D&D и его клоны занимают примерно столько же пространства, сколько все остальные игры вместе взятые? Так у этого общества нет мнения по данному вопросу, так как оно просто не в курсе.
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
Ну в таком, что по правилам той же D&D 4e ты сообщаешь игромеханические показатели типа защит, имуннов, резистов и хитов. В прочих системах ты также можешь узнать какие-то его особые способности. А как ты их сможешь сообщить, если ты в бою их на ходу придумываешь?
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!
но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.
Да, именно так :) Это плохо?..
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.
Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.
Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.
Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
Как человек, начавший знакомство с системами по рельсовым модулям в ДнД, могу тебе сказать, что если бы мне тогда попалась парочка нормальных текстов, а не рельсы, то я бы сэкономил себе три-четыре года саморазвития.
Буду всеми силами этого избегать! Такие системы не имеют права на жизнь))
Если кор-механика не укладывается в абзац — дело швах. Если вся механика не укладывается в чарник — еще хуже.
Понимаю это. Система будет близка к *В (и может еще к ФЕЙТ). Поэтому вся механика влезет на чарник. Я слежу за этим ;)
И выложи результат, как соберешь
Конечно. Я надеюсь проверить все это на моем Fallout World'e, который я сейчас серьезно переделываю.
очень интересно взглянуть на легкую, но симулиционизмо-ориентированную систему
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?
PS Кстати, я тут подумал, что к этому:
на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом
можно очень элегантно прикрутить идею аспектов из ФЭЙТа. Т.е. влиять могут не только характеристики, но и аспекты персонажа, к примеру навыки. Надо обдумать это получше…
Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
Это не пять минут.
Видишь ли, потом встаёт главный вопрос — что с этим всем делать? Когда ты общаешься с самим игроком на тему того, что вы хотите видеть в вашей кампании, то такого вопроса не возникает и связь двусторонняя.
Статы переделываюстя на лету — в ДВ это возможно. И да, использовались статы существ из ADnD, для «ходов монстров». А вот количество монстров бралось ровно из приключений.
Но конкретно это уже будет квента постфактум, написанная как часть творчества между мастером и игроком. А не такое, что «на, мастер, я тебе квенту принёс, читай». Что может действительно стать проклятием для общего сюжета. А после диалога, когда найдены точки соприкосновения истории персонажа игрока с задумками ведущего, можно и накатать.
Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Верно. Поэтому правил там и нет.
В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).
Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
Я не припомню штрафов в правилах.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.
И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти?
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.
Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.
Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.
В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще похоливарить конструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!
Дело не в мнении художника, а в мнении общества в целом.
Но если абстрактное искусство совсем поперек горла — уточню аналогию:
«У большинства художников за последние двести лет, включая Моне, Пикассо и Ван Гога, на картинах меньше деталей, чем у Босха, а сами картины зачастую меньше по размерам. Но это не значит, что изобразительное искусство со времен Босха деградировало».
Меня удивляет, что многие приняли посыл буквально. Мол, вот какой нехороший мастер, не читает квенты, и говорит другим, как правильно играть в настольные ролевые игры.
Лазарь вот описывает, как в его играх по авторскому сеттингу игроки читают его загруз и пишут свои квенты, чтобы погрузиться в персонажа и в атмосферу игры. Если вам так нравится — да ради Бога, я бы может и сам опыта ради в такое сыграл (и наверняка бы не остался разочарован).
Мой посыл заключается в том, что квента, на мой взгляд и для моего стиля игр, не самое изящное и эффективное решение игроку выразить заинтересованность и вовлечённость.
Я смею надеяться, что под «поддерживает» DarkStar всё-таки не имел в виду «позволяет совершать».
Разумеется, не имел, Дмитрий. В словеске можно совершать любые действия (это кстати, жирный плюс, не во всех системах так можно). Под «поддерживает» я имел в виду что-то вроде «имеет механику, помогающую работать нарративу».
Конечно не читать то что принесли, наверное не правильно! Но совесть игрокам тоже надо иметь, приступы графомании они такие, и если 5-6 игроков принесут свои квенты по 10 страниц А4, то это уже ни в какие ворота, ДМу только чтобы их прочитать и в голове уложить надо недели две. Но я квенты писать люблю, это весело и крайне полезно, и бывает что мои квенты и до 15 листов доходят, НО, это квента в первую очередь для меня. Мастеру я сделаю краткую выжимку с тем что произошло с моим персом, и отдам вместе с квентой. Хочет, пусть читает все 15 страниц, не хочет/не нужно/нет времени, вот тебе дайджест, из него все основные моменты и характер моего персонажа понятны.
В общем мой посыл прост, квента в первую очередь нужна игроку и уже во вторую мастеру.
2) Этот вид художественного высказывания искусством сделан порядка 40-50 лет назад, художник, который его сейчас использует, не внося новых смыслов — не очень осмысленный подражатель.
Короче, чтобы делать высказывания в области современного искусства, его деградации и прочего, надо хоть немного в нем разбираться, а то получается, как у тебя сейчас.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.
Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.
Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
Понимаю это. Система будет близка к *В (и может еще к ФЕЙТ). Поэтому вся механика влезет на чарник. Я слежу за этим ;)
Конечно. Я надеюсь проверить все это на моем Fallout World'e, который я сейчас серьезно переделываю.
Можешь немного пояснить, что ты имеешь в виду под «симулиционизмо-ориентированную»?
PS Кстати, я тут подумал, что к этому: можно очень элегантно прикрутить идею аспектов из ФЭЙТа. Т.е. влиять могут не только характеристики, но и аспекты персонажа, к примеру навыки. Надо обдумать это получше…
Видишь ли, потом встаёт главный вопрос — что с этим всем делать? Когда ты общаешься с самим игроком на тему того, что вы хотите видеть в вашей кампании, то такого вопроса не возникает и связь двусторонняя.
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.
В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще
похоливаритьконструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!Но если абстрактное искусство совсем поперек горла — уточню аналогию:
«У большинства художников за последние двести лет, включая Моне, Пикассо и Ван Гога, на картинах меньше деталей, чем у Босха, а сами картины зачастую меньше по размерам. Но это не значит, что изобразительное искусство со времен Босха деградировало».
Лазарь вот описывает, как в его играх по авторскому сеттингу игроки читают его загруз и пишут свои квенты, чтобы погрузиться в персонажа и в атмосферу игры. Если вам так нравится — да ради Бога, я бы может и сам опыта ради в такое сыграл (и наверняка бы не остался разочарован).
Мой посыл заключается в том, что квента, на мой взгляд и для моего стиля игр, не самое изящное и эффективное решение игроку выразить заинтересованность и вовлечённость.
В общем мой посыл прост, квента в первую очередь нужна игроку и уже во вторую мастеру.