Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
См. буклет ходов ДМа. Он должен их использовать. Если он их не использует, то он плохо ведет игру.
Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
Но решение игрок принимает исходя из механики и к тому же пытается его просчитать? Или я не правильно понял твой пример?
«В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.» — Не заграпать, а броситься душить. И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Но вот когда отряд персонажей в AW блуждал по пустыне и кто-то выкинул 6-, я описал, что они набрели на минное поле, и один из них прямвотщас наступил в одну из мин. Фикшн? Фикшн. При чём ни чем не ограниченный.
Плохой пример. В стиле медведей, если честно. Точнее при 6- на проводнике набрели на минное поле — отличный ход! Но вот «прямвотщас наступил в одну из мин» все портит. Противоречит быть фанатом персонажей. Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
В этом-то и проблема, что может. А может и нет. Смотри, я достаточно играл и водил *W, и могу сказать, что трактовка геймфикшена в голове у МЦ отличается от таковой у игроков. Да, игроки могут апеллировать к геймфикшену, но его трансляция всё равно будет разной. Я даже сейчас не говорю про абсурдные случаи типа «медведей». Но вот когда отряд персонажей в AW блуждал по пустыне и кто-то выкинул 6-, я описал, что они набрели на минное поле, и один из них прямвотщас наступил в одну из мин. Фикшн? Фикшн. При чём ни чем не ограниченный.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Почему это? В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Эм. Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
в *В система стимулирует мастера делать.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Верно. А может интерпретировать и в 2 разных хода, или в комбинацию ходов или пропустить без хода. Но все эти решения он будет принимать исходя из геймфикшена. А игроки будут апеллировать к геймфикшену, если их не устраивает решение мастера.
Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.
Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход
И ограничен он только принципами в правилах, которые может трактовать так, как ему нравится. Как бы я не могу сказать однозначно, что это плохо или хорошо — это так и есть. Если вы играете у того ведущего, которого вам нравится их трактовка, то вам повезло.
Этот нарратив определяет ВСЕ.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
а ДнД юзает подход бордгеймов, где нарратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Ну как не влияет-то? Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система.
DMG p.272
В одном случае бордгейм на тайлах, а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя к тому же просчитать.
Чой-то, например, в Pathfinder нельзя просчитать решения? Есть NPC, от которого нам нужна информация. И есть персонаж, который хорошо запугивает и плохо убеждает. Если он сможет запугать — получит нужную информацию, но через 1d6x10 минут неприятности не заставят себя ждать. Убедить тоже можно, но шанс меньше. Рискнуть? Нарваться на неприятности? Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
Да. Но там это только советы. Они рабоатют где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Да нет, это правила. Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Нет. Это договоренность в рамках группы. Не более того. В словеску можно играть и по принципу: спорные ситуации решает человек, сидящий слева. Или как-то передавать право решения между игроками.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
Она настолько же меньше, насколько же меньше бордгеймы. См. комменатрий с осями.
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО
Этот нарратив определяет ВСЕ. Т.к. он и стоит во главе угла (он же пресловутый геймфикшен). Вся механика завязана на его использовании.
То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Верно. В ДВ используется результат (обработанный механикой) с большой оглядкой на наратив, а ДнД юзает подход бордгеймов, где наратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную.
Верно. И что система не поддерживает нарратив, наравне с механикой — это явный минус. Система перестает быть гибкой и катиться в сторону бордгейма (к слову, я не имею ничего против бордгеймов и варгеймов — с удовольствием играю и в Замок Равенлофт и Вархаммер ФБ). Но это явно не то, что нужно от ролевых игр.
Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать
Верно. Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики. Это делает систему глубокой, но при это очень гибкой и компактной. Невероятно, правда? ;)
Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система. Которая это ограничивает обширным списком правил и условий, котоыре чересчур все детализируют, превращая игру в уже упомянутый выше бордгейм.
В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном.
И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Влияет их интерпретация мастером
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
Если я хочу что-то сказать, то я это скажу прямым текстом. Сейчас у меня как-то нет настроения общаться с человеком, который переходит на личности на основании того, что он выдумал.
Ахаха, туше. Но в твоем комментарии однозначно читается из контекста, тем не менее, что ты Малевича относишь к современному искусству, и к тому же об этом искусстве имеешь представление вполне карикатурное. Если мысль за ним стояла другая, то как-то сформулируй ее, что ли.
Перестань. Нет никакой «ветки про Малевича». Есть ветка, начавшаяся с того, что старая гвардия не оценила DW, комментарий про деградацию, комментарий про Малевича, мой комментарий и твоя попытка приписать мне то, чего я не говорил.
Если ты считаешь «веткой» одно сообщение с упоминанием Малевича, то я могу считать точно такой же веткой моё сообщение с упоминанием современного искусства. Теперь это ты пишешь про своего Малевича в ветку про современное искусство.
Давай или ты приведешь цитату, в которой я утверждаю, что Малевич — часть современного искусства, или ты перестанешь приписывать мне утверждения, которые я не делал, чтобы тебе было удобно их опровергать?
Но решение игрок принимает исходя из механики и к тому же пытается его просчитать? Или я не правильно понял твой пример?
«В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.» — Не заграпать, а броситься душить. И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Плохой пример. В стиле медведей, если честно. Точнее при 6- на проводнике набрели на минное поле — отличный ход! Но вот «прямвотщас наступил в одну из мин» все портит. Противоречит быть фанатом персонажей. Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
You are welcome!
Почему это? В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.
Эм. Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Ну как не влияет-то? Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
DMG p.272
Чой-то, например, в Pathfinder нельзя просчитать решения? Есть NPC, от которого нам нужна информация. И есть персонаж, который хорошо запугивает и плохо убеждает. Если он сможет запугать — получит нужную информацию, но через 1d6x10 минут неприятности не заставят себя ждать. Убедить тоже можно, но шанс меньше. Рискнуть? Нарваться на неприятности? Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
Да нет, это правила. Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Она настолько же меньше, насколько же меньше бордгеймы. См. комменатрий с осями.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
Этот нарратив определяет ВСЕ. Т.к. он и стоит во главе угла (он же пресловутый геймфикшен). Вся механика завязана на его использовании.
Верно. В ДВ используется результат (обработанный механикой) с большой оглядкой на наратив, а ДнД юзает подход бордгеймов, где наратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Верно. И что система не поддерживает нарратив, наравне с механикой — это явный минус. Система перестает быть гибкой и катиться в сторону бордгейма (к слову, я не имею ничего против бордгеймов и варгеймов — с удовольствием играю и в Замок Равенлофт и Вархаммер ФБ). Но это явно не то, что нужно от ролевых игр.
Верно. Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики. Это делает систему глубокой, но при это очень гибкой и компактной. Невероятно, правда? ;)
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система. Которая это ограничивает обширным списком правил и условий, котоыре чересчур все детализируют, превращая игру в уже упомянутый выше бордгейм.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном.
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
Если ты считаешь «веткой» одно сообщение с упоминанием Малевича, то я могу считать точно такой же веткой моё сообщение с упоминанием современного искусства. Теперь это ты пишешь про своего Малевича в ветку про современное искусство.