У Spark генережка помимо прочего состоит из того, что в мире есть какие-то Beleif, и у персонажей есть какие-то которые или подтверждают сеттинговые, или идут в разрез с ними.
Цель игры как раз ответы на подобного рода поставленные вопросы. Механика там вокруг этого вращается.
Да, меня возня тоже отпугивает. Моя прекрасная половина очень круто разбирается в истории науки и, особенно, медицины XVIII-XIX вв., но она не станет сама водить, а тем более, «писать модуль», ей это неинтересно.
Ну тут еще показатель того, что мастер может быть «пристрастен» если знает мотивы игрока. Знай он о том ( и для каких целей), что персонаж был обвешан взрывчаткой, то его непременно обыскали бы на входе. Даже если бы убийство всех игроков скопом было бы разрешено правилами игры.
Мои ИРЛшные игроки как раз квент не пишут. ( То, как игрок отыгрывает свою квенту-- целиком на его совести. Однако если квента таки есть, есть вероятность, что он будет её отыгрывать и это сделает игру интереснее. А если её нет, то и отыгрыша от него особо не ждёшь.
Так квенты не помогут, блин. Поговори с игроками. Скажи им, что они порят фигню. Почитай твой отчёт, у меня оба игрока (таки любители Эберрона) лбы порасшибали. У вас игра получилась в духе каких-то «Храбрых перцем».
Коллекционирование ракушек вполне может попасть в число основных фактов, характеризующих личность персонажа.
На самом деле, всё упирается в проблему менеджмента ресурсов. Многолетняя практика показывает, что фактов, характеризующих личность персонажа,™ не должно быть слишком много. Иначе играть неудобно. Отсюда печальная судьба тех версий Fate, в которых пытались отказаться от жёсткого ограничения числа аспектов.
Просто я пытался представить себе объем предигровоы подготовки, и вот насколько я люблю тему научной методологии и особенно того, как там иногда бывает — мне было бы лень это готовить
Там ведь, к примеру, много вещей, ныне контринтуитивных совершенно, на здравом смысле эту кривую козу не объехать, тут глубоко копать придется. Ради одного раза слишком много возни, а пару раз тут делать нечего
Вот я и хотела бы, чтобы этой проблемы в головах не было, чтобы они писали мне длинные графоманские квенты на несколько страниц. Т.е. а сетую на следствие, а не на причину.
Какие-то идеальные игроки у вас, сударыня.
Когда читаешь первую или десятую квенту может и интересно. К моменту сотой квенты (если совсем идеалист и наивный) ты понимаешь, что это всё уныло, а кроме того врядли хоть сколько-то повлияет на процесс отыгрыша персонажа. Порой на отыгрыш персонажа не влияют даже самые сочный и жирные факты в духе «разбившись в горах на пассажирском самолете и страдая от голода имярек, чтобы выжить стал каннибалом». Квенты во многих случаях превратились в графоманию у которой будет один гарантированный читатель, который уж точно дочитает всё до конца и оценит глубокий внутренний мир автора. Простите мне мой цинизм.
В этом вопросе я готов с тобой поспорить. Но вряд ли это стоит делать здесь. К тому же, весьма вероятно, что это будет спор о терминологии, нежели о самой сути.
Там тоже, нужно выдать лишь основные факты, которые характеризуют личность персонажа.
И чего, коллекционирование ракушек не характеризует личность персонажа?
Только подумай, какой простор для фантазии открывается. Персонаж, коллекционирующий ракушки, может осмотреть аквариум жертвы убийцы, заинтересовавшись тамошними ракушками, и найти там тайник. Противник могут использовать ракушку, чтобы отвлечь его от чего-то важного. Ребёнок, ставший свидетелем убийства и предыващий в шоке, может придти в себя, начав играть с ракушками… И прочая. ) Разве это не интересно?
Цель игры как раз ответы на подобного рода поставленные вопросы. Механика там вокруг этого вращается.
Но настаивать на том, что исключение опровергает правило — неразумно. :P
На самом деле, всё упирается в проблему менеджмента ресурсов. Многолетняя практика показывает, что фактов, характеризующих личность персонажа,™ не должно быть слишком много. Иначе играть неудобно. Отсюда печальная судьба тех версий Fate, в которых пытались отказаться от жёсткого ограничения числа аспектов.
Там ведь, к примеру, много вещей, ныне контринтуитивных совершенно, на здравом смысле эту кривую козу не объехать, тут глубоко копать придется. Ради одного раза слишком много возни, а пару раз тут делать нечего
Ты так говоришь, как будто они добрые обычно :)
То, что ты описала, вполне укладывается в соответствующий backgrounds в пятой редакции. И ещё круче укладывается в Fate.
Когда читаешь первую или десятую квенту может и интересно. К моменту сотой квенты (если совсем идеалист и наивный) ты понимаешь, что это всё уныло, а кроме того врядли хоть сколько-то повлияет на процесс отыгрыша персонажа. Порой на отыгрыш персонажа не влияют даже самые сочный и жирные факты в духе «разбившись в горах на пассажирском самолете и страдая от голода имярек, чтобы выжить стал каннибалом». Квенты во многих случаях превратились в графоманию у которой будет один гарантированный читатель, который уж точно дочитает всё до конца и оценит глубокий внутренний мир автора. Простите мне мой цинизм.
P.S. vagrant , спасибо за обзор.
И чего, коллекционирование ракушек не характеризует личность персонажа?
Только подумай, какой простор для фантазии открывается. Персонаж, коллекционирующий ракушки, может осмотреть аквариум жертвы убийцы, заинтересовавшись тамошними ракушками, и найти там тайник. Противник могут использовать ракушку, чтобы отвлечь его от чего-то важного. Ребёнок, ставший свидетелем убийства и предыващий в шоке, может придти в себя, начав играть с ракушками… И прочая. ) Разве это не интересно?