Мне кажется, это не совсем то — больше похоже на шизофрению, честно говоря. Я думал, ты имел ввиду ситуации, когда вся группа в такое играет.
А то не смотря на то, что мы нередко с друзьями играли смертоносные системы, я с трудом вспомню хотя бы одну смерть персонажа или чтобы мастер ставил себе целью всех угробить. Кажется, это только было у Редрика, и там полёг наш файтер.
Мои персонажи пока ни разу не умирали ни в одной игре, где я участвовал, вне зависимости от системы и оптимизации, хотя я сам обычнл стараюсь обеспечить некий буфер крутости/выживаемости. И я не девушка мастера, я проверял.
Я упорно не понимаю, о чем ты говоришь…
С братьями\сестрами никакой игромеханической связи нет. Супруга традиционно помогает тебе следить за владениями, поэтому добавляет сезонных действий.
Родители влияют только на дом, к которому ты принадлежишь, а дом, соответственно, дает тебе единичку к какой-то характеристике.
Чтобы подчеркнуть регулярные контакты или эмоциональную связь, в HotB есть Contacts, Friends and Romance. Если хочешь, при генережке или в процессе игры можно сделать мать (сестру, брата, whatever) Контактом или Другом. Обладатели эдипова комплекса могут хоть роман с матерью закрутить.
Зачем делать какие-то игромеханические связи специально с членами семьи — я не знаю. По-моему, это лишнее.
Последние комменты читал несколько поверхностно, ну суть уловил вроде.
просто что-то подобное я пытался сделать и получилось вроде интересно(но сбалансировал я ее не до конца).
Суть в том, что навыки в этой системе были вторичны и определяли только то, как засчитывать броски, основанные на атрибутах:
1)засчитать только половину
2)засчитать полностью
3)позволить сделать 2 броска и выбрать лучший
4) сделать два броска и сложить.
Так вот, каждому навыку соответствовало от 2 до 5 атрибутов(в системе я брал 9 атрибутов, а не классические 6). Из этих атрибутов был минимум один «основной», который кидался по умолчанию, а так же задавал ограничения по прокачке навыка( не возьмешь 2 уровень стрельбы из лука, пока не качнешь ловкость до 20).
Так же допускалось наличие «вторичного» атрибута(не у всех навыков), который можно было кидать для проверки вместо основного.(для боя на коротких мечах основной — ловкость, вторичный — сила)
И были «дополнительные» атрибуты, которые нужно было бросать для усложненных заявок.
Пример стрельба из лука. Основной атрибут ловкость.
заявка «Я стреляю в гоблина» бросок — ловкость
заявка «Я стреляю в толпу гоблинов, на расстоянии 500 метров» бросок — сила
заявка «Я стреляю в левую руку гоблина, который в 10 шагах передо мной» бросок — точность
Кстати, уже на самой игре выражается не биография персонажа. На самой игре она раскрывается (оставим в стороне рассуждения про отыгрыш и ролеплей), хотя это не совсем корректный термин…
Я хочу сказать (имхо!), что квэнта/биография/бэкграунд персонажа закладывают фундамент «личного сюжета», который разворачивается и раскрывается (или не раскрывается) уже в процессе игры.
К слову, несколько раз у меня случалось так, что квэнту расписали, накидались, бэкграунд расписали… а игра не случилась. То одно, то другое, а потом один игрок не смог, потом двое, а потом и мастер интерес потерял.
Один раз я так накидался, квэнту написал, персонажа продумал… на сессию прихожу, а они там без меня уже старый мир грохнули и сейчас новый выдумывают, а я тут со своей квэнтой…
И ведь не квэнта же виновата в этом. И не её отсутствие.
Да, и еще… у меня вот лежат написанные биографии полутора десятков неписей из моей Федерации. Я их написал для себя, для души, чтобы персонажей этих понимать. По факту эти биографии вряд ли кто-то когда-то прочитает, да и персонажей может быть я в игру уже и не введу. Но благодаря этим историям я стал лучше понимать ОБВМ персонажей :) Да, в отрыве от игры.
А вообще, грустно. Грустно, что Тодмей, фактически, повторил наш подвиг с Паксом, едва ли не след в след. Саважистов в Москве — хоть жопой ешь, можно было плейтестить до умопомрачения. Проблемы системы и ловушки, вскрывающиеся при попытках пофиксить механику, давно на слуху. Про опасность generic-контента тоже как бы понятно.
Потенциально, впрочем, есть один позитивный момент. Пофиксить 37 страниц в разы проще, чем переделывать 140+, к тому же ведущий геймдиз тут под рукой и, вроде, проект активно раскручивает.
А то не смотря на то, что мы нередко с друзьями играли смертоносные системы, я с трудом вспомню хотя бы одну смерть персонажа или чтобы мастер ставил себе целью всех угробить. Кажется, это только было у Редрика, и там полёг наш файтер.
Мои персонажи пока ни разу не умирали ни в одной игре, где я участвовал, вне зависимости от системы и оптимизации, хотя я сам обычнл стараюсь обеспечить некий буфер крутости/выживаемости. И я не девушка мастера, я проверял.
С братьями\сестрами никакой игромеханической связи нет. Супруга традиционно помогает тебе следить за владениями, поэтому добавляет сезонных действий.
Родители влияют только на дом, к которому ты принадлежишь, а дом, соответственно, дает тебе единичку к какой-то характеристике.
Чтобы подчеркнуть регулярные контакты или эмоциональную связь, в HotB есть Contacts, Friends and Romance. Если хочешь, при генережке или в процессе игры можно сделать мать (сестру, брата, whatever) Контактом или Другом. Обладатели эдипова комплекса могут хоть роман с матерью закрутить.
Зачем делать какие-то игромеханические связи специально с членами семьи — я не знаю. По-моему, это лишнее.
Горизонтальная — братья/сестры, супруги, соратники — есть, а вертикальной — нет?
просто что-то подобное я пытался сделать и получилось вроде интересно(но сбалансировал я ее не до конца).
Суть в том, что навыки в этой системе были вторичны и определяли только то, как засчитывать броски, основанные на атрибутах:
1)засчитать только половину
2)засчитать полностью
3)позволить сделать 2 броска и выбрать лучший
4) сделать два броска и сложить.
Так вот, каждому навыку соответствовало от 2 до 5 атрибутов(в системе я брал 9 атрибутов, а не классические 6). Из этих атрибутов был минимум один «основной», который кидался по умолчанию, а так же задавал ограничения по прокачке навыка( не возьмешь 2 уровень стрельбы из лука, пока не качнешь ловкость до 20).
Так же допускалось наличие «вторичного» атрибута(не у всех навыков), который можно было кидать для проверки вместо основного.(для боя на коротких мечах основной — ловкость, вторичный — сила)
И были «дополнительные» атрибуты, которые нужно было бросать для усложненных заявок.
Пример стрельба из лука. Основной атрибут ловкость.
заявка «Я стреляю в гоблина» бросок — ловкость
заявка «Я стреляю в толпу гоблинов, на расстоянии 500 метров» бросок — сила
заявка «Я стреляю в левую руку гоблина, который в 10 шагах передо мной» бросок — точность
Хоть тексты и неоднозначные, читать их весьма интересно.
P.S. Самых непопулярных, правда, тоже.
Конечно, если бы этот рассказ уложился во второй пункт моей классификации квэнт :)
Кстати, уже на самой игре выражается не биография персонажа. На самой игре она раскрывается (оставим в стороне рассуждения про отыгрыш и ролеплей), хотя это не совсем корректный термин…
Я хочу сказать (имхо!), что квэнта/биография/бэкграунд персонажа закладывают фундамент «личного сюжета», который разворачивается и раскрывается (или не раскрывается) уже в процессе игры.
К слову, несколько раз у меня случалось так, что квэнту расписали, накидались, бэкграунд расписали… а игра не случилась. То одно, то другое, а потом один игрок не смог, потом двое, а потом и мастер интерес потерял.
Один раз я так накидался, квэнту написал, персонажа продумал… на сессию прихожу, а они там без меня уже старый мир грохнули и сейчас новый выдумывают, а я тут со своей квэнтой…
И ведь не квэнта же виновата в этом. И не её отсутствие.
Да, и еще… у меня вот лежат написанные биографии полутора десятков неписей из моей Федерации. Я их написал для себя, для души, чтобы персонажей этих понимать. По факту эти биографии вряд ли кто-то когда-то прочитает, да и персонажей может быть я в игру уже и не введу. Но благодаря этим историям я стал лучше понимать ОБВМ персонажей :) Да, в отрыве от игры.
А вообще, грустно. Грустно, что Тодмей, фактически, повторил наш подвиг с Паксом, едва ли не след в след. Саважистов в Москве — хоть жопой ешь, можно было плейтестить до умопомрачения. Проблемы системы и ловушки, вскрывающиеся при попытках пофиксить механику, давно на слуху. Про опасность generic-контента тоже как бы понятно.
Потенциально, впрочем, есть один позитивный момент. Пофиксить 37 страниц в разы проще, чем переделывать 140+, к тому же ведущий геймдиз тут под рукой и, вроде, проект активно раскручивает.