В принципе, ДнДшная мудрость объединят в себе волю (силу духа, верну) и восприятие(интуиция, проницательность, внимательность). Однако за восприятие и реакцию на окружающий мир отвечает и ловкость. И разница между ними в том, что ловкость-- восприятие более «быстрое», чем мудрость. Она используется там, где надо реагировать быстро. Сферы использования восприятия-мудрости-- прислушивание, приглядывание, распознание мотивов-- всё-таки предполагают, что у героя есть больше времени, чем шесть секунд, и что он анализирует ситуацию медленно и внимательно. Иначе говоря, то, что в бою для стрельбы из лука применяется ловкость, абсолютно правильно. Правомерно было бы использовать мудрость для снайперских выстрелов, когда есть время прицелиться.
Можно, но отвечу ближе к ночи) Мне вообще не слишком нравится этот квик-старт.
И хотя понятно, что для демо отобрали только самое главное, но здесь почти нет всяких вкусных идей типа механики романов или создания произведений искусства. А меня во многом это и привлекает в HotB.
… Ну если превозмочь… то конечно натянет. Хотя конечно зависит от мощности лука (в килограммах) и результирующей силы после drain strength.
Тут просто уже понадобится проверка смог\не смог с какой-то сложностью.
Честно говоря, мне не хочется заниматься созданием точной математической модели стрельбы из лука с не до конца натянутой тетивой :) Это конечно возможно, но я лучше поиграю в другие и ролевые игры.
Это тредик про «адекватную» систему. Хотя в данном контексте я не вижу разницу между пресловутом реалзмом и адекватностью. И, так как мы рассуждаем не практическое применение, а, скорее, теоретическое, то в самом обсуждении я ничего плохого не вижу.
Это не мешает мне не играть в игры, где для игры лучником нужно высчитывать математически натяжение лука, прицеливание и полет стрелы.
Есть такая крутая штука, называется цитирование. Выделяешь то, что хочешь процитировать и нажимаешь на кнопочку с двумя кавычками в поле ввода сообщения. Пожалуйста.
(глазомер сюда тоже относится, верно? ;)
Нет, грубо говоря, мудрость — это интуиция. Вот если человек стреляет в отсутствие видимости, почти наугд, то еще можно сказать.
Глазомер же, так же как и мелкая моторика рук относится к ловкости.
А можно поинтересоваться про правила «создания произведений искусства» и «заводить романы», вкратце? В демо, я так понимаю, их нет. А как они игромеханически работают очень интересно))
Ой, это совсем не мое — мне необходимо присутствие. Когда кто-то из игроков из-за стола встает — мне уже приходится тратить очки стиля, чтобы продолжать.
Но запомню! — если когда-нибудь решусь водить по скайпу, буду рад :)
Офигенно! Спасибо большое за перевод!
Жаль, что все мои игроки страстно ненавидят интриги. Но когда-нибудь я пойду на риск хитрости, сделаю выгодные ставки, подчиню их подходящие аспекты...
«Новобранцы из вашего взвода показали плохие результаты на стрельбище! Удвоить время, посвящаемое философским дискуссиям и размышлениям о смысле жизни! Самых позорных — в уединенную хижину в горах, пусть занимаются духовным самосовершенствованием от рассвета до заката!»
Сильно зависит от системы и от цели/жанра. Выше уже писали про т.н. «тяжелые» системы. Кроме того много времени занимает запиливание внутренне непротиворечивой линии детектива (до нескольких дней фоновой работы) и увязка «о круто, пусть игроки побывают в такой локации и встретят такого NPC» в тело сюжета. Для легких систем и игры под пиво и чипсы — парам минут и импровизация.
«То есть если у персонажа нет навыка, то он не может, например, стрелять из лука? Или как?» — Очевидно, что да, он не может эффективно пользоваться луком.
«Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут. » — А также сюда стоит добавить ментальную стойкость, и умение «смотреть и видеть» (глазомер сюда тоже относится, верно? ;) ). Логично что из 6-ти характеристик в основном именно Мудрость отвечает за точность.
Зависит от того, что за модуль готовлю. Если это какой-нибудь детектив по СЫЩИКу со сложной загадкой и расследованием, то тут задача часов на шесть и больше. За несколько дней до игры начинаю подготовку и продумываю образ антагониста, его цели, второстепенных персонажей и прочее.
Если же это лёгкий модуль по DW, то там хватает 20-30 минут непосредственно перед сессий — расписать фронты и придумать пару персональных завязок на персонажей игроков. Дальше полагаюсь на импровизацию.
И хотя понятно, что для демо отобрали только самое главное, но здесь почти нет всяких вкусных идей типа механики романов или создания произведений искусства. А меня во многом это и привлекает в HotB.
Это тредик про «адекватную» систему.
Хотя в данном контексте я не вижу разницу между пресловутом реалзмом и адекватностью. И, так как мы рассуждаем не практическое применение, а, скорее, теоретическое, то в самом обсуждении я ничего плохого не вижу.Это не мешает мне не играть в игры, где для игры лучником нужно высчитывать математически натяжение лука, прицеливание и полет стрелы.
Нет, грубо говоря, мудрость — это интуиция. Вот если человек стреляет в отсутствие видимости, почти наугд, то еще можно сказать.
Глазомер же, так же как и мелкая моторика рук относится к ловкости.
Но запомню! — если когда-нибудь решусь водить по скайпу, буду рад :)
Жаль, что все мои игроки страстно ненавидят интриги. Но когда-нибудь я пойду на риск хитрости, сделаю выгодные ставки, подчиню их подходящие аспекты...
«Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут. » — А также сюда стоит добавить ментальную стойкость, и умение «смотреть и видеть» (глазомер сюда тоже относится, верно? ;) ). Логично что из 6-ти характеристик в основном именно Мудрость отвечает за точность.
@
НЕ УМИРАЙ!
Если же это лёгкий модуль по DW, то там хватает 20-30 минут непосредственно перед сессий — расписать фронты и придумать пару персональных завязок на персонажей игроков. Дальше полагаюсь на импровизацию.