• avatar Nalia
  • 3
Кто знает другие варианты комплексного учета характеристик при бросках? Какие системы стоит почитать?

Dragon Age RPG, мейби. Там бонус от одной характеристики идёт к броску атаки, а от другой-- к урону. Например, в случае кинжала ты будешь делать бросок атаки на ловкость, и бонус к урону будет идти от ловкости. В случае длинного меча-- бросок атаки на ловкость, но бонус от силы. В случае топора-- и то, и другое от силы. В случае лука-- атака на ловкость, бонус к урону от восприятия. Хотя при этом для кастования заклинаний используется только характеристика магии.
Другое дело, что в этой системе на каждую хорошую идею приходится несколько идиотских.
  • avatar Stilgar
  • 5
А может, он не голодал, а наоборот потихоньку дедушкин горшок золота растрачивал. А может, он вообще настоящей цены копья не знает «папа говорил, что дедушка к копью никого не пускал, наверное, чего-то, да стоит». А может, +5 копье — низколиквидный товар, получить полную цену за который крестьянину не очень-то и просто. А может то, что pc видят как разовую работу крестьяне видят как спасение от смертельной опасности. Вопрос интерпретаций и воображения.
  • avatar AgtGray
  • 2
поняли, что все так и есть
XD
  • avatar Zmaj
  • 5
У нас была домашняя система, где навык как раз и был среднее арифметическое от нескольких характеристик + вложенные очки прокачки. За несколько лет споров картина по навыкам складывалась такая, что большая часть зависела от ЛОВ и/или ИНТ. И только спустя много лет мы ознакомились с GURPS и поняли, что все так и есть )

Деление действительно не самый удачный вариант. Приходится пересчитывать все при увеличении характеристики (причем в GURPS-то деления при расчете навыков нет), нужно что-то делать с остатками и другие унылые проблемы. Действительно, хочется чуть больше симуляторства, если позволите, — возьми GURPS, если такой задачи нет — то и нечего заморачиваться.
Можно посмотреть на это как на семейную реликвию. Ее ни при каких обстоятельствах ни стоит продавать, но тут случай смертельной угрозы, а приключенцы за так не помогут.

Хотя да, пример уныловатый, откуда у крестьянина такие высокие чувства, да и почему они у каждого крестьянина, да и почему они тогда не прям очень сильные чтобы лучше умереть чем продать.
Ну конечно. Крестьянин будет голодать, копить медяки, но не продаст копьё, цена которого многократно превосходит доход этого крестьянина за всю жизнь. Но при этом отдаст его первому встречному, за разовую работу. Для меня это сразу переводит игру в треш, и мешает воспринимать таких НПС как живых людей, а не как автоматы по выдаче вознаграждения.
  • avatar Stilgar
  • 0
Нужды не было, держал «на всякий случай». Вот, случай настал.
Посмотри The Dark Eye, она же Das Schwarze Auge.
Да-да, мне как-то досталась для игры солдатка, у которой не было взято ни одного военного навыка (только то, что полагалось по умолчанию в классе Солдат), зато она прекрасно разбиралась в брильянтах. :)
Это да, нельзя со счетов сбрасывать. А то я видела людей, которые из положения лежа с большим трудом.
  • avatar Nutzen
  • 0
Ну оно не совсем лишний бросок — кубы др можно вычесть из кубов атаки до. Оптимизация-с.
А что про скрытность, то ИП очень-очень часто благодаря ей имеют возможность инициировать конфликты первыми, что позволяло выносить достаточно врагов за счёт, скорострельности, не пропадающего урона и обычно минимальной брони. Ну и была пара кадров, которые при размере какого-нибуть фнфал в -6, ему любят поставить короткий ствол и складной приклад разогнав до -3 ценой 2 точности, 1 отдачи и 0.25 дамака. Как показала практика довольно часто оно так неплохо носится, если нет рамок, компактно и опасно (несмотря на 5д+1 вместо 7).
  • avatar Nutzen
  • 1
А у вас магазины, где персонажи могут покупать предметы любой ограниченности, есть везде аки пятёрочка? Или вы просто не паритесь о доступности, легальности и прочем, а персонажи каноничные бездомные бомжи у которых нет сейвхауса?
Одна из проблем такого подхода — то, что в результате усреднения все персонажи становятся похожи друг на друга, как две капли воды, по своим боевым характеристикам.
  • avatar Erling
  • 0
А в чём проблема-то? Лог боя один фиг вести надо (ибо с ним удобней, чем без него).
Ну прямо «лог», честно говоря, никогда не вёл. Отмечать текущий статус (боеприпасы, HP) участников боя на специальном листе — да, это практикую. На самом деле я согласен, сложность во много иллюзорная. Просто подсчёт FP вести уже привычно, а с необходимостью учёта ходов «кулдауна» вводится дополнительный объект для учёта. Хотя, опять же, при перезарядке огнестрела приходится точно так же отмечать ходы, потраченные на неё.
дополнительная нагрузка в виде отслеживания того, у кого сколько секунд «перезаряжаются» рефлексы.
А в чём проблема-то? Лог боя один фиг вести надо (ибо с ним удобней, чем без него).
Буду рад советам
В Dungeon Fantasy каком-то есть Altered Time Rate, обвешанный модификаторами и стоящий 20 очков
Сейчас у меня перерыв, а так я за последние пару лет играл в Doctor Who: Adventures in Time and Space, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco, Savage Worlds, ранние редакции D&D, ну и прочее по мелочи. В ближайших планах — B/X D&D, Circle of Hands, Lady Blackbird и Unknown Armies.
Почитай Runequest (1978).
Если хочется чего-то странного, можно рассчитывать из того, как игрок это делает. Эксцентрично расстреливает сделавшего неуместное замечание фаерболами (CHA), тщательно прицеливается (WIZ) или старательно ищет в обороне противника слабое место (INT). Ну или просто превозмогает (CON).
  • avatar Arris
  • 0
Но если подумать, то в принципе, на стрельбу из лука влияет и Мудрость (точность прицеливания, умение ждать нужного момента) и Сила (чтобы натянуть тетиву).

Кель прав. Сила — это необходимый пререквезит для натягивания лука, в бою она как таковая не используется в расчетах повреждения (для лука по крайней мере). То есть лучнику может быть необходимо минимум 10 силы для натягивания тетивы и если на него наложили drain power, уронивший ему силу до 8 — ну извините, хоть ты и шарпшутер, а лук не натянешь…

ЗюЫю Хорошая идея! Пойду заклинание напишу :)
  • avatar Arris
  • 0
(Что можно модулировать бросками на проверку выносливости если бой идет больше двух минут)
Или вычитать за каждый удар какое-то количество стамины из имеющегося ресурса, но это уже не дындешный подход :)

Типа там, есть некий запас стамины, регенящийся +N/раунд. Удар секирой требует M стамины за удар. Прокачанный навык незначительно уменьшает эту величину.

Но да, это усложнение во-первых приводит нас к журпсу, а во-вторых, излишне утяжеляет расчеты боя, мотивируя нас перейти на калькуляторы (или подходит для cRPG)