Я думаю, натянет, но уменьшится дальность стрельбы\проверка на попадание будет проходить с помехой или штрафом.
Ну и ладно! :-)

За то у меня будет рисунок котёнка.
  • avatar Arris
  • 0
Стоило уточнить, Хомяк, стоило уточнить.

Не всегда очевидные для одного человека вещи настолько же очевидны для другого.

P.S. Тем более в имкотусовке :D
  • avatar Arris
  • 1
Да, целиком и полностью согласен.
Вообще, с учетом того, что бой идет обычно меньше чем даже 10 раундов (ну, если это не эпик битва с боссом или еще что-то вроде этого), то рассчетом насколько персонаж устает от махания секирой можно пренебречь, так как 1 — 2 минуты интенсивного боя (20 раундов) может выдержать любой тренированный человек, чья сила и выносливость больше 14 (если мы берем ДнД). А другие персонажи просто не берут себе двуручные секиры в принципе.

Так что это, имхо, это очень и очень ненужное усложнение для любых игр, кроме как в случае если вы отыгрываете многочасовой бой нескольких армий.
Мудрость всегда означала проницательность, умение заметить то, что не заметили другие, умение понимать язык тела и когда тебе врут.
Вот почему она отвечает за точность? Точность зависит от глазомера и набитой руки =_=.

Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.

То есть если у персонажа нет навыка, то он не может, например, стрелять из лука? Или как?
Я не люблю тонны разных списков в системах и уж тем более не думаю, что они добавляют какой-либо реализм в игру (хотя однозначно списки формализуют игру).
Сейчас я думаю над тем, как сделать не очень легкую, но и не тяжелую модульную систему. Основная идея именно в том, что все определяется характеристиками героев, а навыки и эквип лишь определяют и ограничивают/расширяют сферу действия.

«Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.» — Мне кажется такой способ есть. Причем не используя таблицы. Грубо на любую проверку влияет от 1-й до 3-х (из классических 6-ти) характеристик. Причем каждая характеристика отвечает за какой-то аспект действия. Достаточно выделить эти аспекты для каждого навыка, вроде: Стрельба из лука (Сила — убойность и дальность, Ловкость — скорострельность, Мудрость — точность), Фехтование (Сила — убойность, Ловкость — скорость атак и их точность) и т.д. Причем эти аспекты можно выделять как заранее (грубо — прописав в системе), так и прямо по ходу игры (один назначает ДМ, один назначает игрок и еще один вероятно базовый). Что-то в таком духе.
А ну так под аффтором я несомненно имел ввиду аффтора статьи, а не переводчика
Я думаю, сначала тебе стоит определится, что ты хочешь. Тяжелую но адекватную с точки зрения реализма (Тонны разных списков и все такое) или же легкую, но многое не учитывающую.

Я не думаю, что универсальный механизм можно создать. Только если расписать каждое действие по табличке.

В принципе, да. Хотелось бы получить что-то в таком духе (но не сильно усложнять). Одна проблема: стрельба из лука — это одна небольшая зона применения, таких зон планируется очень много. Хотелось бы сделать универсальный механизм, позволяющий расписать применение характеристик в таком духе. Кроме того, на все это также влияет снаряжение, и это тоже стоит учесть (при этом не сильно усложнять).
Как такового бросания навыков нет. Навыки просто описывают зоны компетенции. Т.е. навык «Стрельба из лука» дает возможность стрелять из лука, но бросок идет идет от характеристик (хотелось бы, чтобы нескольких). Аналогично с другими навыками. Целительство — дает возможность лечить, Дипломатия — вести сложные переговоры и т.д.
  • avatar Arris
  • 0
На дарта вейдера похож %)
  • avatar Arris
  • -1
Да-да, здравый смысл против фантазёрства :)

P.S. См картинку про ГОСТ на стене ;)
  • avatar Arris
  • 0
Нет, я не стал цитировать «аффтору стоит подучить историю», пофик на год, если честно.
В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
А можно поподробнее? В голове какая-то странная и непонятная картина рисуется. От чего будет успех использования навыка зависеть — от характеристики?
Ввести параметр «скорострельность», зависящий от ловкости. То есть при ловкости 15(например) ты можешь выпускать три стрелы в раунд.
При силе 10 ты можешь стрелять на 100 метров, 15 — 150 метров, 20 — 200 метров. Без штрафов.
Бросок попадания считать от мудрости, хотя, имхо, попадание это все-таки ловкость, так как прицеливание это скорее механический навык, насколько ты умел и хорошо натренировал глазомер, чем то, что обычно понимается под мудростью.

Цифры я взял от балды если что.
Это не очень удачное решение, как мне кажется, т.к. вместо учета нескольких разных характеристик мы постулируем, что сейчас используется именно эта. Это немного не то, что я ищу.
«Пресловутого реализма? » — Нет. Логичности. Адекватности, что ли.
«Почему не взять Гурпс?)» — Потому что он чересчур громоздкий для меня.

«Мне кажется, что точность прицеливания и умение ждать нужного момента, это не характеристика (которая показывает твои голые предрасположенности и умения, без каких либо навыков полученных с помощью опыта), а как раз-таки навык стрельбы.» — В дальнейшем исходим из предположения, что навыков которые дают плюсы на бросок нет. Есть только характеристики и навыки, которые делают бросок возможным.
Вероятно, это немного не то, что я ищу, но изучу. Спасибо! Круто когда DriveThruRPG предлагает бесплатные книги!))
Мне не нравится вообще идея как либо манипулировать характеристиками прямо во время игры — это долго, неудобно и совершенно не нужно. Но хотелось бы учесть влияние разных характеристик на одно действие. Поэтому я и предлагаю обсудить какие кто знает альтернативные варианты.