Уроборос. Только, он нифига не легкий))
В гамше есть вид навыков, которые находятся в фокусе игры (система для игры в детектив, так что это исследовательские навыки). Если персонаж обладает нужным навыком и дает заявку, которая может быть исполнена, то у него все получается. Если он дополнительно потратит очко из пула этого навыка, то у него все получается необыкновенно круто. Так что задача в том, чтобы дать правильную заявку. Остальные, общие, навыки должны прокидываться на d6, но если потратить очки из пула этих навыков, то каждое очко дает +1 к броску. Учитывая, что средняя сложност — 4, потратив 3 очка, персонаж гарантировано проходит тест. Впрочем, сложность мастер обычно назначает тайно.
Ну на воздушном бое я не собираюсь особо концентрироватся, но он все таки пару стычек думаю будет. Планирую провести их на чистом описании, аля словеска)
Тоже про савагу думал, но хотел посмотреть что ещё есть. AW тоже не плохая системка, но мне показалось что она ограничевает возможности игроков и мастера, так сказать ставит тебя в рамки «ходов». Правда я с ней только ознакомился, но не играл, у кого был игровой опыт может со мной поспорить)
Про Гурпс знаю, люблю и вожу по нему уже два года, и он действительно очень хорошо подходит. Но хотелось бы кое что по проще, что бы больше сконцентрироватся на сюжете и меньше на подсчетах.
Вот здесь поточнее бы.
Отсутствие бросков должно быть чертой системы? Просто в большинстве систем отсутствие необходимости броска для совершения тривиальных действий заложено либо на уровне правил, либо на мета-уровне. Помимо этого существуют системы, в которых броски действительно не требуются (например, сложность задачи просто сравнивается со значением навыка персонажа), и, наконец, словески. Отнесение последних к системам — вопрос философский.
Или, может, имеется в виду просто умеренное количество бросков?
Имеется ввиду как умеренное количество бросков, но если есть системки где полностью от них отказались, будет интересно почитать.
Есть четыре критерия.
1 — Что бы была простой и понятной.
Традиционно последнее время советую солар систем, кортекс+ и симпл Д6. Но они не привязаны к сеттингу, и, насколько я понимаю, базово не поддерживают тактику.
2 — Тактичная (но не варгейм).
Действительно савага и Айрон киндомс.
3 — Желательно что бы в большинстве случаев не нужно было бросать на проверку навыка, больше описания меньше бросков. Но с бросками тоже пойдёт.
Если подразумевается, что есть механизм разрешения ситуаций без бросков, первым на ум приходит гамша. Если имеется в виду фиксированное и небольшое количество навыков, то фэйт кор и сторитейлер (система нового мира тьмы). Ну а вообще, мастер сам решает когда бросать, а когда нет.
4 — Вписывалась в антураж.
Тут в первую очередь вспоминаются различные ктулхи. Но в гамшовом, насколько я помню, с тактикой все плохо, а старинная угроза ктулху вообще немного о другом. Есть самопальная и очень подробная система уроборос, как раз про дизельпанковый мир, подмятый кованым каблуком фашистской Германии. Есть дизельпанк, но там в основном сеттиг, причем, тоже лавкрафтовский
Я бы тоже порекомендовал Gurps. Дизельпанк (равно как и стим, и кибер) зачастую наполнен нездоровым изобретательством, сложными машинами, боевкой, в т.ч. на мехах. Gurps все это умеет довольно хорошо. Единственное — воздушный бой. В дизельпанке, классическим примером которого является «Небесный Капитан и мир будущего» бой истребителей — самое милое дело. А в Gurps нормального боя для воздушного транспорта не описано. Что-то более-менее приемлемое было в Gurps 3 — Riverworld, но там игромеханика не особенно подробная, хотя возможно тут она подойдет.
FAE или FATE Core для Atomic Robo (где-то здесь хороший человек выкладывал перевод)
С тактической частью там не очень (ее нет), но всегда можно сделать монстра Франкенштейна
Я тоже буду стереотипен и по традиции предложу изъять систему из Варахаммера Дарк Хереси.
Ибо: 1 — Что бы была простой и понятной.
Очень понятная. Бросается д100, основных характеристик — кот наплакал.
2 — Тактичная (но не варгейм).
Умеренно.
3 — Желательно что бы в большинстве случаев не нужно было бросать на проверку навыка, больше описания меньше бросков. Но с бросками тоже пойдёт.
Идеально. 4 — Вписывалась в антураж.
Выпиливаем хаоситов и псайкеров — и система готова.
Всякие механические руки прописаны в рулбуке.
Для мрачного, детального дизельпанка я бы порекомендовал GURPS. Тактики сколько хочешь, но его обычно относят к сложным системам. А если игроки интересуются матчастью (чем маузер отличается от нагана, чем осколочная граната отличается от фугасной, почему штык в животе хуже пули в плече), то GURPS порадует их детальностью оцифровки снаряжения.
Для быстрого и брутального отстрела нацистов на цеппелинах можно взять Savage Worlds. Бросков относительно мало, красочные описания-интерпретации случившегося делать никто не запретит.
3 — Желательно что бы в большинстве случаев не нужно было бросать на проверку навыка, больше описания меньше бросков. Но с бросками тоже пойдёт.
Вот здесь поточнее бы.
Отсутствие бросков должно быть чертой системы? Просто в большинстве систем отсутствие необходимости броска для совершения тривиальных действий заложено либо на уровне правил, либо на мета-уровне. Помимо этого существуют системы, в которых броски действительно не требуются (например, сложность задачи просто сравнивается со значением навыка персонажа), и, наконец, словески. Отнесение последних к системам — вопрос философский.
Или, может, имеется в виду просто умеренное количество бросков?
4 — Вписывалась в антураж.
Система не может вписываться или не вписываться в антураж (хотя некоторые системы действительно имеют механики, предназначенные для игры в конкретных сеттингах). Предположу, что здесь имелось в виду требование о том, чтобы система максимально способствовала игре в выбранном жанре.
В гамше есть вид навыков, которые находятся в фокусе игры (система для игры в детектив, так что это исследовательские навыки). Если персонаж обладает нужным навыком и дает заявку, которая может быть исполнена, то у него все получается. Если он дополнительно потратит очко из пула этого навыка, то у него все получается необыкновенно круто. Так что задача в том, чтобы дать правильную заявку. Остальные, общие, навыки должны прокидываться на d6, но если потратить очки из пула этих навыков, то каждое очко дает +1 к броску. Учитывая, что средняя сложност — 4, потратив 3 очка, персонаж гарантировано проходит тест. Впрочем, сложность мастер обычно назначает тайно.
А как в гамше собственно происходит сам процесс проверки навыков?
Действительно савага и Айрон киндомс.
Если подразумевается, что есть механизм разрешения ситуаций без бросков, первым на ум приходит гамша. Если имеется в виду фиксированное и небольшое количество навыков, то фэйт кор и сторитейлер (система нового мира тьмы). Ну а вообще, мастер сам решает когда бросать, а когда нет.
Тут в первую очередь вспоминаются различные ктулхи. Но в гамшовом, насколько я помню, с тактикой все плохо, а старинная угроза ктулху вообще немного о другом. Есть самопальная и очень подробная система уроборос, как раз про дизельпанковый мир, подмятый кованым каблуком фашистской Германии. Есть дизельпанк, но там в основном сеттиг, причем, тоже лавкрафтовский
Мне как заядлому гурпсвику хочется завопить «Что? Катаны, алебарды и топоры по одному навыку???»Мне все нравится :-)
С тактической частью там не очень (ее нет), но всегда можно сделать монстра Франкенштейна
ответы ожидаемы как результат выбора президента:
Я тоже буду стереотипен и по традиции предложу изъять систему из Варахаммера Дарк Хереси.
Ибо:
1 — Что бы была простой и понятной.
Очень понятная. Бросается д100, основных характеристик — кот наплакал.
2 — Тактичная (но не варгейм).
Умеренно.
3 — Желательно что бы в большинстве случаев не нужно было бросать на проверку навыка, больше описания меньше бросков. Но с бросками тоже пойдёт.
Идеально.
4 — Вписывалась в антураж.
Выпиливаем хаоситов и псайкеров — и система готова.
Всякие механические руки прописаны в рулбуке.
Для быстрого и брутального отстрела нацистов на цеппелинах можно взять Savage Worlds. Бросков относительно мало, красочные описания-интерпретации случившегося делать никто не запретит.
Вот здесь поточнее бы.
Отсутствие бросков должно быть чертой системы? Просто в большинстве систем отсутствие необходимости броска для совершения тривиальных действий заложено либо на уровне правил, либо на мета-уровне. Помимо этого существуют системы, в которых броски действительно не требуются (например, сложность задачи просто сравнивается со значением навыка персонажа), и, наконец, словески. Отнесение последних к системам — вопрос философский.
Или, может, имеется в виду просто умеренное количество бросков?
Система не может вписываться или не вписываться в антураж (хотя некоторые системы действительно имеют механики, предназначенные для игры в конкретных сеттингах). Предположу, что здесь имелось в виду требование о том, чтобы система максимально способствовала игре в выбранном жанре.