Суть вот в чем — умный рукопашник, найдет выход всегда.
Вот из этого я и исходил — набор специфических приемов, которые не дают большого урона, но позволяют получить преимущество над врагом.
Проблема в том, что в SW как раз «защита» это общий показатель, который увеличивается не важно от чего (броня, уклонение).
Как вариант — увеличивать «защиту» за знание рукопашного боя когда на тебе нет брони и ты сражаешься без оружия.
И насколько часто это будет происходить?)
Если ты рассчитываешь на регулярное возникновение подобных эпизодов в игре — то делай отдельную рукопашку. Я уверен, среди множества материалов по SW что-то на эту тему есть.
В некой сферической игре по днде в вакууме, к примеру, подобное происходит очень, очень редко.
Полистай книжки Палладиумов, к слову. Там есть такие вещи как «кик атака», «щадящий удар» и прочее.
Суть вот в чем — умный рукопашник, найдет выход всегда. Он быстрее (нет доспехов), мобильнее, лучше теряется в толпе, и, что самое главное, может наносить много урона даже бронированной цели. Захваты, переломы, броски и прочее.
По пунктам. Броня рукопашника компенсируется умением уходить от атаки. Я к сожалению не знаю всей механики SW, но попробуй за каждый ранг рукопашного боя, давать 1-но уклонение. Чем выше ранг, тем более юркий и проворный боец. У палладимов, уклонение бросалось после атаки врага — и нужно было выкинуть больше броска противника.
Таким образом, ты не будешь мешать уворот и броню, как в том же ДнД с его АС.
Твердый-колючий враг. Ну не знаю. Рыцаря можно очень больно уронить, не ударив по нему ни разу. С колючим, мне кажется, тоже может быть выход. Просто исходи от заявок? Если она глупая (бью в панцирь с кулака) наноси персонажу урон автоматически, если более тонкая (у него есть шипы в солнечном сплетении? Нет? Бью очень аккуратно туда) — можешь и не наносить.
Специфическое оружие. Замени ихз на стили. «Мастер Джош, быкобой, обучит тебя драться с тем, кто крупнее и сильнее тебя, за неделю и 20 монет. Запиши себе бонус +1 против больших врагов» и т.д.
Мечники могут бить кулаками. Но по этой логике, они могут делать подсечки, бить ногой в голову (руки связаны, ноги свободны, в голову прицелится могу — где преграда?) и творить прочие подобные вещи.
Я согласен с тем, что реальный «боевой пихотинец» не был чистым фехтовальщиком, а был именно что бойцом, не ну думаю что его навыки выходили за пределы тех самых «двинуть кулаком».
И в провайдерах тоже, ведь и текущие треды rpg.net из-под большинства российских провайдеров не видны.
Эти аргументы никак не обосновывают необходимость разделения навыков. Они демонстрируют, что у рукопашки в фэнтези по SW будет очень узкая область применения (дать в зубы, когда нет оружия, иногда быстро дать в зубы, прежде чем вытащить меч). А если область применения такая узкая — нужен ли под это отдельный навык?
Если до шаолиньских монахов и боевых искусств не дойдет, то ситуация, когда мечник может при необходимости крепко врезать кулаком — более-менее нормальна, имхо.
Возможно это вкусовщина, но на мой взгляд это всё же нарушение игровой логики.
Стрелок становится беззащитен если у него заканчиваются патроны или он иным образом лишается оружия.
Фехтовальщик становится беззащитен если его лишают оружия.
Рукопашник сможет хоть как-то защититься всегда.
А при такой системе, если выбить у врага оружие, его эффективность просто падает. И тут ещё вопрос, на сколько сильно.
Как по мне, смысл есть:
Рукопашка всегда под рукой )))
Урон должен быть слабее, зато есть возможность выхвавить оружие из рук врага или схватить его.
А чтобы достать оружие, обычно тратится действие, которое можно более выгодно потратить.
А стоит ли их разделять? Ты сам пришел к выводу, что никаких особых преимуществ у рукопашки нет, зато недостатков — выше крыши. Монахи тебе тоже не нужны. Так есть ли смысл?
В том то и дело, я не вижу таких объяснений.
Изначально — это желание разделить рукопашку и фехтование дабы не создавать шагающую мясорубку, которая может сразу всё и рубать и ногой с разворота. Мне это кажется каким-то не справедливым.
При этом, мне вовсе не нужен отдельный вид боевых шаолиньских монахов. Хочется некоей уравновешенности, типа «Пистолеты слабые, но компактные, их легко спрятать. Винтовки сильные, но заметные и делают только один выстрел. Автоматы средние, но могут стрелять очередями при этом расходуя много патронов».
  • avatar Dekk
  • 8
Не натягивай сову на глобус, а лучше начни с объяснения во внутриигровых терминах, почему у тебя на игре безоружный человек без брони вообще может сравниться по боевой эффективности с вооруженным и в броне. А то в итоге может оказаться, что для рукопашников нужно особую рукопашную магию вводить.
Правил на толпу спецназовцев нет — обрабатывается по отдельности каждый противник, благо статы у них одинаковые, а разные модификаторы легко убавляются, прибавляются (+ 2 кубика, — 1 кубик).

Снаряжение, конечно есть, например:
Штурмовая винтовка
Урон 2д6 Стоимость 2000
автоматический режим, минимальный уровень силы 1, занимает 2 руки, подозрительность 3

Колиматорный прицел Стоимость 500
+ 1 кубик к прицеливанию, подозрительность 1

Прибор ночного видения Стоимость 1000
Убирает штраф за темноту

и т.д.
Есть стоимость услуг, таких как наблюдатель с биноклем на крыше, дополнительный водитель, фальшивые документы и прочее.
На миссию выдаётся 10000 — 20000 на всех.
Гм. Выше тут всё уже сказали. Естественно лучше в начале поговорить. Если человек не вразумляется — его следует удалить. Тут же явное желание не играть, а выигрывать, а это скорее всего идет в разрез с целями группы и мастера.

Вообще стоит только поражаться таким игрокам. Неужели они считают, что изменение в правилах может играть коренную роль в том как часто они «выигрывают» или «проигрывают». Когда все нити сходятся к мастеру, всё это выливается в попытку переиграть бога.
Погуглил, почитал вики и сразу скачал. Интереснейшая весчь судя по всему. Спасибо за наводку.
А я, пожалуй, соглашусь с посылом о том, что немалая ответственность за появление манчкинов лежит на Мастере. Мастер, по моему, не только должен знать букву, но и чувствовать дух правил. Те манчкинские билды, описания которых мне попадались, явно противоречили духу правил своей системы.
  • avatar lerayne
  • 2
С одной стороны, запихивать столько параметров в один бросок — слишком сложно выходит, ну и потом бросок на уклонение — это уже с чисто психологической точки зрения важно. Когда в живого игрока стреляют, у него всегда есть желание сделать что-нибудь, чтобы повлиять на ситуацию — даже пускай это будет что-то случайное, типа дайс-ролла.

Кроме того, я хотел принять за правило в этой системе, что штрафы конкретно к дайспулу не применяются, или же крайне редко и в четко оговоренных случаях. Во всех остальных случаях штрафы влияют на сложность, но не на пул.
Как бы положительные факторы и свойства самого персонажа (и его эквипа) влияют на пул, а все внешние негативные — на сложность.

Пока что у меня единственный случай когда штрафы применяются к пулу — это ранения. Но возможно я даже это уберу. Так игроку будет намного легче помнить на что у него какой пул. Но все равно, ранение — это свойство юнита, поэтому может давать штраф.
  • avatar uac
  • 1
А уклонение обязательно должно быть броском? Что мешает сделать его сделать повышение сложности броска?
А броню уже можно сделать пулоуменьшателем. Для простоты расчётов её можно даже статичной можно сделать, то бишь она просто вычитает успехи из атаки.

Ну а если противник не имеет брони и не уклоняется и не в укрытии… Ну что ж сам виноват.
Великие боги, ну хотя бы тут не заводил бы свою шарманку…
  • avatar Lorimo
  • 9
Имхо, искусство оптимизации наполовину состоит из понимания, когда нужно остановиться, чтоб не портить фан другим игрокам и мастеру. Еще немножко — из умения сделать слабо поддерживаемый системой концепт играбельным. А «умение убедить мастера» к оптимизации относится примерно никак, в этом Агент совершенно прав.