А если серьёзно, то «трейты» надо как-то переименовать, потому что этим словом давно уже принято называть характеристики персонажа, составляющие открытый список (и как следствие, не сводящиеся к однозначным игромеханическим трактовкам типа "+0,5 к силе"). Ну, как клише в Risus или аспекты в Fate.
Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.
Атакующий формирует пул из параметра и кучи других модификаторов, а защищающийся только из параметра и брони. То есть или броня должна давать столько же преимуществ, сколько даёт навык, оружие и прочее, или у нас явный перевес атаки над защитой. Последнее, кстати, является вполне разумным решением, но тогда правило по контр-атаке становится не очень полезным и лучше уж ввести общее правило по критическим провалам, чем ждать, что меньший дайспул побьет больший в два раза.
Если же ты выбираешь первый вариант, то битва двух персонажей с низким навыком и плохим оружием, но в хорошей броне, будет очень нудной.
Точно так же при броске 5d6 уже не встречается значение 3, а при броске 6d6 не встречается значение 5.
Что-то я подумал, что это тоже неверно: 1-1-1-2-3 дает в результате 3 на броске 5d6, но вот на 6d6 такой номер уже не пройдет. А вот 5 не появится уже на броске 11d6.
Бросок настолько хитрый, что в двух словах это не опишешь, так что я пожертвовал точностью ради краткости. 2, 3 и 5 можно выкинуть и на одной кости, простые числа от 7 и выше можно выкинуть только если костей в броске больше, чем само число. Но вот утверждение, что 2 можно выкинуть на любом количестве кубов неверно. Уже при броске 4d6 не существует такой комбинации, которая даст нам значение 2, так как 2 получается при помощи комбинации 2х1 или 1х2, но в броске-то участвует 4 куба. Если последний куб выпадет единицей в верх, то мы получим комбинацию 1х3, что даст нам в результате максимум из 3 и 2, то есть 3. Если на кости выпадет два, то у нас есть комбинация 2х2, что даст нам в результате максимум из 2 и 4, то есть 4. Если на последнем кубе выпадает любое другое число, то в результате у нас будет максимум из 2, 2 и этого числа, которое больше двух. Точно так же при броске 5d6 уже не встречается значение 3, а при броске 6d6 не встречается значение 5.
Ну, квадратичное отклонение случайной величины, имеющей биномиальное распределение, действительно растёт линейно пропорционально количеству испытаний (размеру дайспула). Но из этого отнюдь не следует, что на практике игроку становится сложнее предсказать результаты действий своего персонажа.
Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.
Да, самопис, потому что мне надо было учесть взрывы и штрафы, когда я исследовал… А так, есть такая замечательная штука, бывает очень полезно anydice.com/
Это тогда какая-то странная система. Если вы о том, что диапазон значений меняется в сторону большего разброса, типа 2д6 = 12-2=10, а 8д6 = 48-8=40, то если бросать чисто сумму — распределение будет примерно гауссовым, то есть крайние значение будут выпадать редко, а средние часто. Что достаточно четко очерчивает диапазон целесообразных сложностей, а нарастание сложности идет планомерно и предсказуемо по кривой, название которой я позорно забыл :) короче производная от гауссианы с накоплением, красная на последнем графике.
Ну а насчет помогает и мешает отшлифовать образ — это имхо дело вкуса.
Большой объём текста рассеивает не только внимание, но и освящение ключевых характеристик персонажа. Чтобы этого избежать в игры специально начали вводить аспекты, ключи, связи и прочие элементы, выжимающие всю воду из бэка. Даже ISTP в чарнике скажет больше и быстрее, если я задумаюсь над тем, как мой персонаж привык действовать.
Кстати мысль по поводу средних врагов. Поскольку они использутся только в бою, а навыков и прочего у них нет, то нет смысла и в параметрах — таких как сила, ловкость и пр. Достаточно ввести чисто боевые параметры: атака, уворот, блок, ХП. Ну в магических системах — еще сопротивление.
Лень писать простынку. Коротко: у компетентных персонажей увеличивается дайспул. Что очень сильно увеличивает вариативность результатов броска. Т.е. чем твой персонаж способнее, тем меньше он может предсказать результаты своих действий.
Чем больше кубиков в ведерке — тем больше «ступенек» в возможном разбросе результатов.
1к6 кубик — 1..6
2к6 кубика — 2..12
итд
Впрочем, эта «проблема» решается тем, что максимальное количество кубиков, участвующих в броске должно быть ограничено.
Впрочем, портянку текста мне тоже лень писать :)
Правило по контратаке вполне может быть в ближайшее время переписано под второй вариант дайсометалки, поэтому пока скорее как черновик описано здесь.
Если же ты выбираешь первый вариант, то битва двух персонажей с низким навыком и плохим оружием, но в хорошей броне, будет очень нудной.
Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.
anydice.com/
imaginaria.ru/p/days-pul-na-d6-s-vyvertami.html#comment149472