Буквально на дных размышлял о похожей концепции :)
Правда с разделением на поле противников и союзников, по 3 ряда у каждого(передовая, тыл, побег). И кроме того, что персонаж может двигать собственную «фигуру», он так же, может двигать и фигуру противника(но уже в режиме «противостояние».
Без особых навыков оно возможно только в том случае, если у стороны перемещающегося есть численное преимущество в исходной позиции.
А чем продиктовано такое правило? По нему выходит, что если у противника численный перевес, я не могу пытаться отступить хотя бы в тыл. Например увести туда сильно раненного воина, что бы получить легкую «передышку».
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации игрокам более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
В таком случае у тебя серьёзная проблема с игроками, а ты тут делишься с нами опытом того, как её усугубить.
В корпоративном здании, на которое персонажи игроков собираются совершить налёт, есть канализация, люк в крыше и проигравшийся в карты сотрудник, который готов за пару тысяч кредитов слить полезную инфу. Если я заранее готовлюсь к этим вариантам (не принуждая, однако, игроков выбирать их), то я занимаюсь планированием?
Ты описал некоторые локации (канализация, люк) и персонажа (сотрудника) с его мотивациями (острая потребность в деньгах после проигрыша в карты). Я не вижу здесь планирования вариантов развития событий.

Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.

И я не должен этим заниматься? Если так, то в каком смысле не должен — я не обязан или мне противопоказано?
  • avatar lerayne
  • 0
Я открыл блог скорее чтобы всё по одной системе было в одном месте
  • avatar Erling
  • 0
Если стукнешь вечером в личку, то пришлю. Ссылка на домашнем компе лежит.
С некоторых пор, мне стало казаться, что «блог в имке» — не слишком осмысленная штука. Вот разве что, как еще один вариант тэга поиска. Ибо, в конечном итоге, так или иначе, активные пользователи имки читают(ну или хотя бы просматривают) все посты, а на то, к какому блогу они относятся — не обращают внимание(ну, по крайней мере, у меня так).
  • avatar sokrata
  • 0
Geometer — да, ты точно подметил, игроку нужно давать свободу понятного выбора. Насчет палки тоже прав, правда я рассматриваю не всё, а один аспект выбора, который мне был не понятен (без деклаймеров с описанием в каких случаях это не работает).
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации для игроков более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
  • avatar Erling
  • 0
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
В корпоративном здании, на которое персонажи игроков собираются совершить налёт, есть канализация, люк в крыше и проигравшийся в карты сотрудник, который готов за пару тысяч кредитов слить полезную инфу. Если я заранее готовлюсь к этим вариантам (не принуждая, однако, игроков выбирать их), то я занимаюсь планированием? И я не должен этим заниматься? Если так, то в каком смысле не должен — я не обязан или мне противопоказано?

Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.
Нет, ошибки я не совершаю. Я соглашался с твоим отрицанием («утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно»), подчёркивая, что оно справедливо при опровержении общего суждения ОПа.
  • avatar sokrata
  • 0
А ссылку не подскажешь на видеолекцию?

Да, более правильно было бы сказать что хороший выбор — это когда последствия могут быть оценены, хотя бы в ближней перспективе. В рассмотренном примере я взял ситуацию из начала сессии, а в итоге игрокам приходилось решать другие задачи с результатом их (не)выбора из-за исчезновения искомого человека. Чем больше они участвуют в решении задачи, тем ближе история игрокам. Вот такое ИМХО.
Вы, похоже, говорите о разном: Сергей, как мне видится, несколько перегибает палку, но говорит скорее о том, что любая не-проходная ситуация должна иметь видимые направления для решения: игроки должны видеть, что её можно разрешать по-разному. Это не тождественно жёсткому списку путей, а больше о том, что должны быть аргументы за то, чтобы тащить ситуацию в разные стороны, а не игроки должны угадывать их сами и сами тащить. Ты же скорее про то, что не нужна жёсткая просчитываемость и блочно-схемность. Это разные вещи, и одно другому почти не мешает.
Я бы сказал, что это утверждение неверно лишь в том случае, если оно категоричное.

Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.

А что подразумевается под планированием?
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
Во-первых, если последствия выбора понятны заранее, несколько теряется интрига.
Во-вторых, страдает правдоподобие, потому что в реальности мы очень редко принимаем решения, обладая всей полнотой информации, и очень часто выбираем между котами в мешках разной плотности.
В-третьих (и это самое главное), ход игровых событий не может быть известен игроку заранее — иначе зачем тогда играть? А значит, всё равно нужны какие-то события, вносящие непредсказуемость («И тут внезапно напали орки!»). Если последствия каждого выбора предсказуемы, наступление таких событий не может быть связано с выбором игрока. То есть, парадоксальным образом, значимость игроцкого выбора и его влияние на ход игры оказываются ниже. Не говоря уже о том, что события, связанные с ранее совершённым выбором, воспринимаются игроками куда более живо и эмоционально («Чёрт, если бы ты не уболтал всех срезать коротким путём, на нас бы сейчас не напали орки!»).
А как насчёт изменения по ходу сессии? Вы говорите о плане мастера, как будто это обязательный элемент — тут вы, кажется, совершаете зеркальную ошибку ошибке Dmitry ниже. Он категорично утверждает, что ведущий не должен планировать ход вовсе, вы утверждаете, что план должен быть всегда.

А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).

Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.

То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
  • avatar Erling
  • 3
Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно.
Я бы сказал, что это утверждение неверно лишь в том случае, если оно категоричное. Поскольку в некоторых случаях удовольствие от выбора действительно связано с прозрачностью его последствий. Выбирая крутую пушку, я планирую получить хороший дамаг. Выбирая крутую броню, я планирую получить хорошую защиту. Далеко идущие последствия (что будет важнее в приключении — дамаг или броня?) по-прежнему остаются скрытыми, но непосредственный эффект выбора очевиден.

Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
А что подразумевается под планированием? Просто этим словом можно обозвать как рельсы, так и просчёт некоторых наиболее очевидных/вероятных вариантов развития событий. Всё зависит от понимания термина.

P.S. Как раз недавно видел клёвую видеолекцию Сида Мейера об интересности выборов.
  • avatar sokrata
  • 0
Плюс, утверждение о том, что последствия ..., неверным — а можно аргументы почему?
Это не универсальное утверждение (для всех типов игр), но свобода в разных типах игр нужна разная. В батловых — возможность использовать разные средства подавления противника, в детективных — возможность использовать нестандартно полученные улики.
  • avatar sokrata
  • 0
Выглядит как предложение сделать сюжетную игру с бессюжетным выбором — это больше для песочницы.
В компьютерных играх весь сюжет продуман с начала до конца, а в ролевке — это можно изменить (мастеру) уже на следующей сессии.
What Dekk said.

Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно. Тем более, что далеко не всякий выбор совершается из соображений «выгоды».

Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
  • avatar Dekk
  • 8
Уже с первого предложения у меня появилось желание поправить формулировку. Eсли ты создаёшь выбор в конечном количестве заранее определенных мест и варианты выбора так же конечны и определены заранее, то количество конечных состояний конечно и определено заранее. Прямо как в компьютерных играх. То есть или количество вариантов выбора не должно быть конечным и заранее определенным одновременно, или выбор не должен происходить в заранее определенных мастером местах.

Вот уже который месяц пилю AD&D 2,5 с чарником и картами. Буду тестировать на грядущем Рролеконе-Север
  • avatar Xanoxt
  • 3
Мы пришли к такому же выводу. Мне очень понравилось, что у нас накидалось для сеттинга. Хочется пилить дальше, вероятно агностично от правил. Торговля, интриги & пост-либертарианство, это весело. Надо бы еще напихать около либертарианских тропов, чтобы было еще гуще.