нет, т.н. нормальная оптимизация, которая называется по-научному павергейминг — это не поиск дыр, это поиск эффективных комбинаций. не всем нравится играть немощными рыцарями, которые рыцари только в воображении игрока их сгенерившего, а на деле даже одноногого гоблина победить не могущие.

как говорится, «powergaming, cause you can't roleplay when you're dead» © нуиликактотак
  • avatar uac
  • 0
Мне, честно говоря, предыдущая итерация его FF больше нравилась: www.rpg.net/news+reviews/collists/waystoplay.html
Читать, если что, в обратном порядке, снизу вверх )
  • avatar Arris
  • -1
Извини за оффтоп:

Идущая сейчас на МРИ дискуссия о заклинании Arcane Sight
Идущая на троллемире дискуссия о том, кто лучше знает дынду в теме о том, как ловить лича, в очередной убеждает меня:

Я не зря выбрал для системы магии Истинную Речь.

От подобных срачей дискуссий моя система избавляет — в первую очередь потому, что заклинания описываются не абстрактно-описательно (что может породить (по факту: порождает) взаимоНЕпонимания в работе этих конструкций), а составляются из конкретных минимальных кирпичиков-лексем… А потом уже можно сделать описание… держа в уме пропись заклятия.

Кстати, эта проблема летом-2014 обсуждалась в каком-то подкасте димыгоргоныча (кажется там, где магию предлагали резать) — сжигает ли «холодное пламя» дрова, как летает файрболл и тому подобное.

Собственно, не предлагаю это обсуждать. Так, мысли вслух.
Не знаю… С одной стороны — вроде бы это кажется лишним усложнением, с другой, это тактическая фича.
Для своего варианта — я тоже задумался. Но скорее как опция, некий бонусный, «общий» гекс. Может присуствовать на некоторых картах, в одной из крайних, фронтовых линиях и давать бонус том, кто там стоит. С другой стороны, все будут пытаться выпихнуть оттуда персонажа… В общем это надо еще обдумать. Но как я уже сказал, это скорее необязательная опция.
Понимание того, что в правилах написано, что не написано, что подразумевалось, что ну уж точно не может быть написано, так как не логично и т.п. — вообще повод для дискуссий. Каждый понмиает правила по-своему, так что всё упирается в указанное в конце
водятся мастера, пропускающие нечто подобное
. В конце концов, мнение мастера для игры это гораздо больший закон чем физические. Люди вообще такие существа, что любые письменные правила они стараются трактовать в угоду себе, так что вся ситуация с «оптимизацией между строк» упирается в то, согласится ли с подобным ДМ.

П.С. Иногда, кстати, понимание правил ДМом может быть ещё более специфическое. Например, как-то раз на игре было выяснено, что раз уж в правилах специально не написано, что абилка телепортации (у эладрин из четвёрки) работает беззвучно, то она сопровождается громким хлопком воздуха, заполоняющего место, с которого исчез персонаж. Моего перса-вора, надо сказать, это несказанно порадовало.
  • avatar lerayne
  • 2
Я с дискуссией не знаком вообще, но ЕМНИП, игрок который пытается «выиграть» в ролевую игру называется манчкином и оценивается соответственно)

Хотя я и не отрицаю, что могут быть нормальные «оптимизаторы», которые не занимаются избирательным чтением. Но в любом случае, такая оптимизация это скорее поиск дыр в системе, чем использование ее т. н. «скрытых возможностей». В РИ, в отличие от программирования, не бывает недокументированных функций, потому что документ (рулбук) это и есть программа, по которой строится игра.

Тут, конечно, возникает большой вопрос к авторам игр, которые их не поддерживают (или поддерживают только последние версии), не выпускают уточняющих редакций, и вообще не ведут конструктивный диалог с игроками. А таких прилично, как минимум потому, что компании, выпустившие значительную часть популярных игр либо разорились, либо перешли к другим владельцам, либо просто забили на свою старинную поделку.
Ну почему же, вот я например, бывает, вступаю в дискуссии с одним своим хорошим знакомым, который верит, грубо говоря, что теория гравитации — фикция, а Эйнштейн так вообще, ставленник масонов для того, чтобы «отправить науку в неправильном направлении». Почему я это делаю? Потому что иначе сложно унять жар в месте чуть пониже спины.
  • avatar Erling
  • 4
Хорошо, буду более буквальным. Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.

Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим,
Но это же и есть планирование, в том числе в соответствии с твоим определением. А ты писал, что ГМ им заниматься «не должен». Так что это значит?
  • avatar Vantala
  • 0
Впрочем, я действительно часто грешен в том, что имею привычку абсолютизировать выводы из единичных случаев.
  • avatar Vantala
  • 2
Ну, у Витчера есть порядочное количество своих тараканов в голове, но, КМК, нужно быть в той или иной степени упоротым, чтобы вообще ввязаться в эту дискуссию. :)
насколько я помню — участник, который доказывает, что заклинание позволяет видеть сквозь стены там только один, да и тот, очевидно, упорот. :3
но я, увы, знаком с дискуссией только из вторых уст
  • avatar uac
  • 3
С ходу приходит в голову Flag Framing Криса Чинна. Хотя, если действующих лиц действительно много, на ходу разруливать это всё может быть непросто, да. Тут предварительное «планирование» мне кажется вполне уместным.
  • avatar lerayne
  • 0
Мой главный вопрос к сообществу: нужны ли фланговые позиции? В нашей команде голоса на эту тему разошлись. Я уже готов согласиться с тем, что не нужны и маневра «обход по флангу» достаточно. На всякий случай публикую карту усложненного типа:



Перемещения возможны только по красным стрелкам (1 ход) и синим (бесплатно)
  • avatar lerayne
  • 0
За «замену» спасибо, хорошая идея. Вписывается в систему, в том числе и в правило «численного перевеса». Если у моей команды в позиции нет перевеса, я не могу убежать, но могу попросить товарища из соседней позиции поменяться со мной местами — и тогда могу. Хорошее решение.
  • avatar lerayne
  • 0
А чем продиктовано такое правило?
Прежде всего ситуацией, когда бой превращается в постоянные «догонялки». Стрелок сидит (почему-то) во фронтовой позиции с двумя товарищами-милишниками, им противостоят двое милишников. Стрелок убегает в тыл. Один из врагов-милишников гонется за ним. Стрелку совершенно невыгодно сидеть в одной тыловой позиции с вражеским милишником, он снова убегает — тот снова догоняет и так без конца. В реальной боевой ситуации отступление товарища будут прикрывать — и этим правилом я реализую данное прикрытие.

я не могу пытаться отступить хотя бы в тыл. Например увести туда сильно раненного воина
Можешь, если на текущем раунде враги, находящиеся с тобой в одной позиции, выбрали не-атакующее действие. А если они тебя атакуют — то естественно не можешь и это вполне реалистично.

Впрочем, возможно это правило можно упростить. Я подумаю, но могу и послушать предложения :)
  • avatar sokrata
  • 0
Не согласен (не очень конструктивно дойти до предложения заменить игроков -).
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.

Вот что-то такое я думал. Причем боевые поля могут немного различаться, числом клиеток фронта, тыла и пебега, и поля вовсе не обязано быть симметричным.
Причем я предполагал, что противник имеет в том числе ход «подтягивания» юнита врага. А так же игрок персонаж может селать ход swap, т.е. поменять местами своего юнита и другого союзного юнита(как вариант — с броском). Просто перемещение делается без броска.
  • avatar sokrata
  • 2
Мне кажется, из примера статьи видно, что полные последствия выбора не видны, но информации хватит, чтобы выбрать более интересный путь.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.

К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.

Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?