нет, т.н. нормальная оптимизация, которая называется по-научному павергейминг — это не поиск дыр, это поиск эффективных комбинаций. не всем нравится играть немощными рыцарями, которые рыцари только в воображении игрока их сгенерившего, а на деле даже одноногого гоблина победить не могущие.
Идущая сейчас на МРИ дискуссия о заклинании Arcane Sight
Идущая на троллемире дискуссия о том, кто лучше знает дынду в теме о том, как ловить лича, в очередной убеждает меня:
Я не зря выбрал для системы магии Истинную Речь.
От подобных срачей дискуссий моя система избавляет — в первую очередь потому, что заклинания описываются не абстрактно-описательно (что может породить (по факту: порождает) взаимоНЕпонимания в работе этих конструкций), а составляются из конкретных минимальных кирпичиков-лексем… А потом уже можно сделать описание… держа в уме пропись заклятия.
Кстати, эта проблема летом-2014 обсуждалась в каком-то подкасте димыгоргоныча (кажется там, где магию предлагали резать) — сжигает ли «холодное пламя» дрова, как летает файрболл и тому подобное.
Собственно, не предлагаю это обсуждать. Так, мысли вслух.
Не знаю… С одной стороны — вроде бы это кажется лишним усложнением, с другой, это тактическая фича.
Для своего варианта — я тоже задумался. Но скорее как опция, некий бонусный, «общий» гекс. Может присуствовать на некоторых картах, в одной из крайних, фронтовых линиях и давать бонус том, кто там стоит. С другой стороны, все будут пытаться выпихнуть оттуда персонажа… В общем это надо еще обдумать. Но как я уже сказал, это скорее необязательная опция.
Понимание того, что в правилах написано, что не написано, что подразумевалось, что ну уж точно не может быть написано, так как не логично и т.п. — вообще повод для дискуссий. Каждый понмиает правила по-своему, так что всё упирается в указанное в конце
водятся мастера, пропускающие нечто подобное
. В конце концов, мнение мастера для игры это гораздо больший закон чем физические. Люди вообще такие существа, что любые письменные правила они стараются трактовать в угоду себе, так что вся ситуация с «оптимизацией между строк» упирается в то, согласится ли с подобным ДМ.
П.С. Иногда, кстати, понимание правил ДМом может быть ещё более специфическое. Например, как-то раз на игре было выяснено, что раз уж в правилах специально не написано, что абилка телепортации (у эладрин из четвёрки) работает беззвучно, то она сопровождается громким хлопком воздуха, заполоняющего место, с которого исчез персонаж. Моего перса-вора, надо сказать, это несказанно порадовало.
Я с дискуссией не знаком вообще, но ЕМНИП, игрок который пытается «выиграть» в ролевую игру называется манчкином и оценивается соответственно)
Хотя я и не отрицаю, что могут быть нормальные «оптимизаторы», которые не занимаются избирательным чтением. Но в любом случае, такая оптимизация это скорее поиск дыр в системе, чем использование ее т. н. «скрытых возможностей». В РИ, в отличие от программирования, не бывает недокументированных функций, потому что документ (рулбук) это и есть программа, по которой строится игра.
Тут, конечно, возникает большой вопрос к авторам игр, которые их не поддерживают (или поддерживают только последние версии), не выпускают уточняющих редакций, и вообще не ведут конструктивный диалог с игроками. А таких прилично, как минимум потому, что компании, выпустившие значительную часть популярных игр либо разорились, либо перешли к другим владельцам, либо просто забили на свою старинную поделку.
Ну почему же, вот я например, бывает, вступаю в дискуссии с одним своим хорошим знакомым, который верит, грубо говоря, что теория гравитации — фикция, а Эйнштейн так вообще, ставленник масонов для того, чтобы «отправить науку в неправильном направлении». Почему я это делаю? Потому что иначе сложно унять жар в месте чуть пониже спины.
Хорошо, буду более буквальным. Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим,
Но это же и есть планирование, в том числе в соответствии с твоим определением. А ты писал, что ГМ им заниматься «не должен». Так что это значит?
Ну, у Витчера есть порядочное количество своих тараканов в голове, но, КМК, нужно быть в той или иной степени упоротым, чтобы вообще ввязаться в эту дискуссию. :)
насколько я помню — участник, который доказывает, что заклинание позволяет видеть сквозь стены там только один, да и тот, очевидно, упорот. :3
но я, увы, знаком с дискуссией только из вторых уст
С ходу приходит в голову Flag Framing Криса Чинна. Хотя, если действующих лиц действительно много, на ходу разруливать это всё может быть непросто, да. Тут предварительное «планирование» мне кажется вполне уместным.
Мой главный вопрос к сообществу: нужны ли фланговые позиции? В нашей команде голоса на эту тему разошлись. Я уже готов согласиться с тем, что не нужны и маневра «обход по флангу» достаточно. На всякий случай публикую карту усложненного типа:
Перемещения возможны только по красным стрелкам (1 ход) и синим (бесплатно)
За «замену» спасибо, хорошая идея. Вписывается в систему, в том числе и в правило «численного перевеса». Если у моей команды в позиции нет перевеса, я не могу убежать, но могу попросить товарища из соседней позиции поменяться со мной местами — и тогда могу. Хорошее решение.
Прежде всего ситуацией, когда бой превращается в постоянные «догонялки». Стрелок сидит (почему-то) во фронтовой позиции с двумя товарищами-милишниками, им противостоят двое милишников. Стрелок убегает в тыл. Один из врагов-милишников гонется за ним. Стрелку совершенно невыгодно сидеть в одной тыловой позиции с вражеским милишником, он снова убегает — тот снова догоняет и так без конца. В реальной боевой ситуации отступление товарища будут прикрывать — и этим правилом я реализую данное прикрытие.
я не могу пытаться отступить хотя бы в тыл. Например увести туда сильно раненного воина
Можешь, если на текущем раунде враги, находящиеся с тобой в одной позиции, выбрали не-атакующее действие. А если они тебя атакуют — то естественно не можешь и это вполне реалистично.
Впрочем, возможно это правило можно упростить. Я подумаю, но могу и послушать предложения :)
Не согласен (не очень конструктивно дойти до предложения заменить игроков -).
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
Вот что-то такое я думал. Причем боевые поля могут немного различаться, числом клиеток фронта, тыла и пебега, и поля вовсе не обязано быть симметричным.
Причем я предполагал, что противник имеет в том числе ход «подтягивания» юнита врага. А так же игрок персонаж может селать ход swap, т.е. поменять местами своего юнита и другого союзного юнита(как вариант — с броском). Просто перемещение делается без броска.
Мне кажется, из примера статьи видно, что полные последствия выбора не видны, но информации хватит, чтобы выбрать более интересный путь.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.
К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.
Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?
как говорится, «powergaming, cause you can't roleplay when you're dead» © нуиликактотак
Читать, если что, в обратном порядке, снизу вверх )
Идущая на троллемире дискуссия о том, кто лучше знает дынду в теме о том, как ловить лича, в очередной убеждает меня:
Я не зря выбрал для системы магии Истинную Речь.
От подобных
срачейдискуссий моя система избавляет — в первую очередь потому, что заклинания описываются не абстрактно-описательно (чтоможет породить(по факту: порождает) взаимоНЕпонимания в работе этих конструкций), а составляются из конкретных минимальных кирпичиков-лексем… А потом уже можно сделать описание… держа в уме пропись заклятия.Кстати, эта проблема летом-2014 обсуждалась в каком-то подкасте димыгоргоныча (кажется там, где магию предлагали резать) — сжигает ли «холодное пламя» дрова, как летает файрболл и тому подобное.
Собственно, не предлагаю это обсуждать. Так, мысли вслух.
Для своего варианта — я тоже задумался. Но скорее как опция, некий бонусный, «общий» гекс. Может присуствовать на некоторых картах, в одной из крайних, фронтовых линиях и давать бонус том, кто там стоит. С другой стороны, все будут пытаться выпихнуть оттуда персонажа… В общем это надо еще обдумать. Но как я уже сказал, это скорее необязательная опция.
Ссылки:
Flag Framing 1: bankuei.wordpress.com/2015/01/07/flag-framing-1-setting-up-a-campaign/
Flag Framing 2: bankuei.wordpress.com/2015/01/09/flag-framing-2-running-the-game/
П.С. Иногда, кстати, понимание правил ДМом может быть ещё более специфическое. Например, как-то раз на игре было выяснено, что раз уж в правилах специально не написано, что абилка телепортации (у эладрин из четвёрки) работает беззвучно, то она сопровождается громким хлопком воздуха, заполоняющего место, с которого исчез персонаж. Моего перса-вора, надо сказать, это несказанно порадовало.
Хотя я и не отрицаю, что могут быть нормальные «оптимизаторы», которые не занимаются избирательным чтением. Но в любом случае, такая оптимизация это скорее поиск дыр в системе, чем использование ее т. н. «скрытых возможностей». В РИ, в отличие от программирования, не бывает недокументированных функций, потому что документ (рулбук) это и есть программа, по которой строится игра.
Тут, конечно, возникает большой вопрос к авторам игр, которые их не поддерживают (или поддерживают только последние версии), не выпускают уточняющих редакций, и вообще не ведут конструктивный диалог с игроками. А таких прилично, как минимум потому, что компании, выпустившие значительную часть популярных игр либо разорились, либо перешли к другим владельцам, либо просто забили на свою старинную поделку.
Но это же и есть планирование, в том числе в соответствии с твоим определением. А ты писал, что ГМ им заниматься «не должен». Так что это значит?
но я, увы, знаком с дискуссией только из вторых уст
Перемещения возможны только по красным стрелкам (1 ход) и синим (бесплатно)
Можешь, если на текущем раунде враги, находящиеся с тобой в одной позиции, выбрали не-атакующее действие. А если они тебя атакуют — то естественно не можешь и это вполне реалистично.
Впрочем, возможно это правило можно упростить. Я подумаю, но могу и послушать предложения :)
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
Вот что-то такое я думал. Причем боевые поля могут немного различаться, числом клиеток фронта, тыла и пебега, и поля вовсе не обязано быть симметричным.
Причем я предполагал, что противник имеет в том числе ход «подтягивания» юнита врага. А так же игрок персонаж может селать ход swap, т.е. поменять местами своего юнита и другого союзного юнита(как вариант — с броском). Просто перемещение делается без броска.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.
К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.
Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?