Одно из самых ярких впечатлений от Пейдея: как только звучит сирена, со всех сторон начинают набигать очень злые копы в больших количествах и спецы. Как у вас с перестрелками толпой? UPD: просмотрел ответ в тексте, но все же интересно, как мастер обрабатывает толпы спецназовцев.
Ну и еще: доступное снаряжение, его тюнинг и всякие ништяки от заказчика — с этим как?
ОК, ты меня поймал. :) На самом деле, про «где-то действительно необходим» я написал скорее из вежливости. Я не могу назвать ситуации/типы геймплея, в которых планирование игровых событий казалось бы мне необходимым, но готов дать оппонентам the benefit of doubt.
Да практически любые: оформление флагов, bang'и, прописывание локаций, карты конфликтов/отношений, фронты и счётчики, и так далее.
Это один из тех случаев, когда все это мне никак не помогает.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Достаточно часто у меня это выходит, причем зачастую весьма удачно. Но вот всяческие эпические кульминационные развязки с нуля на игре придумать — не получается. Просто потому что они все из себя эпические, и надо учесть дофига факторов.
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Да практически любые: оформление флагов, bang'и, прописывание локаций, карты конфликтов/отношений, фронты и счётчики, и так далее.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Во-первых, я не предлагал тебе заменить игроков. Очень неконструктивно приписывать мне то, чего я не говорил.
Во-вторых. если твоим игрокам предложенное мастером развитие ситуации регулярно кажется более интересным, чем выбор и импровизация с их стороны, значит тебе, чтобы «наладить игру» надо бросить все силы на то, чтобы стимулировать игроков смело и решительно придумывать, импровизировать и принимать решения. А ты вместо этого ищешь решение в противоположном направлении. Я знаю, куда может привести этот путь — неоднократно лично наблюдал, как мастера старательно воспитывают себе серых и безынициативных игроков, которые будут терпеливо ждать стимула от мастера, чтобы выдать одну из предсказуемых реакций, и никогда не разрушат драгоценный мастерский сюжет активными действиями своих персонажей. Одно из самых отвратительных зрелищ, которые можно встретить в нашем хобби.
Тогда да, то что я предложил ниже может сработать. Если у тебя высокая инициатива и ты ходишь одним из первых — ты можешь убежать и тебе не успеют навязать бой.
Ну я предполагаю в этом случае ту гипотетичскую ситуацию, когда в начале в драку ввязался, а потом понял — что-то идет не так, и хочу убежать. Понятно, что потом это может превратится в механику погони. Но в данном случае, речь все таки о механике, позволяющей мне покинуть бой.
Хм. Ну вообще да, один человек может убегать от двух преследователей. Но тогда это уже не боевая ситуация — это погоня. И убегать он будет долго — пока либо не собьет их со следа, либо не найдет надежное укрытие, либо пока они его не догонят)
Добавлю в закладки, чтобы почитать как найдется время. Английский не мой любимый язык -), к сожалению требует значительно больше времени на ознакомление(.
Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.
Лично я предпочитаю смотреть не на возможные действия персонажей, а на предпочтения игроков, но я в этой группе уже лет десять вожу. Я точно знаю, что три из четырех игроков предпочитают заявлять жесткие действия, а четвертый — строить жутко хитрые планы. При чем жесткие действия — это не обязательно сразу же инициативу кидать, а скорее попытки угрожать и давить авторитетом, вместо попыток договариваться по-хорошему и льстить. Так что я заранее определяю для себя, как каждый персонаж отреагирует на это или как будет развиваться любой конфликт. Но подобные вещи мне нужны просто потому, что я очень уважаю принцип «Show, Don't Tell» и, по-возможности, постараюсь продемонстрировать подобные вещи заранее.
Святой Пигидий! Кто-то водит игры про аутентичного Каина, Marry me!
Это прям моя мечта, дико фанател от всей серии в свое время, до сих пор приятно вспоминать. История по своей эпичности и драматизму сравнима с мифами Старшей Эдды.
На мой взгляд, VTM совсем не подходит для игры по Blood Omen, т.к. система вообще не про это. БО это эпика, войны титанов с готическим антуражем, а VTM- система про личную психологическую драму, интриги, социалку, борьбу с собственными демонами. Все это конечно вполне уместно использовать в игре по Nostgot'у, но основной мотив это все таки битва эпического героя с непреодолимой силой судьбы. Чтобы играть эпически по сторителингу нужно миллион кубов, а еще она довольно рандомная, и даже великий вампир может упасть мордой в грязь прыгая через забор если на кубах случайно выпадет пара единичек. Если допилить к системе хоумрулов то может норм будет.
ПСЫ: вдруг пригодится: в Requiem Chevalier Vampire очень схожие вампиры, и по характеру, и по способностям, и по дизайну, и по проблематике, но к нему как мне кажется гораздо больше подойдет кампейн на нескольких персонажей-кровососов.
Ну, вождения — это в первую очередь игра, а игра должна приносить удовольствие. И игрокам и мастеру. Можно подумать, как совместить запросы этих нытиков с запросами остальной партии, такое, хоть и редко, но иногда получается. Например понизить сложность вызовов, сконцентрировавшись на сюжете. Можно начать их тролить, зеркаля их реакции, требуя логичного обоснования всех их закидонов и жалуясь, что вам не по душе какая-то черта их персонажей и предлагая ее пофиксить. Если вы в подобном удовольствия не находите, можно просто с ними поговорить и объяснить все прямым текстом. Многие считают, что подобное поведение способствует счастливой жизни без конфликтов и проблем. Хотя по-моему, значимость открытого разговора переоценивают. Но обычно устранение подобных индивидов из партии — действительно самое правильное решение.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Мне кажется, что если бы в самом начале был бы написан именно такой абзац, то и вопросов и недопонимания было меньше, а так же ваше заявление не звучало настолько категорично, в духе «Тот кто планирует не достоин называться мастером».
Ты можешь или найти интерес в процессе исправления этих игроков вместо нормальной, интересной игры, или поступить так, как ты сделал. А вот попытки пересилить себя приведут к тому, что ты забьёшь на НРИ, потому что неинтересное хобби — это оксюморон.
Ну и еще: доступное снаряжение, его тюнинг и всякие ништяки от заказчика — с этим как?
Достаточно часто у меня это выходит, причем зачастую весьма удачно. Но вот всяческие эпические кульминационные развязки с нуля на игре придумать — не получается. Просто потому что они все из себя эпические, и надо учесть дофига факторов.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Во-вторых. если твоим игрокам предложенное мастером развитие ситуации регулярно кажется более интересным, чем выбор и импровизация с их стороны, значит тебе, чтобы «наладить игру» надо бросить все силы на то, чтобы стимулировать игроков смело и решительно придумывать, импровизировать и принимать решения. А ты вместо этого ищешь решение в противоположном направлении. Я знаю, куда может привести этот путь — неоднократно лично наблюдал, как мастера старательно воспитывают себе серых и безынициативных игроков, которые будут терпеливо ждать стимула от мастера, чтобы выдать одну из предсказуемых реакций, и никогда не разрушат драгоценный мастерский сюжет активными действиями своих персонажей. Одно из самых отвратительных зрелищ, которые можно встретить в нашем хобби.
У меня ссылки на статьи сейчас не открываются, но есть еще один выход, если нельзя попасть на сайт — взять сохраненную копию странички из кэша гугла.
На случай если не разу не пользовались: Для ссылки на страницу с пред. итерацией — www.google.com/?gfe_rd=cr&ei=JvLYVOK_DcXkObibgKgI&gws_rd=cr,ssl#safe=off&q=site:http:%2F%2Fwww.rpg.net%2Fnews%2Breviews%2Fcollists%2Fwaystoplay.html по стрелочке справа от ссылки можно вызвать менюшку и выбрать пункт меню Сохраненная копия.
Ну и для страничек, что внутри этой копии: для www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay25mar03.html копия из кэша — webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:XklMZ7a2MhEJ:www.rpg.net/news%2Breviews/columns/waystoplay25mar03.html+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=by
и т.д.
Это прям моя мечта, дико фанател от всей серии в свое время, до сих пор приятно вспоминать. История по своей эпичности и драматизму сравнима с мифами Старшей Эдды.
На мой взгляд, VTM совсем не подходит для игры по Blood Omen, т.к. система вообще не про это. БО это эпика, войны титанов с готическим антуражем, а VTM- система про личную психологическую драму, интриги, социалку, борьбу с собственными демонами. Все это конечно вполне уместно использовать в игре по Nostgot'у, но основной мотив это все таки битва эпического героя с непреодолимой силой судьбы. Чтобы играть эпически по сторителингу нужно миллион кубов, а еще она довольно рандомная, и даже великий вампир может упасть мордой в грязь прыгая через забор если на кубах случайно выпадет пара единичек. Если допилить к системе хоумрулов то может норм будет.
ПСЫ: вдруг пригодится: в Requiem Chevalier Vampire очень схожие вампиры, и по характеру, и по способностям, и по дизайну, и по проблематике, но к нему как мне кажется гораздо больше подойдет кампейн на нескольких персонажей-кровососов.
Мне кажется, что если бы в самом начале был бы написан именно такой абзац, то и вопросов и недопонимания было меньше, а так же ваше заявление не звучало настолько категорично, в духе «Тот кто планирует не достоин называться мастером».
Ребят, если мне приспичит посмотреть rpg.net — я найду способ.
Но сейчас мне лениво.
Один раз поставил и проблем нет.