А, если ты про этот фрагмент, то да, подозреваю, что всё так и было. Явный крен в сторону городских профессий.
В той же Германии, даже в равнинной части была куча мест, где можно ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения. И отнюдь не потому, что кругом бесплодная пустыня.
а) Я не вижу в статье никаких утверждений, который противоречили бы возможности существования таких вот незаселённых пятен.
б) Конкретно про какие места ты говоришь? Понятно, что в XIII веке разрыв между, скажем, долиной Рейна и Померанией в смысле плотности населения был огромный. Но так, чтобы «ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения»…
Я всего лишь хотел сказать, что «в европейском средневековье студент и университетский преподаватель — тоже формально представители духовенства» — утверждение слишком сильное. Ну да, в Париже студенты подлежали только церковному суду и на первых порах в знак этого даже брили тонзуру, но делало ли это их представителями духовенства, вопрос дискуссионный, по-моему. В других ранних университетах всё было ещё запущенней.
Существенная и конституирующая часть фана гекскроула в том, чтобы глазами своего персонажа открывать и исследовать мир. Живой, красочный, неизведанный и таинственный. Если я на старте игры заранее знаю то, что не может знать мой персонаж, то этот фан не то, чтобы убит, но явно несколько покалечен.
Если персонажи знают, где этот хребет — пусть об этом знают игроки.
Если персонажи находятся достаточно близко — GM им опишет: «Вдалеке на востоке, за рекой и лесом, вы смутно различаете тёмно-синюю дымку вдоль горизонта, не иначе там протянулся горный хребет».
Если персонажам представится иная возможность узнать о местоположении хребта, они тоже могут ею воспользоваться: «Отпусти моя, люди добрая! Моя есть Ушлугх с Восточная гора, туда ходи три дня солнце смотри, река переплывай!»
А не «тыкаются на совершенно пустой карте», простихосподи.
Понимаешь, я хочу играть по миру, который состоит из высоких гор, стремительных рек, дремучих лесов, вересковых пустошей, ревущих водопадов, раскалённых пустынь, нехоженых дорог, мрачных замков, толчеи городов, весёлых ярмарок, заброшенных храмов, скачущих в бой рыцарей, плетущих интриги царедворцев, готовящих зловещие ритуалы чернокнижников, и так далее. А если игроки чувствуют, что мир состоит из 1000 гексов, значит, у мастера кривые руки, и я не хочу у такого мастера водиться. А пустые это гексы или полные — уже не важно.
Сразу понятно, что с такой механикой система получается слишком низко детализированной. Да, простота была одним из важных столпов, на которые я ориентируюсь, но с такими +0.5 от всего и абстрактными предметами, я боюсь, слишком сильно пострадает вариативность действий, особенно боевых.
Наращивать максимальный бросок дайспула не очень целесообразно: во-первых, чем больше дайсов тем больше времени занимает подсчет суммы. Во вторых, судя по тенденциям графика первой дайс-механики, при наращивании потолка дайспула проблемы этой механики станут еще острее — диапазон значений сложности, приемлимых для большинства игроков станет еще меньше, будет большой разыв в вероятностях между новичком, середнячком и проффесионалом. Разве что действительно отказаться от статичной сложнотси и всегда ее роллить.
Именно поэтому я сейчас работаю над механикой «успехов». Там менее явно очерчен потолок, больше простора для маневра.
Мне это решение кажется явным костылем, как минимум потому, что сложности 6 и 7 оказываются равными (ибо после переброса 6-ки меньше 1 выбросить нельзя), а во-вторых — сам принцип переброса означает что используемые кости как бы «натягиваются» на готовую механику, а не механика разрабатывается под размерность кости. Кроме того, такие вероятности намного сложнее забить в теоретические формулы и строить на них баланс.
Равнозначность 6 и 7 в Shadowrun I-III редакций (да и вообще во всех системах со взрывающимися кубами, если только где-то не придумали взорвавшийся куб с дополнительной нулевой гранью) — это правда, и вроде бы какие-то нежелательные эффекты действительно имеются, но таблицу вероятностей построить отнюдь не сложно. При этом «шаг» вероятности при минимальном повышении сложности не слишком большой.
Вот, к примеру, вероятности при 1 дайсе (в порядке увеличения сложности):
2 — 83,33%
3 — 66,67%
4 — 50%
5 — 33,33%
6,7 — 16,67%
8 — 13,89%
9 — 11,11%
10 — 8,33%
11 — 5,56%
12,13 — 2,78%
Вероятности при 2 дайсах (в порядке увеличения сложности):
2 — 97,22%
3 — 88,89%
4 — 75%
5 — 55,56%
6,7 — 30,56%
8 — 25,85%
9 — 20,99%
10 — 15,97%
11 — 10,80%
12,13 — 5,48%
С другой стороны, вероятность успеха довольно сильно варьируется в зависимости от размера дайспула. Например, базовой сложностью в SR3 является 4, что достигается
— при 1 кубе с вероятностью 50%
— при 2 кубах с вероятностью 75%
— при 3 кубах с вероятностью 87,5%
— при 4 кубах с вероятностью 93,75%
— при 5 кубах с вероятностью 96,88%
— при 6 кубах с вероятностью 98,44%
Плюсы: не нужны вёдра кубов, поскольку, например, 6 — это значение навыка стрельбы у крутого уличного самурая. Довольно просто объяснить софткорщикам, что 1 куб — это нуб, а 6 кубов — это профи. Рост вероятности замедляется на высоких значениях дайспула (стандартную задачу профи, супер-профи и мега-профи выполнят с почти одинаковой вероятностью).
Спасибо, попробую посчитать некоторые из этих вариантов. Система с дублями, которые складываются выглядит симпатично для игрока, но нужно построить графики, я нутром чую, что эта система имеет скачки в распределении вероятностей.
Насчет убрать фиксированную сложность — мсль хорошая, но она вносить в игру слишком большой элемент случайности. Хотя попробовать стоит. И еще это плохо тем, что бросков в игре становится примерно в полтора раза больше, что усложняет восприятие.
Соственно, я не думаю что основной фан песочницы в том, что бы узнать что в координатах 16-27 — горы. Скорее игрокам интересно открыть какие-то интересные энкаунтеры. Но принимать решения хотя бы на основе хоть какой-то информации. Например, если им надо найти пещеру в восточном хребте, пусть они лучше будут знать, где этот хребет, и ищут уже на месте, чем тыкаются на совершенно пустой карте. И чувствуют, что мир — это не просто 1000 пустых гексов…
Сильно сомневаюсь, что вид ландшафта убьет игру. Но дело вкуса, конечно. Я никогда не прятал карту от игроков. В лучшем случае, делал ее состоящую из кусков. И так, кака я понимаю, делают многие. Вот у Свельды тоже карта доступна игрокам. И, как я понимаю, это им совершенно не мешает.
В roll20 есть, да. За столом все проблемы неплохо решает словесное описание от ведущего.
Красивая карта на столе добавляет антуража и настроения, но зачем она при этом отбирает у меня часть собственно ролевой игры? Почему я должен видеть, что во-он за той горой — озеро, если мой персонаж там никогда не был, а с его местоположения этого не видно? Хорошо, когда есть креативные и неленивые люди, готовые создавать всякий вспомогательный стафф для игры, но когда этот кружок «умелые руки» начинает ставиться выше самой игры, у меня это не находит понимания. Я не люблю, когда средство затмевает цель.
«Туман войны» — был бы идеальным, но за столом это весьма проблематично. Вот в roll20 не знаю, может там и есть.
Но у меня такой подход отторжения не вызывает. Красивая карта на столе добавляет некого антуража и настроение — имхо. А это, мне кажется, довольно важная составляющая НРИ, да и вообще РИ.
Не знаю, я слишком привык к тому, что перед игроками нет другой карты, кроме той, которую они сами нарисовали, плюс, возможно, внутриигровых карт, добытых их персонажами. И идея делать гексы видимыми игрокам вызывает у меня мощный внутренний протест, хотя я знаю, что многие в истории так поступали. Но jedem, как говорится, das Seine.
То есть, предполагается, что персонажи игроков заранее знают, где какой рельеф?
Ну не знаю, это кажется логиным. Иначе карта будет выглядеть слишком «голой». Я вообще думал над этим, и есть мысль, что рельеф для игроков может быть упрощенным. Грубо говоря, вот у меня сейчас сформировалась концепция — 6 уровней ландшафта(по сути высота). А более детальные детали рельефа могут быть описаны уже на мастерской карте(там в центер символ и подпись).
Я в свое время делал карты на 4 A4 склеенных(т.е. это по идее чуть меньше A2?). Причем не для песочницы даже. А просто карта мира и карта города, например. Хотя может это и много, я фз. У нас просто стол большой был дома.
я страдал и высасывал все из пальца
Также, мистер Мельбурн сказал, что на *W вообще, и на АВ в частности было как-то не очень похоже.
а) Я не вижу в статье никаких утверждений, который противоречили бы возможности существования таких вот незаселённых пятен.
б) Конкретно про какие места ты говоришь? Понятно, что в XIII веке разрыв между, скажем, долиной Рейна и Померанией в смысле плотности населения был огромный. Но так, чтобы «ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения»…
Если персонажи знают, где этот хребет — пусть об этом знают игроки.
Если персонажи находятся достаточно близко — GM им опишет: «Вдалеке на востоке, за рекой и лесом, вы смутно различаете тёмно-синюю дымку вдоль горизонта, не иначе там протянулся горный хребет».
Если персонажам представится иная возможность узнать о местоположении хребта, они тоже могут ею воспользоваться: «Отпусти моя, люди добрая! Моя есть Ушлугх с Восточная гора, туда ходи три дня солнце смотри, река переплывай!»
А не «тыкаются на совершенно пустой карте», простихосподи.
Понимаешь, я хочу играть по миру, который состоит из высоких гор, стремительных рек, дремучих лесов, вересковых пустошей, ревущих водопадов, раскалённых пустынь, нехоженых дорог, мрачных замков, толчеи городов, весёлых ярмарок, заброшенных храмов, скачущих в бой рыцарей, плетущих интриги царедворцев, готовящих зловещие ритуалы чернокнижников, и так далее. А если игроки чувствуют, что мир состоит из 1000 гексов, значит, у мастера кривые руки, и я не хочу у такого мастера водиться. А пустые это гексы или полные — уже не важно.
Наращивать максимальный бросок дайспула не очень целесообразно: во-первых, чем больше дайсов тем больше времени занимает подсчет суммы. Во вторых, судя по тенденциям графика первой дайс-механики, при наращивании потолка дайспула проблемы этой механики станут еще острее — диапазон значений сложности, приемлимых для большинства игроков станет еще меньше, будет большой разыв в вероятностях между новичком, середнячком и проффесионалом. Разве что действительно отказаться от статичной сложнотси и всегда ее роллить.
Именно поэтому я сейчас работаю над механикой «успехов». Там менее явно очерчен потолок, больше простора для маневра.
Равнозначность 6 и 7 в Shadowrun I-III редакций (да и вообще во всех системах со взрывающимися кубами, если только где-то не придумали взорвавшийся куб с дополнительной нулевой гранью) — это правда, и вроде бы какие-то нежелательные эффекты действительно имеются, но таблицу вероятностей построить отнюдь не сложно. При этом «шаг» вероятности при минимальном повышении сложности не слишком большой.
Вот, к примеру, вероятности при 1 дайсе (в порядке увеличения сложности):
2 — 83,33%
3 — 66,67%
4 — 50%
5 — 33,33%
6,7 — 16,67%
8 — 13,89%
9 — 11,11%
10 — 8,33%
11 — 5,56%
12,13 — 2,78%
Вероятности при 2 дайсах (в порядке увеличения сложности):
2 — 97,22%
3 — 88,89%
4 — 75%
5 — 55,56%
6,7 — 30,56%
8 — 25,85%
9 — 20,99%
10 — 15,97%
11 — 10,80%
12,13 — 5,48%
С другой стороны, вероятность успеха довольно сильно варьируется в зависимости от размера дайспула. Например, базовой сложностью в SR3 является 4, что достигается
— при 1 кубе с вероятностью 50%
— при 2 кубах с вероятностью 75%
— при 3 кубах с вероятностью 87,5%
— при 4 кубах с вероятностью 93,75%
— при 5 кубах с вероятностью 96,88%
— при 6 кубах с вероятностью 98,44%
Плюсы: не нужны вёдра кубов, поскольку, например, 6 — это значение навыка стрельбы у крутого уличного самурая. Довольно просто объяснить софткорщикам, что 1 куб — это нуб, а 6 кубов — это профи. Рост вероятности замедляется на высоких значениях дайспула (стандартную задачу профи, супер-профи и мега-профи выполнят с почти одинаковой вероятностью).
Насчет убрать фиксированную сложность — мсль хорошая, но она вносить в игру слишком большой элемент случайности. Хотя попробовать стоит. И еще это плохо тем, что бросков в игре становится примерно в полтора раза больше, что усложняет восприятие.
Красивая карта на столе добавляет антуража и настроения, но зачем она при этом отбирает у меня часть собственно ролевой игры? Почему я должен видеть, что во-он за той горой — озеро, если мой персонаж там никогда не был, а с его местоположения этого не видно? Хорошо, когда есть креативные и неленивые люди, готовые создавать всякий вспомогательный стафф для игры, но когда этот кружок «умелые руки» начинает ставиться выше самой игры, у меня это не находит понимания. Я не люблю, когда средство затмевает цель.
Но у меня такой подход отторжения не вызывает. Красивая карта на столе добавляет некого антуража и настроение — имхо. А это, мне кажется, довольно важная составляющая НРИ, да и вообще РИ.