Мне кажется, плюсы дуэльных книг, перечисленные Дрого, какие-то несущественные и натянутые. А вот главный минус состоит не столько в том, что не для всякого персонажа можно подобрать дуэльную книгу, сколько в том, что использование таких книг полностью убирает из ролевой игры ролевую игру, сводя выбор игрока к закрытому списку вариантов. Это какое-то отдельное развлечение, причём сугубо для игроков до 12-13 лет, по-моему; потом такое уже перестаёт казаться интересным.
Clockwordk Dominion вместо дайсов использует колоду собственных карт (для печати они есть в конце книжки, или можно купить фирменную колоду). Всего их сто штук, две из них — критический успех/промах, значение остальных варьируется от -5 до +5 и имеет собственный эффект (например, разоружён, оглушён и т.д.).
Проверка успешности действия проводится следующим образом из суммы атрибута (разум, воля, ловкость) и навыка (стрельба, медицина, бюрократия) вычитается сложность проверки, назначаемая мастером и затем прибавляется числовое значение на вытянутой из колоды карты, после чего подсчитываются градусы успеха/провала (относительно ноля), а в ситуации боя применяется указанный на карте эффект.
Каждая карта имеет свой порядковый номер (1-100) к-й используется в спорных ситуациях с одинаковыми номиналами, и для получения процентных значений. Так же значение карты используется для инициативы.
Интересно, Джек. Просто не всегда будут ответы. Я на это со своей темой по фоллауту накололся)
А насчет минусов — не заморачивайся)
И кстати, спасибо за ссылку на девианарт с картами — классные!
Джек, а зечем настолько все усложнять? Я про прописывание многочисленных табличек энкаунтеров и разные сложные связи с «гнездами».
Может проще просто сделать универсальную таблицу встреч (на основе Мифика): бросаешь д100 и определяешь характер встречи: очень плохо, плохо, нейтрально, хорошо и очень хорошо (условно). Затем смотришь на карту и прикыдываешь, какие роды опастностей могут быть. Например, у нас «плохая встреча», дело происходит в пустыне, на текущем тайле есть логово скорпионов, на соседнем есть гробница с нежитью, и еще на соседнем есть поселение дикарей. Дальше просто выбираешь одну из этих опастностей (или снова используешь д100 для рандома). В итоге на героев напало с десяток скелетов, выбравшихся из гробницы.
+ к этому всему можно сделать лист особых встреч (10-20), вроде особых событий в фоллаутах 1-2
Мне кажется, это значительно проще и быстрее, чем ваять кучу страниц для генерации.
Просто пара идей о том, что ещё можно делать с кубиками:
1. В Tenra Bansho Zero у персонажа есть атрибуты и навыки. При броске ты берешь столько кубов, сколько у тебя значение атрибута, а за успех считается каждый куб, на котором выпало значение меньше либо равное навыку.
2. В OVA RPG ты складываешь значение всех релевантных характеристик и бросаешь ведерко кубов. Результатом считается наибольшее выпавшее значение. Но если в броске есть повторяющие значения то они складываются и считаются за одно. Так при выпадении 2-5-5-6 у тебя есть два значения 5, которые в сумме дают 10, что и буде являться результатом проверки. Если в результате штрафов у тебя отрицательное число кубов к броску, то ты всё равно совершаешь бросок, но берешь наименьшее значение.
3. В Don't Rest Your Head есть следующая механика определения того, какой из дайспулов победил:
Смотришь на наибольшее выпавшее значение, если оно не встречается в других дайспулах, то победил обладатель этого значения.
Если значение встречается ещё где-то, ты смотришь на количество кубов с этим значением. У кого больше — тот победил.
Если кубов максимального значения поровну, то ты убираешь их из результата и возвращаешься в пункт №1.
А теперь по теме. Если тебе не нравится механика, то подумай над тем, что оттуда можно убрать, чтобы сделать её лучше. Например, в первом варианте есть проблема с тем, что на d6 нельзя выкинуть 11. Но ты можешь убрать из этой системы фиксированные сложности, тогда и обычная, и встречная проверки будут идти против определенного числа кубов. Так как среднее значение на d6 составляет 3.5, то ты можешь кидать не d6 против 11, а d6 против 3d6. Если у тебя не в шесть раз меньше кубов, то шанс у тебя будет. Точно так же вариант из Don't Rest Your Head не будет иметь подобной проблемы, так как всегда остаётся шанс, что у тебя выпадет 6, а у оппонента только 5 и ниже.
Из практики у меня создалось диаметрально противоположное мнение: удобно когда все карты (Ярость Ашардалона и т.д.), но крайне неудобно когда и карты и чарник.
Но опять таки, для карт нужна куча места на столе, а он обычно и так завален тайлами, минями и разным хламом)
Обычно использовались чарники, для паверов тоже (т.к. все печатается из билдера). + карты занимают больше места, что жудко неудобно (да и вырезать их нужно)
В общем, карты — очень удобны для бордгейма, но явно не для ролевой игры.
Кстати, для тех кто уже делал такого рода песояницы. Какой размер карты вы делали? Какая карта кажется вам достаточно удобной, за столом?
Я вот пока склонен к карте размером где-то 50*50, при эффективности гекса 2/3(т.е. где-то на глаз, треть поверхности — океан). Это выходит где-то 1666 тайлов. Когда я рисую карту, мне кажется, что это слишком маленький размер. Когда я вижу число гексов, наоборот, мне кажется — это слишком много. С другой стороны, при наличии генератора — на объем работы над картой, к-во гексов роли играть не будет. Но остается вопрос «юзабилити». Что вы думаете по этому поводу?
Что касается энкаунтеров. С ходу, я могу предположить, что их должно быть порядка сотни. Десять категорий по десять подтипов. Такое себе среднее значение. Некоторые — очень простые, например торговцы. Животные — чуточку посложнее, тут очень желательно описать, как влияет на энкаунтер удаленность от гнезда. Главное, в целом, это вполне должно влесть на 10 страниц текста, это на глазок. Типа по страничке на тип энкаунтера.
Особняком, конечно, стоят населенные пункты. Тут еще надо будет думать. Но есть мнение, что это должна быть отдельная, маленькая карта, с гексами=район города/деревни. Еще, мелькала странная мысль(после прочтения тут коммента про карты), о том, что город можно делать банально из карт. Просто берем колоду и раскладываем несколько штук. Каждая карта — «район». Отдельно можно раписать табличку для этих самых карт. Что за что отвечает. Опять же, это может быть не такой большой объем. Например тип района — это номинал карты. Масть может либо не иметь значение, либо определять что-то еще по отдельной таблицы, например для каждого государства.
Проверка успешности действия проводится следующим образом из суммы атрибута (разум, воля, ловкость) и навыка (стрельба, медицина, бюрократия) вычитается сложность проверки, назначаемая мастером и затем прибавляется числовое значение на вытянутой из колоды карты, после чего подсчитываются градусы успеха/провала (относительно ноля), а в ситуации боя применяется указанный на карте эффект.
Каждая карта имеет свой порядковый номер (1-100) к-й используется в спорных ситуациях с одинаковыми номиналами, и для получения процентных значений. Так же значение карты используется для инициативы.
А насчет минусов — не заморачивайся)
И кстати, спасибо за ссылку на девианарт с картами — классные!
Может проще просто сделать универсальную таблицу встреч (на основе Мифика): бросаешь д100 и определяешь характер встречи: очень плохо, плохо, нейтрально, хорошо и очень хорошо (условно). Затем смотришь на карту и прикыдываешь, какие роды опастностей могут быть. Например, у нас «плохая встреча», дело происходит в пустыне, на текущем тайле есть логово скорпионов, на соседнем есть гробница с нежитью, и еще на соседнем есть поселение дикарей. Дальше просто выбираешь одну из этих опастностей (или снова используешь д100 для рандома). В итоге на героев напало с десяток скелетов, выбравшихся из гробницы.
+ к этому всему можно сделать лист особых встреч (10-20), вроде особых событий в фоллаутах 1-2
Мне кажется, это значительно проще и быстрее, чем ваять кучу страниц для генерации.
1. В Tenra Bansho Zero у персонажа есть атрибуты и навыки. При броске ты берешь столько кубов, сколько у тебя значение атрибута, а за успех считается каждый куб, на котором выпало значение меньше либо равное навыку.
2. В OVA RPG ты складываешь значение всех релевантных характеристик и бросаешь ведерко кубов. Результатом считается наибольшее выпавшее значение. Но если в броске есть повторяющие значения то они складываются и считаются за одно. Так при выпадении 2-5-5-6 у тебя есть два значения 5, которые в сумме дают 10, что и буде являться результатом проверки. Если в результате штрафов у тебя отрицательное число кубов к броску, то ты всё равно совершаешь бросок, но берешь наименьшее значение.
3. В Don't Rest Your Head есть следующая механика определения того, какой из дайспулов победил:
А теперь по теме. Если тебе не нравится механика, то подумай над тем, что оттуда можно убрать, чтобы сделать её лучше. Например, в первом варианте есть проблема с тем, что на d6 нельзя выкинуть 11. Но ты можешь убрать из этой системы фиксированные сложности, тогда и обычная, и встречная проверки будут идти против определенного числа кубов. Так как среднее значение на d6 составляет 3.5, то ты можешь кидать не d6 против 11, а d6 против 3d6. Если у тебя не в шесть раз меньше кубов, то шанс у тебя будет. Точно так же вариант из Don't Rest Your Head не будет иметь подобной проблемы, так как всегда остаётся шанс, что у тебя выпадет 6, а у оппонента только 5 и ниже.
Но опять таки, для карт нужна куча места на столе, а он обычно и так завален тайлами, минями и разным хламом)
Неудобно — когда все карты… А в остальном — по моему карты — это хорошо :)
А вообще, мне что-то уже кажется, что это никому не интересно :(
В общем, карты — очень удобны для бордгейма, но явно не для ролевой игры.
Kain и соратники убивают хранителей колонн и становятся… не не думаю)))
Я вот пока склонен к карте размером где-то 50*50, при эффективности гекса 2/3(т.е. где-то на глаз, треть поверхности — океан). Это выходит где-то 1666 тайлов. Когда я рисую карту, мне кажется, что это слишком маленький размер. Когда я вижу число гексов, наоборот, мне кажется — это слишком много. С другой стороны, при наличии генератора — на объем работы над картой, к-во гексов роли играть не будет. Но остается вопрос «юзабилити». Что вы думаете по этому поводу?
Особняком, конечно, стоят населенные пункты. Тут еще надо будет думать. Но есть мнение, что это должна быть отдельная, маленькая карта, с гексами=район города/деревни. Еще, мелькала странная мысль(после прочтения тут коммента про карты), о том, что город можно делать банально из карт. Просто берем колоду и раскладываем несколько штук. Каждая карта — «район». Отдельно можно раписать табличку для этих самых карт. Что за что отвечает. Опять же, это может быть не такой большой объем. Например тип района — это номинал карты. Масть может либо не иметь значение, либо определять что-то еще по отдельной таблицы, например для каждого государства.