Подписи будут только на карте Мастера. Рельеф там будет виден внутренним обозначением. На столе будет лежать карта игрока, без каких либо подписей, только с типами рельефа. В данном случае, это способ «описания» энкаунтеров по гексам для ДМ.
То есть, предполагается, что персонажи игроков заранее знают, где какой рельеф?

По остальным пунктам — понял, звучит разумно. В любом случае, интересное направление приложения усилий.
На имке не видел(ну или забыл), видел во время просмотра твой видео сессии, но это как бы не совсем то.
По темпу, я бы хотел сделать где-то в 2 раза быстрее(2 горы, до 4 «дружелюбных», если без особых приключений). Хотя это во многом связанно с тем, что я именно долго долбался с маштабами и скоростью движения, после того как прочел статью «реалистичная демография», или типа того.
Это существенным образом зависит от размеров стола и рассадки участников. :)

Бумажную карту формата больше А3 тебе, скорее всего, в любом случае будет неудобно разворачивать за столом так, чтобы она не была видна игрокам. Лично мне кажется вполне удобным использовать несколько перекрывающихся карт формата А4.
Подписи будут только на карте Мастера. Рельеф там будет виден внутренним обозначением. На столе будет лежать карта игрока, без каких либо подписей, только с типами рельефа. В данном случае, это способ «описания» энкаунтеров по гексам для ДМ.
2) Без генератора это не меньше больше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.
Если интересно, я потом довольно подробно могу описать, как это будет делаться. Собственно я уже придумал, но пока не реализовал. Но в целом, это будет не слишком сложно. Если конечно не сильно заморачиваться на «торговые пути». Тут же посложнее, хотя тоже все сведется к банальному поиску пути с весами — где вес — в том числе уровень опасности гекса.
Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
Да, что-то подобное и меня немного смутило. Но тут есть разные варианты решения. Во первых, надо понимать, что речь идет о ДМ карте. В принципе она вообще может быть офорилена в виде простого приложения, в том числе для планшета, и тогда эта проблема не актуальна. Но есть и другие варианты. Например, для каких-то особых случаев, вроде сильного влияния на мир порталом, на карту может «ложиться» звездочка из 7 гексов(что-то вроде того, как это сделано в одной из версий Small World).
Одно время я вообще всерьез размышлял о карте из таких вот блоков, которые генерятся(выкладываются на стол), в процессе игры. Но это еще больший «хаоса», чем мой изначальный вариант. А мне, почему-то, захотелшось от него уйти. На ум, напротив, приходит Far Cry 3 с «местами» и охотой.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
Может ты и прав, но я не уверен. Мне кажется такая карта будет куда более «правдоподобной». Основные усилия при этом одноразовые, сделав настраиваемый генератор, я смогу делать потом сколько угодно много и сколь угодно сложные карты такого типа. Причем, я мгу довольно хорошо сбалансировать сложности, события и прочие такие вещи. При этом, количество сущностей(конкретно разновидностей энкаунтеров), будет не так уж и много. Если честно, в каком-то смысле я пытаюсь сйчас применяить опыт балансрования компьютерной игры, которым сейчас занимаюсь, для вот этой задачи. Там все совсем по другому, естественно(там вообще Хидден Обжект фри ту плей), но некоторые подходы тут дейстсительно применимы.
i.imgur.com/68yHxM8.png И не говори, что ты её раньше не видел :-)

За день партия проходит два гекса. если горы — то один, если речка по течению — то три. Сколько это в километрах или милях — убей не знаю.
Ну я так в начале и планировал(где-то в предыдущих постах я довольно подробно об том писал). Но потом вдруг понял, что хочу немного иначе сделать.
А насчет минусов — не заморачивайся)
Я не заморачиваюсь на факт минуса. Мне просто хотелось услышать критику к подходу. Раз уж кому-то, что-то не понравилось, хотелось бы услышать что именно. Потому что именно в этом вопросе я бы критику с удовольствием послушал.
А приблизительная плотность гекса? Ну т.е. сколько на сколько гексов на А3 помещается?(горизонталь/вертикаль)
А я довольно подробно описывал и местность и государства и плотность, на самом деле.
Гекс 10 кс или 6 миль. По крайней мере именно из этого я исходил. Но тут вопрос именно юзабилити. На сколько листов а4 на столе удобно работать с картой, какой размер гекса удобен для «фишки» и вообще комфортно игры за столом. Это факторы… А в конечном итоге — имеет значение результат. С какой картой удобно играть за столом. А какая будет слишком большая?
«Отдавать на откуп мастеру» — это мягко говоря, не то же самое, что «лишать всякого влияния на игру». :)

В феврале я ничего в личку не получал. Возможно, сообщение было перехвачено хакерской службой тайной полиции Ватикана.
С «гнездом» можно делать так — одну цЫфру на дайсе определить как «локальная опасность». Если там есть гекс «лагерь разбойников», если «логово троллей» — то тролли. Если никаких таких опасных гексов по соседству нет, то может ничего не случиться, или какая-нибудь неприятность вроде превратностей погоды — гроза, песчаная буря или еще что.
У нас карта А3.
Если я понял правильно, то ей. Короче, карт с номиналом ±[5] всего по четыре штуки каждого типа, ±[4] уже девять, ±[1] одиннадцать, [0] двенадцать.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, возможно, вы, конечно и правы. До сих пор играть по дуэльным книгам мне не доводилось, так что впечатления только умозрительные. Но тем не менее многие вполне почитаемые системы тоже никак не регулируют характер местности, отдавая его влияние на откуп назначающему модификаторы мастеру. Это во-первых. А во-вторых, вы, вероятно, проигнорировали слово «дуэльные». Дуэль, по-моему, это схватка двоих противников, изначально поставленных в условно равные условия. Впрочем, этот аргумент уже аппелирует к вкусу. Лично я бы попробовал это скучное с вашей точки зрения занятие.
Личное сообщение от 5 февраля. Относительно гностигматы.
Решение с размещением обозначений вдоль сторон гекса само по себе крутое, мне сразу понравилось. Но когда присматриваешься к нему повнимательнее, сразу вылезают всякие «но».
1) Внутри гекса практически не остаётся места для обозначения объектов рельефа. (Вообще это решение годится только для карт, изначально составленных из шестиугольников, которые я в принципе плохо перевариваю).
2) Без генератора это не меньше больше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.
3) Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
  • avatar svolod
  • 0
Кстати да. Теоретически, это можно воткнуть в пункт №4, но с натягом…
Каков размер гекса? Какова средняя плотность населения в регионе? Как много ты собираешься делать фиксированных (keyed) энкаунтеров? Какой общеполитический фон (войны, интриги, торговая конкуренция, магические катастрофы) предполагается? Какие виды перемещения будут (потенциально) доступны персонажам? Самое главное, как долго ты собираешься вести кампанию по этой карте?

Без ответа на эти вопросы лично я ничего не думаю по этому поводу.

Впрочем, в глубине души я думаю, что тебе стоило бы для первого раза последовать проверенному алгоритму Роба Конли:
batintheattic.blogspot.ru/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Причём здесь «всё новое»? Дело же не в новизне, а в примитивности геймплея.

А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…

Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо большое) А распределение значений карт там пирамидкой идет или как-то более сложно?
  • avatar witpun
  • 0
Почему убирает? Точно то же самое, что в обычной игре — у вас есть список доступных персонажу маневров, которые вы совершаете. И тут можно как шахматную разигровку устроить, так и бездну ролеплея ввести. Другое дело, что ответ на атаки получается детерменирован, но это тоже в некотором смысле похоже на дуэль. Игрок продумывает как финтить самому, а на чужие атаки реагирует отработанным до автоматизма действием. Так что, извините, не согласен с вашей оценкой. Тем более, интерес ко всему новому свойственен не только предпубертатным подросткам.
Кстати о новом, я вам в личку сообщение отправил, вы его не заметили или там отрицательный ответ?