Аспект? Не эстейт? В смысле там разные: Огонь, Сон, Хаос итп.
Аспект у нобилей это просто разные фантастически растянутые человеческие возможности. В третьей редакции для этого есть замечательная механика, где при генережке описываешь, что же твой эстейт для тебя представляет.
Огонь греет.
Огонь друг человека.
Огонь стремиться выйти из-под контроля и поглотить все.
Хм. Ну вот посмотри, ты же сам написал «деньги выплывают на один уровень со статусом». При этом тебя не смущает, что статус не требует тщательного учета и микроменеджмента и если и моделируется в игромеханике, то в достаточно обобщенном виде. И при этом почему-то все социальные взаимодействия в игре не сводятся к «юзанию статуса». Что мешает тебе к деньгам персонажа относиться так же?
При том, что подробный учет всех доходов и расходов и принятие решений о тратах каждой монетки — это и есть мини-игра, как правило совершенно отдельная от всего остального.
Для меня любой игровой элемент, который не приносит в игру ничего интересного и кайфового — не нужен по определению. Именно этим игра отличается от работы ;)
И я продолжаю не понимать, каким образом тот факт, что мне (игроку) приходится записывать в чаршит каждую потраченную монетку связана с тем, что мой персонаж понимает, откуда у него влияние.
Вот это я и имел в виду, когда говорил, что играть богов или очень просто или очень сложно. Просто если «Я Бог в своем мире». При прежних запросах получил неограниченную силу, и твори все, чего в жизни не можешь. Сложно если попробовать понять как вообще существует божество. Помню, когда играл нобиля, чуть мозги не свихнул, пытаясь понять, каково это воплощать аспект. По-моему, божества движимы скорее не амбициями, а, скажем так, судьбой. Извините за пафос.
Ну, если идти по этой дороге — то она непременно приведет к длинной малопродуктивной дискуссии, к чему я совершенно не настроен :)
А вообще мысль понятна и у меня есть доводы:
— Боги знают что вселенная множественна.
— Бог не думает «одним миром» или «одним Изначальным» — у него есть проблема которую не решить собственными силами и даже тысячами мега черепах.
— Проблема не у одного бога — а у всех.
— И она настолько глобальна, что лежит в той же плоскости в которой обитают боги, ей на Изначального тоже в общем наплевать — он лишь малая её часть.
— Проблема (по идее) должна сподвигнуть богов к кооперации и выискиванию зацепок к решению в разных мирах
— По крайней мере из чистого любопытства:)
Это если о внутриигровых взаимосвязях.
Но есть еще и IRL доводы:
— Ничего не имею против «Я Бог в своем мире», но только при игре 1 на 1.
— Мы все же собираемся группой и соответственно политике «открытого стола» вместе выбираем что будем делать дальше
— Все таки одна из мотиваций — это желание самих игроков пробовать что-то разное.
А я перейду в глухую оборону, и отожму себе весь А-Туин. Пусть я не поеду в НьюЙорк, зато когда ко мне подлетит Энтерпрайз, с Изначальным на борту, я скормлю его своим слонам. Я Бог в своем мире.
Множественная бесконечная вселенная это хорошо, но нужно выстраивать взаимосвязи между точками. Вот во вселенной А такая физика, а во вселенной Б — другая. И при переходе между ними, все что не вписывается в концепт Б — остается за барьером, так? Это ограничение извне, и это ограничивает количество проблем от соседей.
Учитывая сказанное выше, я вам советую глянуть Lords of Gossamer & Shadow и Nobilis, для правил по богам. Причем в Нобилисе и сами «боги» и их «аватары» вполне себе или были людьми (хотя не обязательно только ими), или во втором случае ими и остаются.
Механика и там и там, очень хороша для божественного уровня, и отлично подходит для «попробовать разные системы». Есть еще Part-Time Gods, но я с ней не знаком особо.
Вот в чем весь смысл: мир не один, народ не один, проблемы катятся отовсюду. И пока на спине А-Туина один народ начнет сминать другие народы — на борту Энтерпрайза будет оттаивать затерянный в галактике Артефакт который пробудит Изначального, а в Нью-Йорке опять начнет подниматься с колен древнее гнездо вампиров и т.д.
Ответ на первый вопрос:
1. Желание мастера соединить 3 разрозненные кампании одним мета сюжетом для собственного удобства
2. Желание игроков и мастера пробовать разные системы и жанры (но делать это в рамках некоей общей канвы, т.к. по опыту — чисто отвлеченные игры ничего хорошего не дают)
3. Желание самой «старой» группы игроков не расставаться со своими персонажами
4. Желание мастера водить новичков и ваншоты, и нежелание делать это по одним и тем же заготовленным сюжетам. Хотелось бы водить такие игры по событиям сгенерированным основными группами и чтобы их результаты служили топливом для «основных» сюжетов.
Ответ на второй вопрос не существует. У меня много мыслей по этому поводу, но они пока не оформились во что-то определенное.
Если теперь вспомнить (прочитать) «Мелкие Боги» Т. Праччета, и представить себе бога, которому не пофиг на свой народ, который активно вмешивается в его жизнь и заботится о нем… Интересно становится :-) Очень скоро этот народ начнет сминать другие народы, и «экспортировать» свою религию. Пророки (аватары) бога будут занимать доминирующие позиции в иерархии государства, принимать самые серьезные решения. Развитая магия/наука (боженька ведь знает как у него мира устроен, да?), форсированный прогресс. Единственное что ограничит его — желание самого бога. А единственное что остановит такой народ — другой опекаемый народ.
Спасибо за конструктивный комментарий. По существу:
1) Бог он в проекции на вообразимое человеком пространство более чем очеловечен. Проблема мотивации решается глобальным конфликтом или назревающей угрозой.
2) Аватар однозначно очеловечен. Чтобы «управлять» аватаром, нужно прожить его жизнь. Это не бездушные куклы однозначно, и могут вообще не подозревать о своей природе.
3)Механикой будет сыщик, DnD, DragonSword, AW, SIFRP, Грань Вселенной и любая другая которая подойдет к выбранному сюжету и будет интересна мастеру и игрокам.
Спасибо за конструктивный комментарий. По существу:
1) По изначальной задумке боги живут в гипотетической Айкумене и все у них хорошо — прекрасные наложницы и прочая божественная муть. Только вот где-то там в бесчисленных мирах просыпаются побежденные когда то Предтечи. Или вдруг ни с того ни с сего целые галактики забывают про всех остальных и начинают поклоняться только одному.
2) Силу аватаров ограничивает очевидно некий божественный ресурс. Может это количество подношений, может некая мера времени, которую бог тратит на «управление» аватаром — бог на то и бог, что не может всецело посвятить себя одной единственной персоне. Следуя этому предположению можем провести параллель между крутостью (жизненным опытом) аватара и количеством силы, которая необходима для проживания его жизнью в личных целях.
3)Силы как таковой нет — они просто этого не делают. Таковы древние заветы или для подобных действий нужны особые усилия, которые сами по себе могут быть приключением.
Аспект у нобилей это просто разные фантастически растянутые человеческие возможности. В третьей редакции для этого есть замечательная механика, где при генережке описываешь, что же твой эстейт для тебя представляет.
Подобные штуки.
Для меня любой игровой элемент, который не приносит в игру ничего интересного и кайфового — не нужен по определению. Именно этим игра отличается от работы ;)
И я продолжаю не понимать, каким образом тот факт, что мне (игроку) приходится записывать в чаршит каждую потраченную монетку связана с тем, что мой персонаж понимает, откуда у него влияние.
Все-таки до чего же разные у людей ролевые игры.
По превью обе очень ничего. Но черт-их-дери 20 долларов за PDF с нынешним курсом это слишком :(
А вообще мысль понятна и у меня есть доводы:
— Боги знают что вселенная множественна.
— Бог не думает «одним миром» или «одним Изначальным» — у него есть проблема которую не решить собственными силами и даже тысячами мега черепах.
— Проблема не у одного бога — а у всех.
— И она настолько глобальна, что лежит в той же плоскости в которой обитают боги, ей на Изначального тоже в общем наплевать — он лишь малая её часть.
— Проблема (по идее) должна сподвигнуть богов к кооперации и выискиванию зацепок к решению в разных мирах
— По крайней мере из чистого любопытства:)
Это если о внутриигровых взаимосвязях.
Но есть еще и IRL доводы:
— Ничего не имею против «Я Бог в своем мире», но только при игре 1 на 1.
— Мы все же собираемся группой и соответственно политике «открытого стола» вместе выбираем что будем делать дальше
— Все таки одна из мотиваций — это желание самих игроков пробовать что-то разное.
Множественная бесконечная вселенная это хорошо, но нужно выстраивать взаимосвязи между точками. Вот во вселенной А такая физика, а во вселенной Б — другая. И при переходе между ними, все что не вписывается в концепт Б — остается за барьером, так? Это ограничение извне, и это ограничивает количество проблем от соседей.
Механика и там и там, очень хороша для божественного уровня, и отлично подходит для «попробовать разные системы». Есть еще Part-Time Gods, но я с ней не знаком особо.
1. Желание мастера соединить 3 разрозненные кампании одним мета сюжетом для собственного удобства
2. Желание игроков и мастера пробовать разные системы и жанры (но делать это в рамках некоей общей канвы, т.к. по опыту — чисто отвлеченные игры ничего хорошего не дают)
3. Желание самой «старой» группы игроков не расставаться со своими персонажами
4. Желание мастера водить новичков и ваншоты, и нежелание делать это по одним и тем же заготовленным сюжетам. Хотелось бы водить такие игры по событиям сгенерированным основными группами и чтобы их результаты служили топливом для «основных» сюжетов.
Ответ на второй вопрос не существует. У меня много мыслей по этому поводу, но они пока не оформились во что-то определенное.
1) Бог он в проекции на вообразимое человеком пространство более чем очеловечен. Проблема мотивации решается глобальным конфликтом или назревающей угрозой.
2) Аватар однозначно очеловечен. Чтобы «управлять» аватаром, нужно прожить его жизнь. Это не бездушные куклы однозначно, и могут вообще не подозревать о своей природе.
3)Механикой будет сыщик, DnD, DragonSword, AW, SIFRP, Грань Вселенной и любая другая которая подойдет к выбранному сюжету и будет интересна мастеру и игрокам.
1) По изначальной задумке боги живут в гипотетической Айкумене и все у них хорошо — прекрасные наложницы и прочая божественная муть. Только вот где-то там в бесчисленных мирах просыпаются побежденные когда то Предтечи. Или вдруг ни с того ни с сего целые галактики забывают про всех остальных и начинают поклоняться только одному.
2) Силу аватаров ограничивает очевидно некий божественный ресурс. Может это количество подношений, может некая мера времени, которую бог тратит на «управление» аватаром — бог на то и бог, что не может всецело посвятить себя одной единственной персоне. Следуя этому предположению можем провести параллель между крутостью (жизненным опытом) аватара и количеством силы, которая необходима для проживания его жизнью в личных целях.
3)Силы как таковой нет — они просто этого не делают. Таковы древние заветы или для подобных действий нужны особые усилия, которые сами по себе могут быть приключением.