Просто деление на тактический, оперативный и стратегический уровни может быть ничего так. В фэйтовом Romance in the Air это неплохо описывается геополитической фазой игры, которая может случаться между приключениями и влияет на детали игрового мира. Стимпанковая Европа катится к первой Великой Войне.
В том виде в котором это предлагаете вы… Скажем так, тут не просто нужно пилить напильником, а скорее вернуться обратно к чертежной доске. Для начала нужно ответить на два вопроса: Нахрена козе баян? И второй: Как сделать чтобы это было интересно И отвечало на первый вопрос.
С этой точки зрения мне очень нравится деление на Adventure Phase и Fellowship Phase в The One Ring RPG.
Adventure Phase это вполне стандартный приключенческий сюжет, чего бы он там в себя не включал, драконов, орков итп.
Fellowship Phase, это что-то вроде тех последних глав Хоббита, после битвы Пяти Армий, где описывается как эти приключения повлияли на игровой мир. И если в AP нарративный контроль целиком у ГМа (One Ring) в этом смысле вполне себе традиционна, то в FP контроль переходит к игрокам, и они уже описывают, как их действия повлияли на их окружение (опять же, за это время как раз и случается некоторый таймскип), восстановления старых поселений всяких (Царство Гномов на одинокой горе и город Дэйл). И всякое вот такое.
Играем сейчас по Поцфиндеру. Партия достигла 10 уровня за 7 месяцев внутриигрового времени. Вообще скорость набора опыта зависит сильно от особенностей кампании — в кампании много пеших прогулок на большие расстояния, много сюжетно-обоснованных даунтаймов — значит процесс идет медленно. Если никуда далеко ходить не надо, то вообще если делать спидран, то можно 10 левелов дней за 20 нафармить, по уровню в два дня. :)
К слову в Поцфиндере предусмотрено три «скорости» набора уровней. Fast (как было в 3.5), Medium и Slow
Ну, помимо «игр типа D&D» есть ещё просто игра D&D, где шмотообвес на деньги не покупается, зато количество денег и ценностей, добываемых персонажами, напрямую влияет на количество получаемой ими ХР и, как следствие, на скорость их развития и динамику геймплея. И там уже несколько другая картина.
Если абстрагироваться от систем и рассматривать миры и сюжеты отдельно, то подростковая киношка «Перси Джексон и похитиель молний», пожалуй, может хорошо проиллюстрировать рост с «нуля» до эпики за неделю)
Да нет там никакого равноправия. «I’d let his whole khalasar fuck you if need be, sweet sister, all forty thousand men, and their horses too if that was what it took to get my army», и прочее в том же духе. То, что всем плохо, — вовсе не означает равных прав.
Если опираться на систему, то не получить уровень за неделю интенсивных приключений (без скип-таймов) — довольно сложно. Что ограничивает время для набора 20 уровня полугодом интенсивной приключенческой жизни. Насколько я понимаю, размеры перерывов между периодами приключенства системой никак не регламентируются.
Вообще говоря, с системе, где опыт получается в том числе за шинковку монстров, время, необходимое для набора уровней, проще всего оценивать в раундах.
Две руки, две ноги, симпатичная мордашка, куча поклонников и армия за спиной. Не считая трёх живых драконов)
Что качается насильной выдачи замуж — я могу напомнить, что в сюжете есть несколько персонажей, отказавшихся от брака по расчёту. Обоего пола. Напомнить, что с ними стало?)
При чем тут мини-игра? И да «меня не прикалывает» и «не требуется» это совершенно разные вещи.
А сдерживающий фактор — это такая штука, которая напоминает тебе откуда у тебя вообще есть влияние, какой ценой оно тебе досталось и сколько усилий тебе приходится прикладывать, чтобы это влияние у тебя было. Он обязательно входит в менеджмент ресурсов, но не только в него. И минимальная экономика (постоянные источники дохода и трат) нужна как раз для этого.
У дайслордов есть замечательные статьи про киберпанковский стиль вождения, немного категоричные по сути, но интересные. «Кто виноват» и не надо цитировать это название. Так вот, основные постулаты заключаются в том, что киберпанковская структура — это, в первую очередь, бардак. И в общем-то я солидарен в этом плане. Более того, в этом раздолбайстве даже в чём-то его шарм. Хакеры (одноименный фильм) лазят на сервере, а мы смеёмся и просим ещё сисадмин помогает и сваливает на них свои тёмные делишки. Мутные личности с ирокезами ходят с оружием наголо (CP2020) и всем это не очень интересно до тех пор, пока они не зайдут на охраняемую территорию или в место «для приличных людей». Целые метал-банды ставят себе импланты чуть ли не военного уровня и, опять же, всем по барабану до тех пор пока они не затрагивают интересы солидных дяденек. На этом фоне гараж в заброшенном инженерном уровне аркологии, коллекторе или гетто не кажется чем-то криминальным.
Менеджмент финансов как самостоятельная мини-игра меня лично вообще никак не прикалывает. Я знаю, что могут быть люди, которым это интересно и в кайф, но это реально отдельная самостоятельная подсистема, совершенно необязательная для всего остального.
Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.
Мне еще нравится абстракция этого в фейте. Вот есть источник дохода. Вот он тратится на поддержание соответствующего уровня жизни. Нужна какая-то ликвидность, и при этом ты не дядюшка Крёз? Ну чтож, дорогой друг, тебе придется побегать-покрутиться, чтобы её собрать.
Механически: финансовый стресс трэк+консеквенсы. Боксы из трэка это именно, что наличка, которой можно решать проблемы. Если нету этого трэка, то наличку можно получать в виде аспектов.
В том виде в котором это предлагаете вы… Скажем так, тут не просто нужно пилить напильником, а скорее вернуться обратно к чертежной доске. Для начала нужно ответить на два вопроса: Нахрена козе баян? И второй: Как сделать чтобы это было интересно И отвечало на первый вопрос.
Adventure Phase это вполне стандартный приключенческий сюжет, чего бы он там в себя не включал, драконов, орков итп.
Fellowship Phase, это что-то вроде тех последних глав Хоббита, после битвы Пяти Армий, где описывается как эти приключения повлияли на игровой мир. И если в AP нарративный контроль целиком у ГМа (One Ring) в этом смысле вполне себе традиционна, то в FP контроль переходит к игрокам, и они уже описывают, как их действия повлияли на их окружение (опять же, за это время как раз и случается некоторый таймскип), восстановления старых поселений всяких (Царство Гномов на одинокой горе и город Дэйл). И всякое вот такое.
К слову в Поцфиндере предусмотрено три «скорости» набора уровней. Fast (как было в 3.5), Medium и Slow
Вообще говоря, с системе, где опыт получается в том числе за шинковку монстров, время, необходимое для набора уровней, проще всего оценивать в раундах.
Так что полное равноправие.
Что качается насильной выдачи замуж — я могу напомнить, что в сюжете есть несколько персонажей, отказавшихся от брака по расчёту. Обоего пола. Напомнить, что с ними стало?)
А сдерживающий фактор — это такая штука, которая напоминает тебе откуда у тебя вообще есть влияние, какой ценой оно тебе досталось и сколько усилий тебе приходится прикладывать, чтобы это влияние у тебя было. Он обязательно входит в менеджмент ресурсов, но не только в него. И минимальная экономика (постоянные источники дохода и трат) нужна как раз для этого.
мы смеёмся и просим ещёсисадмин помогает и сваливает на них свои тёмные делишки. Мутные личности с ирокезами ходят с оружием наголо (CP2020) и всем это не очень интересно до тех пор, пока они не зайдут на охраняемую территорию или в место «для приличных людей». Целые метал-банды ставят себе импланты чуть ли не военного уровня и, опять же, всем по барабану до тех пор пока они не затрагивают интересы солидных дяденек. На этом фоне гараж в заброшенном инженерном уровне аркологии, коллекторе или гетто не кажется чем-то криминальным.А про «сдерживающий фактор" ты что имел в виду?
Мне еще нравится абстракция этого в фейте. Вот есть источник дохода. Вот он тратится на поддержание соответствующего уровня жизни. Нужна какая-то ликвидность, и при этом ты не дядюшка Крёз? Ну чтож, дорогой друг, тебе придется побегать-покрутиться, чтобы её собрать.
Механически: финансовый стресс трэк+консеквенсы. Боксы из трэка это именно, что наличка, которой можно решать проблемы. Если нету этого трэка, то наличку можно получать в виде аспектов.