Если будешь снова водить и возжелаешь онлайна, я напрошусь в гости к кому-нибудьс с человеческим интернетом и скайпом Х)
По поводу самой игры, какую бы систему стал ставить? Я все еще считаю WoD лучшим в этом плане, но вроде у любимых Palladiumов есть еще Nightbreed. Могу ошибаться.
По гурпсе все уже давно сделано. Для зачарования меча на +1 к попаданию нужно 250 энергии, +2 1000, +3 5000. Т.к. столько энергии за раз обычно нет, используется метод slow and sure, который подразумевает вкладывание 1 единицы энергии происходит за 1 маго-день, т.е. 8 часовой рабочий день мага. Несколько магов могут работать одновременно над одним проектом, пропорционально сокращая необходимое время. Т.е. 5 магов зачаруют меч на +1 за 50 дней. У мага есть ЗП, из которой рассчитывается стоимость трудодня (обычно $33). Стоимость зачарования меча на +1 к попаданию $8250, +2 $33000, +3 $165000. Плюс стоимость самого меча.
К слову стоимость не магического меча, имеющего +1 к попаданию за счет «очень выверенного баланса» составляет х5 базовой стоимости, что для палаша составит $550*5=$2750. Кузнецы обходятся дешевле магов, и гораздо быстрее.
Представим, что баланса спроса и предложения нет. То есть мы мир создаем и хотим все это реалистично похоже на правду.
Мне не очень нравится идея брать цены с потолка :)
И мне интересно, а на какие же соображения опирались разработчики DMG или других систем… какие кроме:
цена магического предмета — это условный счётчик, который определяет сложность получения магического предмета и уровень, на котором партия может им обзавестись.
Вообще-то это уже выходит за рамки партийного бюджета и напрямую относится к экономике :)
А, так разница в силе колдунства! Так бы сразу и сказал :)
А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)
Да, я учитываю в этом комментарии ответ Геометра про
условный счётчик, который определяет сложность получения магического предмета и уровень, на котором партия может им обзавестись.
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?
К чему всё это? К тому, что я вот задумываюсь в своем мире — а сколько стоит то или иное заклинание? А почему именно столько?
Сложность в том, что:
* во-первых у меня в общем то песочница и категорически нет задачи ограничить магию игрокам финансово;
* во-вторых если конечные заклинания еще хоть как-то подгоняются под реалии дынды, то с И.Р. все далеко не так просто %)
А чего вы смеетесь, в GURPS всё вроде именно так.
Реально крутой меч в одиночку зачаровывать долго, так что маг набирает себе 100500 учеников и зачаровывает его по полной.
Согласен. Насколько хорош Blood Omen по подаче истории и по атмосфере, настолько он скучен по геймплею. Я так и не прошёл, потом досматривал через летсплеи и катсцены на ютубе. Особенно убивает момент, когда совершенно легально заходишь на приём к королю (в катсцене Кейн какбэ находится под заклинанием сокрытия облика), а непосредственно перед катсценой тебя новорят убить стражники.
В мире один меч от другого отличается силой колдовства :D «Этот меч зачаровывал ученик, а вот этот — член гильдии магов из Магляндии. О, присмотрели себе вот этот могучий клинок? В нем заточена сила шести, а то и двадцати магов!»
Имхо, мира там не так уж и много.
История фрагментирована и сконцентрирована на персонаже. Это с одной стороны плюс — можно многое додумать. С другой стороны — слишком много придется додумывать.
На счет игры — слешеры они вообще на любителей. В этой серии, геймплей (для меня) определенно был вторичен по отношению к сюжету.
Она не является необходимой пока власть/статус/богатство не превышают «средних» значений, и если используются эти приемущества в рамках, которые не вызывают разногласий у игроков и мастера.
Если рыцарь велит своим слугам выпороть конюха с постоялого двора за провинность — конюх получит плетей, и это не вызовет никаких противоречий. А если рыцарь требует впустить его ночью в дом богатого купца, потому что у него сын женился, и вещает о праве первой брачной ночи — это требует куда как более детального рассмотрения. Вообще статус и власть гораздо сложнее моделируются/модерируются чем деньги.
Я не требую учитывать расходы на бутылку вина и поездку на такси. Но я прицеплюсь к заявке «покупаю недорогой станковый пулемет», и попрошу эти деньги учесть. Как показывает практика 1с тут не нужна, достаточно записывать свои траты/доходы в столбик карандашом на листике. Если компания длится больше 10 сессий я обычно переношу столбик в эксель.
По поводу самой игры, какую бы систему стал ставить? Я все еще считаю WoD лучшим в этом плане, но вроде у любимых Palladiumов есть еще Nightbreed. Могу ошибаться.
К слову стоимость не магического меча, имеющего +1 к попаданию за счет «очень выверенного баланса» составляет х5 базовой стоимости, что для палаша составит $550*5=$2750. Кузнецы обходятся дешевле магов, и гораздо быстрее.
Представим, что баланса спроса и предложения нет. То есть мы мир создаем и хотим все это
реалистичнопохоже на правду.Мне не очень нравится идея брать цены с потолка :)
И мне интересно, а на какие же соображения опирались разработчики DMG или других систем… какие кроме:
Вообще-то это уже выходит за рамки партийного бюджета и напрямую относится к экономике :)
А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)
Да, я учитываю в этом комментарии ответ Геометра про
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?
К чему всё это? К тому, что я вот задумываюсь в своем мире — а сколько стоит то или иное заклинание? А почему именно столько?
Сложность в том, что:
* во-первых у меня в общем то песочница и категорически нет задачи ограничить магию игрокам финансово;
* во-вторых если конечные заклинания еще хоть как-то подгоняются под реалии дынды, то с И.Р. все далеко не так просто %)
Реально крутой меч в одиночку зачаровывать долго, так что маг набирает себе 100500 учеников и зачаровывает его по полной.
«Этот меч зачаровывал ученик, а вот этот — член гильдии магов из Магляндии. О, присмотрели себе вот этот могучий клинок? В нем заточена сила шести, а то и двадцати магов!»
История фрагментирована и сконцентрирована на персонаже. Это с одной стороны плюс — можно многое додумать. С другой стороны — слишком много придется додумывать.
На счет игры — слешеры они вообще на любителей. В этой серии, геймплей (для меня) определенно был вторичен по отношению к сюжету.
Если рыцарь велит своим слугам выпороть конюха с постоялого двора за провинность — конюх получит плетей, и это не вызовет никаких противоречий. А если рыцарь требует впустить его ночью в дом богатого купца, потому что у него сын женился, и вещает о праве первой брачной ночи — это требует куда как более детального рассмотрения. Вообще статус и власть гораздо сложнее моделируются/модерируются чем деньги.
Я не требую учитывать расходы на бутылку вина и поездку на такси. Но я прицеплюсь к заявке «покупаю недорогой станковый пулемет», и попрошу эти деньги учесть. Как показывает практика 1с тут не нужна, достаточно записывать свои траты/доходы в столбик карандашом на листике. Если компания длится больше 10 сессий я обычно переношу столбик в эксель.
Насчет мумий — посмотри на Королей гробниц и Вархаммера Фэнтази. Я думаю они подойдут почти идеально.
А насчет людей-змей — янь-ти же из ДнД!