Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Ход в Apocalypse World — это состав правил. Правил процессуальных, дающих понять какие кубики кидать, сколько добавлять, в какие правила обращаться далее (ссылки). И правил материальных, которые говорят что в итоге происходит, каким образом разрешаются итоговые заявки. Я, кстати, очень давно уже спорил на эту тему и всё кажется объяснял.
Таким образом состав правил хода Act under Fire в AW будет следующим:
1. Если существует ситуация Under Fire (см. дефиницию Under Fire) и нет правил регулирующих данную ситуацию, то используйте Act under Fire; // процессуальное правило, говорящие нам как разрешать такие ситуации
2. В таких ситуациях бросьте 2d6 + Cool (см. дефиницию Cool) и результат сверьте с правилами далее; // процессуальное правило, говорящее нам как понять куда нам смотреть за разрешением данной ситуации в ОВП. Если сумма на 2d6 + Cool
2.1. Равна 10+ — ты делаешь это; // материальное правило сообщающее, что совершаемая заявка удачна. И вот тут у нас возникли некоторые забавности, что если на 10+ заявлено завести машину человеком, убегающим от банды Рейдров, а машина в этот момент заминирована с триггером на завод машины, то мнения разнятся. Заведёт он её или нет. Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное, так как иначе мастеру придётся делать «твёрдый» ход на урон, на 10+ игрока.
2.2. Равна 7-9 — Мастер Церемоний решает, что вам предложить; // материальное правило, говорящее, что за вас всё решает мастер церемоний в данной ситуации. Он поступает на своё усмотрение так, как ему захочется. Он манипулирует данной ситуацией. Правила сами по себе тут ничего не решают. Как если бы тут было бы написано «у вас не получилось»
2.3. Равна 6- — Мастер Церемоний вводит свой «твёрдый» ход в игру; // материальное правило ведущее нас к решению Мастера Церемоний опять же. Опять же не устанавливает никаких точных, конкретных рамок применения как если бы «у вас не получилось, а у ваших врагов получилась их заявка без необходимости броска на действие», к примеру
ход ведущего Make a threat move
Нет.
Когда делается этот ход?
Чем продиктован конкретно выбор конкретно этого хода из всего списка?
Почему нужно вообще его использовать?
Какой конкретно ход из списка ходов следует использовать?
Можно ли воспроизвести выбор и использование этого хода в одинаковых ситуациях у разных Мастеров Церемоний в одной и той же ситуации с одинаковыми исходами использования данного указания (гипотетически при одинаковых игроках и буклетах, фронтах и т.п. и т.д.)?
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3
См. огромный список хаков. Там есть и Шадоуран («Fantasy в Киберпанке»), и вестерн и еще много-много чего… А если чего-то нет, то не сложно написать собственный хак или сконвертить имеющийся. Особенно если учесть, что это делается намного проще и быстрее, чем в «тяжелых системах».
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Александр, цитата которую ты указал, совершенно ничего не говорит об игре без подготовки. Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)
Ну, тут ведь как. И шпионы и актеры бывают разными. Одним шпионам надо посмотреть что творится в городеи сделать выводы, и эти ребята скорее всего смогут выступать в качестве балаганных зазывал и рассказчиков историй, другим убедить определенного человека в определенных вещах, и он, вероятно, справится и с актерской игрой, третьим лазать по стенам и воровать секреты, так что ему, вероятно, можно выступать акробатом. И это все разные люди, если конечно, игра не в супершпионов. Ну и наоборот, бард вероятно, справится с развязыванием языков нужным людям, эскаполок — с проникновением на закрытые территории, а приму нужный важный человек и так пригласит на прием, где будут и другие важные люди, плетущие интриги. Собственно, бродячие артисты частенько еще и шпионили, а ниндзя нередко легализовались в виде людей творческих профессий.
Выдавать себя за другую личность достоверно — это довольно недавняя ценность в театре. Если система детальна — это два отдельных скилла, если не очень детальна — включается в два разных скилла.
Affectuum, а можете ответить на несколько вопросов?
1. Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Возьмем, например, ход игрока Act under fire и ход ведущего Make a threat move.
Если не является, то почему.
2. Можно ли считать следующее обращение к MC правилами игры?
ALWAYS SAY
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.
Planned Encounters
The GM works these out in advance: when the adventurers come to this place, they meet these people (or animals, or whatever). All the important encounters in your adventure should be planned.
...
И так далее по тексту.
AW124:
Выделю важные моменты:
Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.
Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters.
Ну или AW108:
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around). It’s not your job to put their characters in double-binds or dead ends, or to yank the rug out from under their feet. Go chasing after any of those, you’ll wind up with a boring game that makes Apocalypse World seem contrived, and you’ll be pre-deciding what happens by yourself, not playing to find out.
Давайте посмотрим на DW177:
Выделю тут важное:
The one thing you absolutely can’t bring to the table is a planned storyline or plot. You don’t know the heroes or the world before you sit down to play so planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Можно ли в GURPS играть в pre-planned storyline?
И я сейчас ухожу от «песочницы» (чем бы на самом деле она не была).
Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила.
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3
Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
Думаю, хороший шпион сможет сносно изобразить актера. Особенно в средневековом театре — насколько я читал и слышал, играли того очень «в лоб».
А вот обратное — актеру пошпионствовать — едва ли удастся: переиграет.
… У шпиона, по идее, лучше прокачан навык импровизации. И есть набор хорошо отработанных образов типичных жителей («нищий», «аристократ», «пьяница», «монах»).
Если персонажи действительно часто выбирают такие роли и ты сам хочешь, чтобы такие персонажи отличались, то, конечно, стоит разделить умения. Что-то вроде маскировки для одних и притворства (или актёрского мастерства) для других. Первое умение — более «техническое», другое — более социальное.
Мне тоже так кажется, но вот что делать, если кто-то захочет умение шпиона применить на сцене? Сказать, что, мол, ты попытался сыграть, но Гамлет из тебя некудышный?
Вопрос детализации того или иного умения зависит в первую очередь от того, какое внимание этой деятельности уделяется в игре. Если это игра про актёров и шпионов, разделение этих умений поможет выделить для каждого свой стиль работы, технику, и сделать персонажа отличным от других.
Если же это умение добавлено в систему по принципу «а вот, чтобы было, вдруг кому-то придёт в голову поиграть в орлесианского барда», то одного обобщенного навыка хватит за глаза.
Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
К сожалению, это неверно. *В отлично с этим справляется. Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила. Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
Таким образом состав правил хода Act under Fire в AW будет следующим:
1. Если существует ситуация Under Fire (см. дефиницию Under Fire) и нет правил регулирующих данную ситуацию, то используйте Act under Fire; // процессуальное правило, говорящие нам как разрешать такие ситуации
2. В таких ситуациях бросьте 2d6 + Cool (см. дефиницию Cool) и результат сверьте с правилами далее; // процессуальное правило, говорящее нам как понять куда нам смотреть за разрешением данной ситуации в ОВП. Если сумма на 2d6 + Cool
2.1. Равна 10+ — ты делаешь это; // материальное правило сообщающее, что совершаемая заявка удачна. И вот тут у нас возникли некоторые забавности, что если на 10+ заявлено завести машину человеком, убегающим от банды Рейдров, а машина в этот момент заминирована с триггером на завод машины, то мнения разнятся. Заведёт он её или нет. Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное, так как иначе мастеру придётся делать «твёрдый» ход на урон, на 10+ игрока.
2.2. Равна 7-9 — Мастер Церемоний решает, что вам предложить; // материальное правило, говорящее, что за вас всё решает мастер церемоний в данной ситуации. Он поступает на своё усмотрение так, как ему захочется. Он манипулирует данной ситуацией. Правила сами по себе тут ничего не решают. Как если бы тут было бы написано «у вас не получилось»
2.3. Равна 6- — Мастер Церемоний вводит свой «твёрдый» ход в игру; // материальное правило ведущее нас к решению Мастера Церемоний опять же. Опять же не устанавливает никаких точных, конкретных рамок применения как если бы «у вас не получилось, а у ваших врагов получилась их заявка без необходимости броска на действие», к примеру
Нет.
Когда делается этот ход?
Чем продиктован конкретно выбор конкретно этого хода из всего списка?
Почему нужно вообще его использовать?
Какой конкретно ход из списка ходов следует использовать?
Можно ли воспроизвести выбор и использование этого хода в одинаковых ситуациях у разных Мастеров Церемоний в одной и той же ситуации с одинаковыми исходами использования данного указания (гипотетически при одинаковых игроках и буклетах, фронтах и т.п. и т.д.)?
Александр, цитата которую ты указал, совершенно ничего не говорит об игре без подготовки. Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)
1. Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Возьмем, например, ход игрока Act under fire и ход ведущего Make a threat move.
Если не является, то почему.
2. Можно ли считать следующее обращение к MC правилами игры?
ALWAYS SAY
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.
И так далее по тексту.
AW124:
Выделю важные моменты:
Ну или AW108:
Давайте посмотрим на DW177:
Выделю тут важное:
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Можно ли в GURPS играть в pre-planned storyline?
И я сейчас ухожу от «песочницы» (чем бы на самом деле она не была).
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3
Зачем? Просто задам вам парочку вопросов.
А вот обратное — актеру пошпионствовать — едва ли удастся: переиграет.
… У шпиона, по идее, лучше прокачан навык импровизации. И есть набор хорошо отработанных образов типичных жителей («нищий», «аристократ», «пьяница», «монах»).
Шпиону нужно слиться с толпой и делать что-то незаметно (либо маскируя под иную деятельность). Актеру на сцене — ярко, «выпукло» изображать персонажа.
хартбрейкерпсевдосредневековье, где шпионы такого профиля достаточно распространены среди игроков. Боюсь, как бы умения не пересекались.Если же это умение добавлено в систему по принципу «а вот, чтобы было, вдруг кому-то придёт в голову поиграть в орлесианского барда», то одного обобщенного навыка хватит за глаза.