Ну и что?
Это никак не противоречит тому, что ведущий, который хочет повсюду совать медведей, в GURPS имеет полную возможность повсюду совать медведей. Всё, что его может ограничить — это табличка, которую составил он сам, применяемая в соответствии с опциональным правилом, решение об использовании которого принимает он сам же.
я просто спросил, можешь ли ты подтвердить чем-то свое утверждение о том, что «мнения разнятся»
ты не можешь, ок, принято
Я не могу этого сделать так как ты хочешь.
Я это сделал так как я написал.
Правила и человек — мнения у них разнятся. Дружище, что тут не ясно. Там же в посте написано про это чёрным по белому.
Откуда ты взял ещё одного человека? Почему он у тебя возник? Что случилось? Где я написал про ещё одного человека, дружище?
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
Дим, пока ты не пришёл, мы вроде бы говорили о подготовке к игре и пред игровой подготовке.
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
Ты ещё не забудь процитировать остальные комментарии Герасимова про поводу этого примера, ага. А то вырывать из контекста ты умеешь, мы знаем.
Ну ты же сам сообщил нам из того поста, что можно-таки на 10+ заниматься интерпретацией заявки игрока. И, мол, игрок в этом сам виноват.: С
Хомяк, с чем конкретно в данном моём комментарии ты не согласен?
Дим, но ведь в AW она возможна.
А если использовать созданные без медведей Random Encounter + Planned Encounters, то медведей может и не случиться, верно?
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет.
Правда?
DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around
Или я не понимаю чего-то?

Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
Всё верно, а мы говорим про пред игровую подготовку.
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.

Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково.
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.

А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.

Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.

первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.

втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.

Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar . Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
Ты цитируешь мои слова в контексте:
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.

А потом в том же самом посте вырываешь их из контекста, вкладывая в них не то, что имелось в виду:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:
В общем, всё как в GURPS
.

Не надо так.
Проигнорировал (б), да?
Ты ещё не забудь процитировать остальные комментарии Герасимова про поводу этого примера, ага. А то вырывать из контекста ты умеешь, мы знаем.
Дмитрий, да вы опасный человек, я погляжу :3
Я тебе больше скажу, он и в реальности вполне себе встречается. Вместо развернутого ответа я напишу лишь два слова: Мата Хари.
  • avatar nekroz
  • 1
о, ты ничего не должен
я просто спросил, можешь ли ты подтвердить чем-то свое утверждение о том, что «мнения разнятся»
ты не можешь, ок, принято
И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего?
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет. Есть множество других видов подготовки к игре, которые не сводятся к планированию сюжета.

Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
то есть ты не можешь дать мне двух цитат двух разных людей, ок
А почему я должен давать тебе цитаты двух разных людей?
Я сообщил о мнении связанном с работой правила. В правиле написано одно, у некоторых есть мнение, что можно интерпретировать и на 10+. И оно противоречит «do it» — простому и удобному.

У тебя у самого есть частенько особое мнение по поводу работы некоторых правил. В AW это вообще не редкость.
  • avatar Zmaj
  • 3
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».
Хорошо, в будущем буду исходить из мысли, что вы знаете, что мастера *W могут вести записи, если им хочется а также, что верите сообщениям людей о практике применения любых систем. По прецеденту я вам уже написал, что ок, я понял вашу мысль об издании в некоем официальном виде. Если вам добавить нечего, давайте эту ветку обсуждения свернем.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Ага, говорили, но исходя из вашего сообщения:
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
понял, что вы под правилом подразумеваете начало работы хода, т.к. вы уже много холиварных постов отстаиваете позицию, что принципы — не правила, хотя теперь
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
следующее
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Практика применения я так понимаю, в триггерах и работе принципа раскрывается (поправьте, если не так)? Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково. А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Про принципы ответил выше.
По реальным правилам. На примере Hack and Slash в вашем поле рассуждения. Есть триггер — When you attack an enemy in melee, на 10+ (you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack) и 7-9 (you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you) есть механика с броском урона, вычитанием брони, вычитанием хитов, пускай даже на 6- (для уменьшения количества споров) у нас чистый МТР. Соответственно, есть часть правил RAW, есть часть правил МТР. Тогда согласно данному вами определению, надеюсь:
первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
  • avatar nekroz
  • 1
то есть ты не можешь дать мне двух цитат двух разных людей, ок
никакого конструктивного диалога не было и точно не будет, пока я не увижу примера противоречащих мнений — цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому
Ещё раз повторяю, что как и утверждал ранее:
Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное ...
Отсюда:
(б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Я правда не могу понять, чего ты недопонимаешь. Где у тебя возникают сложности? Что не так?
  • avatar nekroz
  • 1
никакого конструктивного диалога не было и точно не будет, пока я не увижу примера противоречащих мнений — цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому