Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход.
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
Уже в данной ветке мы в какой-то (я не считал раз) слышим это излюбленную MyAinsel :
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Хотя изначально о GURPS вообще речи не было. Да и рассматриваемый(е) вопрос(ы) были совсем не о GURPS.
Более того, ты смог показать нам, что не может AW по сравнению с GURPS, дам только начало поста:
Просто я, в отличие от тебя
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:
Второй виток спора о том, нормально ли использовать чужие слова так, как если бы они относились к делу?
Второй виток спора на тему, которая уже была обсуждена в «машине под огнём». На весь пост ОП в прошлом я уже ответил. И тот «открытый» список, с твоих слов, я обсудил. Я тебе дал пост, где я начал это обсуждение.
Я не вижу смысла начинать всё заново, к тому же если изначальное обсуждение было совсем не об этом, а о прецеденте.
Если хочется по-настоящему красивой и интересной магии, без метания фаерболов, я бы порекомендовал Мага: Восхождение. Или феечек, с их Королевствами и Сферами.
Если хочется красивой мистики вместо метания файрболлов — я бы рекомендовал отказаться от «спелловой» магии вообще. Вообще, я давно всем, кто хочет у себя в игре красивую магию вместо файрболлов по раундам, рекомендую прочитать если не Мэнли Холла, то хотя бы GURPS Woodoo)
Ну где-то так и получается) Я недаром сделал пометку о том что насколько эффекты страховки от провала в виде амулетов, подготовки места и благословения богов очень вариативны. Хочешь маломагичный мир — делаем маленькие бонусы, хочешь высокомагичный — делаешь большие. Мне не нравится система где каждый заморыш может кидать файербол, как-то это низводит целый мистический пласт до уровня примитивного антуража.
Если нужен совет всерьёз — я посоветую вот что. Взять «Дневник Авантюриста» (который Savage Worlds). Хорошо изданная бумажная книжка за игровым столом всегда удобнее и приятнее, чем распечатки невычитанных текстов. А потом дописать к нему все те блоки, которых будет не хватать. Потому что «ядро» Savage Worlds написано очень опытными людьми именно с целью сделать несложную систему с динамичной боёвкой, и справляется с этой целью довольно хорошо.
Магию, при этом, без проблем можно написать свою — если она будет логично увязана с общим блоком правил. Savage Worlds довольно легко надстраивается в любом желаемом направлении.
Вархаммер, насколько я помню, подразумевает использование магов и магии в подразделениях регулярной армии. А это значит, что хотя бы изредка даже у магов, представляющих «средний» уровень (не величайших магов мироздания) должны быть шансы на успех несколько больше, чем 50/50 )
Конституцию объединил с выносливостью, силу с ловкостью, силу воли упразднил.
В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию. При равенстве бросков происходит переброс.
Потом персонаж выбирает куда пойдет атака.
Потом берется навык мастерства (допустим 5) к нему плюсуется показатель урона оружия (допустим меч с уроном 8) прибавляются соответствующие бонусы в талантах (допустим талант фехтовальщик +3) + d10 (выпадает 3). Итого 19. В случае выпадания четного числа атака идет куда персонаж и предполагал, в случае нечетного в любую другую часть тела.
Со временем оружие и броня может изнашиваться, чем больше ударов выдерживает броня, больше износ, чем больше ударов нанесено оружием тем больше износ, износ происходит на усмотрение ГМ.
Бой со щитом
При защите помимо прочего прокидывается d100 если уровень выносливости*5 больше то к защите прибавляется показатель защиты щита. При выпадании 90-100 щит ломается.
Конный бой
Рассчитывается так же, +2 при уроне за атаку пешего и +1 при защите от пешего. При выпадании 9-10 при уроне когда атакует конник или 10 когда атакует пеший противник сваливается с коня и продолжает пешим.
Возможен чардж – с расстояния удар конным при выпадании 7-10 противник конник сваливается с коня и на урон кидается 2d10.
Не создавать новых систем.
Не вводить фиксированного набора базовых характеристик (Risus, PDQ#)
Определять базовыми характеристиками сущности другого порядка (AW, Саги об исландцах)
Дробить ловкость на несколько параметров — к примеру, скорость и точность
Вводить разные цены за разные характеристики (костыль, конечно, но работает кое-как — GURPS 4ed)
Пытаться вывести часть действий из области ловкости в области других характеристик
Просто забить и фигачить как привыкли…
Молча плюсую, и пытаюсь найти где у нас лежали наши чарники для фентези.
Нет, все-таки молча не могу) Имхо — да, ты совершенно прав, чарник на 1 лист это намного лучше любого другого чарника. На второй страницы должны быть имена НПС, любимая еда твоего дворецкого и колличестве патронов в обойме шмуркозарядника.
К тому же ты как то сделал странно-невозможное: обычно я не люблю перегруженность чарников картинками, надписями, не относящимися непосредственно к механике. А ты все вставил настолько органично, что даже не раздражает. Или у тебя талант, или специфика Фоллаута, хз.
Не очень понятно, как должен выглядеть мир, в котором магия такова и работает так. Можно привести какие-то литературные примеры?
Ну и естественный вопрос — опасность последствий в этой системе не зависит от сложности заклинания? Портал в ад открывается равновероятно и при проваленной попытке телепортировать армию, и при проваленной попытке разжечь костёр без огнива?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
Хотя изначально о GURPS вообще речи не было. Да и рассматриваемый(е) вопрос(ы) были совсем не о GURPS.
Более того, ты смог показать нам, что не может AW по сравнению с GURPS, дам только начало поста:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:Да, стоило вернуться ради этого. :D
Я не вижу смысла начинать всё заново, к тому же если изначальное обсуждение было совсем не об этом, а о прецеденте.
Магию, при этом, без проблем можно написать свою — если она будет логично увязана с общим блоком правил. Savage Worlds довольно легко надстраивается в любом желаемом направлении.
Заодно очень уменьшится объём необходимых работ)
Конституцию объединил с выносливостью, силу с ловкостью, силу воли упразднил.
В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию. При равенстве бросков происходит переброс.
Потом персонаж выбирает куда пойдет атака.
Потом берется навык мастерства (допустим 5) к нему плюсуется показатель урона оружия (допустим меч с уроном 8) прибавляются соответствующие бонусы в талантах (допустим талант фехтовальщик +3) + d10 (выпадает 3). Итого 19. В случае выпадания четного числа атака идет куда персонаж и предполагал, в случае нечетного в любую другую часть тела.
Со временем оружие и броня может изнашиваться, чем больше ударов выдерживает броня, больше износ, чем больше ударов нанесено оружием тем больше износ, износ происходит на усмотрение ГМ.
Бой со щитом
При защите помимо прочего прокидывается d100 если уровень выносливости*5 больше то к защите прибавляется показатель защиты щита. При выпадании 90-100 щит ломается.
Конный бой
Рассчитывается так же, +2 при уроне за атаку пешего и +1 при защите от пешего. При выпадании 9-10 при уроне когда атакует конник или 10 когда атакует пеший противник сваливается с коня и продолжает пешим.
Возможен чардж – с расстояния удар конным при выпадании 7-10 противник конник сваливается с коня и на урон кидается 2d10.
Не создавать новых систем.
Не вводить фиксированного набора базовых характеристик (Risus, PDQ#)
Определять базовыми характеристиками сущности другого порядка (AW, Саги об исландцах)
Дробить ловкость на несколько параметров — к примеру, скорость и точность
Вводить разные цены за разные характеристики (костыль, конечно, но работает кое-как — GURPS 4ed)
Пытаться вывести часть действий из области ловкости в области других характеристик
Просто забить и фигачить как привыкли…
Нет, все-таки молча не могу) Имхо — да, ты совершенно прав, чарник на 1 лист это намного лучше любого другого чарника. На второй страницы должны быть имена НПС, любимая еда твоего дворецкого и колличестве патронов в обойме шмуркозарядника.
К тому же ты как то сделал странно-невозможное: обычно я не люблю перегруженность чарников картинками, надписями, не относящимися непосредственно к механике. А ты все вставил настолько органично, что даже не раздражает. Или у тебя талант, или специфика Фоллаута, хз.
Ну и естественный вопрос — опасность последствий в этой системе не зависит от сложности заклинания? Портал в ад открывается равновероятно и при проваленной попытке телепортировать армию, и при проваленной попытке разжечь костёр без огнива?