Я не буду писать о том, нужна ли ещё одна система, которая делает всё то же, что и десять уже существующих. Ответ на этот вопрос кажется мне очевидным. Я лучше напишу на этом прекрасном иллюстративном примере, как создатели систем раз за разом попадают в одну и ту же ловушку, расставленную, судя по всему, где-то во времена Chainmail. Эта ловушка называется «Ловкость».
Почти все системы «классического» стиля опираются на некоторый набор «базовых» характеристик. В большинстве из них значения этих характеристик или расставляются между ними из одного пула, или «покупаются» за одинаковые очки персонажа. И это — вроде бы — подразумевает их «равноценность». Но тут появляется «Ловкость» )
Этот параметр со времён DnD первой редакции покрывает огромную часть очень разнородных возможностей персонажа, включая некоторые виды атаки, некоторые виды защиты, и множество способов несанкционированного проникновения (что, конечно, является важной частью жизни приключенца). При этом уровень абстрактности параметра очень высок, я убеждён, что в реальной жизни было бы трудно найти корреляцию между эффективностями различных его применений. Скрость, с которой способен действовать человек, совершенно не обязана быть связана с точностью его действий. Но, как дань традиции, «ловкость» перетекает из системы в систему, подгребая под себя способность уворачиваться (скорость реакции и техника боя), скорость перемещения (сила и дыхалка), способность вскрывать замки (лигическое мышление и немного мануальной точности) и множество других применений. При этом другие характеристики, зачастую, дробятся и обесцениваются. Мне кажется, если измерить все часы, проведённые ДМами мира за объяснением новичкам, чем мудрость отличается от интеллекта, сумма заметно превысит среднюю продожительность жизни)
Приведённая выше система прекрасно иллюстрирует эти эффекты наличием характеристик «сложение», «выносливость» и «сила», применения которых явно коррелируют межу собой значительно больше, чем различные применения ловкости.
Ну, и картинка для привлечения внимания — чемпион 2014 года по метанию дротиков)
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
+ все ниже
Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Кстати, да.
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
А потом будет тыкать собеседникам под нос их ответы на то, чего якобы не имел в виду, обвиняя в «противоречиях». Постыдное зрелище.
… охотник на ведьм Бенедикт был невероятно суров. Он понял, что ему оторвали обе руки лишь после того, как проломил своим боевым молотом череп Кровожада.
И в чем проблема? )
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.
От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
Мне кажется, что из данного примера ты делаешь выводы сверх того, что были изначально заложены. Это пример действия хода оценить ситуацию. Как я описал выше, ведущий ответил игроку исходя из текста хода, и игрок осмотрелся будь здоров. Для примера работы хода это более чем достаточно, а вот для твоих размышлений у нас все же недостаточно данных.
Могу сказать, что в АW незаметно подкрасться к культисту-телохранителю было бы действием под огнем, что при заявке «я подкрадываюсь» и результате 10+ привело бы к «Ок, ты подкрался. Что делаешь дальше?»
Ну потому что там более 600 сообщений. И там тяжело перерыть всё это. Там, что забавно, MyAinsel в посте написал изначально одно (я не помню, менял ли он при этом пост после этого), а потом сказал, что возможны другие варианты в постах ниже, немного опровергая местами свой изначальный пост.
В общем там вообще очень забавных забавностей много. :3
Да-нет, это начало. Там дальше было с бомбой.: С
Конкретно в этом случае показывается допустимое вмешательство MC на 10+. Там и ещё есть. Но мне дико лень.
Мне не нравится пример тем, что даже на 10+ Ведущий придумывает сущность, которая автоматически делает попытку игрока что-то сделать провальной и рельсит его туда, куда ему выгодно. Да, мы не знаем, были ли они до этого, однако не знаем и обратного. Все что я вижу из примера — так это типичный пример того, что независимо от броска Ведущий в этой «системе» может выдать на гора любой результат. Это как играть в игру в наперстки с шариком, который появляется под наперстками согласно воле наперсточника уже после того, как был сделан выбор.
Это-то я и пытаюсь донести — в ответ мне говорят, нет — так во всех системах. На что я отвечаю, что это полная чушь. В том же Поцфиндере, если персонаж моего игрока заявляет «я хочу подкрасться к этому огру», то я просто прошу его сделать бросок по правилам с фиксированной оными правилами сложностью. И если он выкинул успех, то я не могу сказать «ой, ты знаешь, внезапно так вышло, что ты все равно ногой наступил на ветку и она треснула», потому что это против правил конфликт резолюшена, который описаны в книге правил.
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.
Вообще, Александр, конкретно правила DW об этом никак не просят — выглядит как итальянская забастовка, вы умный человек, вас это не красит, давайте так не будем )
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Оно не появляется в официальных правилах, или не появляется «Сборник практики применения принципов правил AW на Имажинарии», но было бы очень весело! :3
Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы
ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
Там ещё много про то, что персонаж не заводит просто так завести машину на 10+ от игрока.
Более того, есть правила в AW, говорящие о том, что если все ожидают какого-то ответа от Мастера Церемоний:
— А там могут быть медведи Мастер Церемоний?
То Мастер Церемоний может их ввести прямо по факту, прямо сейчас. :3
У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
А кто вообще говорит о нарушении существующих фактов? Медведей при должной фантазии можно ввести и ненарушая фактов. Опять же это Random Combo игра.
Иными словами — вы никак не защищены фикшеном. Это только неспособность Мастера Церемоний взяв все имеющиеися факты и воплотить своё желание в действительность с учётом всего фикшена.
Всё ещё не понимаю, почему речь идёт о нарушении фикшена, когда я говорю, что медведей можно ввести без нарушений указанных условий от фикшена.
Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Выше выдал. Там много забавных моментов было. :3
Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
Опять же не понимаю, зачем нарушать правила? Ведь можно так сделать без нарушения предыдущего фикшена.: С
Хомяк, а в чем проблема примера на 200 странице? Это же отрывок из игры, культисты могли встретиться персонажу игрока на первой встрече еще, и про их существование он мог знать. Игрок Брана оценил ситуацию, ведущий ему ответил на три вопроса: какой враг представляет наибольшую угрозу? культисты-телохранители каково истинное положение моего врага? Истинное положение врага — они окружают храм Там-Тама, пока идёт беседа. каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? Думаю, наилучший путь к отступлению это взять одного из Там-Тамов в заложники.
Собственно, ни один из ходов ведущего применен не был, а твой аргумент сводится к тому, что ведущий придумал культистов здесь-и-сейчас, никогда ранее об этом не рассказывая, чего мы не знаем.
«Я знаю что вы любите холивары и поэтому мы добавили новый старый холивар внутрь вашего старого нового холивара, чтобы вы могли ново-старо холиварить, когда старо-ново холиварите» — Ну ей богу…
Можно делать игру: — Я устрою холивар за 5 постов! — А я за 3! (и ведь правда, устроим...)
Почти все системы «классического» стиля опираются на некоторый набор «базовых» характеристик. В большинстве из них значения этих характеристик или расставляются между ними из одного пула, или «покупаются» за одинаковые очки персонажа. И это — вроде бы — подразумевает их «равноценность». Но тут появляется «Ловкость» )
Этот параметр со времён DnD первой редакции покрывает огромную часть очень разнородных возможностей персонажа, включая некоторые виды атаки, некоторые виды защиты, и множество способов несанкционированного проникновения (что, конечно, является важной частью жизни приключенца). При этом уровень абстрактности параметра очень высок, я убеждён, что в реальной жизни было бы трудно найти корреляцию между эффективностями различных его применений. Скрость, с которой способен действовать человек, совершенно не обязана быть связана с точностью его действий. Но, как дань традиции, «ловкость» перетекает из системы в систему, подгребая под себя способность уворачиваться (скорость реакции и техника боя), скорость перемещения (сила и дыхалка), способность вскрывать замки (лигическое мышление и немного мануальной точности) и множество других применений. При этом другие характеристики, зачастую, дробятся и обесцениваются. Мне кажется, если измерить все часы, проведённые ДМами мира за объяснением новичкам, чем мудрость отличается от интеллекта, сумма заметно превысит среднюю продожительность жизни)
Приведённая выше система прекрасно иллюстрирует эти эффекты наличием характеристик «сложение», «выносливость» и «сила», применения которых явно коррелируют межу собой значительно больше, чем различные применения ловкости.
Ну, и картинка для привлечения внимания — чемпион 2014 года по метанию дротиков)
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
+ все ниже
Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
А потом будет тыкать собеседникам под нос их ответы на то, чего якобы не имел в виду, обвиняя в «противоречиях». Постыдное зрелище.
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.
От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
ну и аргумент «Герасимов написал открытый список, а потом сказал, что список открыт, опровергая ранее сказанное» — тоже прекрасен
Могу сказать, что в АW незаметно подкрасться к культисту-телохранителю было бы действием под огнем, что при заявке «я подкрадываюсь» и результате 10+ привело бы к «Ок, ты подкрался. Что делаешь дальше?»
В общем там вообще очень забавных забавностей много. :3
но ты привел именно цитату, не имеющую отношения к бомбе и прокомментировал ее так:, хотя мои слова совершенно о другом
Конкретно в этом случае показывается допустимое вмешательство MC на 10+. Там и ещё есть. Но мне дико лень.
вот и все у тебя так
Это-то я и пытаюсь донести — в ответ мне говорят, нет — так во всех системах. На что я отвечаю, что это полная чушь. В том же Поцфиндере, если персонаж моего игрока заявляет «я хочу подкрасться к этому огру», то я просто прошу его сделать бросок по правилам с фиксированной оными правилами сложностью. И если он выкинул успех, то я не могу сказать «ой, ты знаешь, внезапно так вышло, что ты все равно ногой наступил на ветку и она треснула», потому что это против правил конфликт резолюшена, который описаны в книге правил.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Оно не появляется в официальных правилах, или не появляется «Сборник практики применения принципов правил AW на Имажинарии», но было бы очень весело! :3
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
Там ещё много про то, что персонаж не заводит просто так завести машину на 10+ от игрока.
Более того, есть правила в AW, говорящие о том, что если все ожидают какого-то ответа от Мастера Церемоний:
— А там могут быть медведи Мастер Церемоний?
То Мастер Церемоний может их ввести прямо по факту, прямо сейчас. :3
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
А кто вообще говорит о нарушении существующих фактов? Медведей при должной фантазии можно ввести и ненарушая фактов. Опять же это Random Combo игра.
Иными словами — вы никак не защищены фикшеном. Это только неспособность Мастера Церемоний взяв все имеющиеися факты и воплотить своё желание в действительность с учётом всего фикшена.
Всё ещё не понимаю, почему речь идёт о нарушении фикшена, когда я говорю, что медведей можно ввести без нарушений указанных условий от фикшена.
Выше выдал. Там много забавных моментов было. :3
Опять же не понимаю, зачем нарушать правила? Ведь можно так сделать без нарушения предыдущего фикшена.: С
какой враг представляет наибольшую угрозу? культисты-телохранители
каково истинное положение моего врага? Истинное положение врага — они окружают храм Там-Тама, пока идёт беседа.
каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? Думаю, наилучший путь к отступлению это взять одного из Там-Тамов в заложники.
Собственно, ни один из ходов ведущего применен не был, а твой аргумент сводится к тому, что ведущий придумал культистов здесь-и-сейчас, никогда ранее об этом не рассказывая, чего мы не знаем.
Можно делать игру: — Я устрою холивар за 5 постов! — А я за 3! (и ведь правда, устроим...)