Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?
Да, наверное. Я просто боюсь, что здесь находится тонка грань, между «действительно интересно» и «халява». И кто знает, какая из чаш перевесит в тот или иной момент?
Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».
У меня так же :) У меня странный опыт в жанре «песочница лайк». Игра шла где-то 9 месяцев. Выглядело это так. Каждый выходные(ну почти каждые), я водил какие-то отдельно взятые квесты и сюжеты за столом. Это скорее напоминала классические модули(вроде днд-ных, правда это был хай тэк, но это мало что меняет.) Были детективы, боевики, исследования. Но это были подготовленные мной модули. Все остальное время игра шла на форуме, короткими сообщениями, максимально приближенно к формату настолки(совсем не лит фрпг). Там был полностью свободный мир, и игроки были вольны делать то, что им вздумается. Тем не менее, мне все время приходилось их чем-то «подстегивать», что то им подсовывать. Не заставлять, отнюдь. Ввязываться в ту или иную авантюру — был полностью их выбор. Но главное, что я предоставлял им этот выбор. Если я этого не делал, игра начинала тормозить. При этом, все это жутко нравилось и мне и им. Были широховатости, система постоянно находилась в состоянии доработки, развития и т.д. Но в целом — это было здорово.
То, что я хочу сделать сейчас — чуточку отличается. Я хочу сделать игру, которая дает чуть меньше «прав» мастеру. Но перекладывает их во многом, не на игроков, а на саму систему. В этом я и вижу основную фишку классического хекскраулера. Т.е. заранее сформированные правила по определению энкаунтеров, хорошо прописанный мир. Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой(это игра будет включать в себя основной игровой модуль, по крайней мере по задумке так). По этой же причине, я задумываюсь о таких вещах, как мотивация. Потому что, в теории, я не должен задумываться об этом во время игры. И не должен, как раз таки, подстраивать сюжет под игроков(хотя для меня это привычно и естественно, обычно именно так я и вожу. Свои, «резиновые рельсы»:))
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
«Выживание» — это не только сохранение своей жизни и здороья. Это также сохранение своего статуса, своего имущества, своих связей, своего круга (сеьмя, родственники, друзья), своей славы наконец. Если герои просто существуют, то они не смогут удержать все это… И конечно, они не смогут шагнуть дальше: они станут пешками в большой игре, и им вряд ли светит стать фигурами…
Он подвержан обычным законам развития. С одним но: как правило все уже довольно плохо и по умолчанию становится только хуже (надо добавить это в идеи песочницы). Здесь очень хорошо вспомнить основные лейтмотивы такого сэттинга как Вархаммер (что ФБ, что 40к). Да, в принципе, и для реально жизни это тоже характерно — если ты плывешь по течению, то скорее всего, все будет плохо для тебя) А борьба дает тебе шанс на лучшее будущее, но только шанс, а не гарантию… Так и здесь.
Не стоит забывать еще такую вещь. Если мы играем в мире, где все и везде хорошо, и так и будет, то мне кажется, что в этом мире героям делать нечего: нет проблем, нет конфликтов, не вызова… (к тому же, мне кажется, что такой мир совершенно не реалистичен, но это уже вкусовщина)
Я не говорю, что это сложно, хотя с какой стороны посмотреть.
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями.
Наличие суперцели не делает песочницу мене класической. Достаточно вспомнить Фоллаут 1 и 2. У главного героя есть цель (найти водяной чип и найти ГЭКК соответсвненно), но сами игры — это песочница чистой воды (во всяком случае, настолько, насколько может быть песочницей компьютерная игра)
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера.
До какой-то степени. Дело мастера — создать игру. Игра, конечно, должна быть играбельной и интересной. Но это не должно превращаться в «сделай мне красиво».
игрок решит что это же круто!
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?
А через время скажет — какая унылая игра.
Ключевые слова «через время». Интересы меняются со временем. Это нормально. Задача мастера — подстраиваться до некоторой степени под эти изменения, вплетать их в сюжет, а не гнуть свою линию, пока игроки от него не уйдут. Если сегодня нам интересен фарм, а завтра — социалка, значит, мы так и будем играть: сегодня в фарм, а завтра в социалку. (Впрочем, далеко не всякий мастер к такому способен и не всякому это интересно, а желания мастера тоже надо учитывать, он тоже участник группы, не лучше и не хуже других.)
При этом, до конца не осознав, что это было его решение.
Вы считаете, что Вы как мастер отвечаете за это? Ок, попробуйте так водить. Я от такого устаю, мне это не подходит, поэтому я не рекомендую такой подход. Для Вас, возможно, это будет интересный челендж. Попробуйте.
Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Согласна. В игре не будет ничего очевидного. В игре Вы будете принимать решения не на основании известной Вам теории, а на основании имеющихся у Вас навыков. Поэтому я рекомендую начинать с малого — с меньшей ответственности, с меньшей нагрузки, с перекладывания на игроков того, чем они вполне могут заняться сами без кардинального перераспределения ролей. В конце концов, я не предлагаю безмастерку. Я предлагаю Вам не брать на себя лишнего — с целью облегчения Вашего мастерского труда) Вы, конечно, можете отказаться:)
Мое мнение: если игрок не вкладывается в игру, не принимает значимых решений (в том числе и за персонажа) и не отвечает за их последствия, то у такого игрока связь с игрой (а значит, и интерес к игре) минимальны. Но я вполне готова поверить, что другим интересно что-то другое — не принимать решения, а катиться по рельсам. Я встречала такой подход. Он вполне имеет право на жизнь. Другое дело, что мне как мастеру такой подход у игрока, например, неинтересен. Для этого нужен совершенно другой стиль вождения. Но я верю, что песочницей можно будет назвать оба варианта: и сидение на попе в таверне и оголтелое рысканье по кустам в поисках последнего не убитого дракона. Потому что открытый мир и полная свобода действий) вроде все сходится)
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало.
У меня игроки часто теряются от обилия того, чем можно заняться. И это никак не спасает отдельных индивидуумов от попыток переложить ответственность. Это свойство человеческой природы — кивать на того дядьку. Вы либо поощряете такое поведение, либо нет. В любом случае — выбор за Вами.
По поводу агрессии я немного не согласна с ДаркСтаром. Мои миры не очень агрессивны. Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».
В целом, я не настаиваю на том, что Вы обязательно должны делать, как я. Я понимаю тему как дележку опытом, этим и занимаюсь. Просто беседую. Надеюсь, что Вы извлечете из моего опыта что-то полезное.
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски.
На самом деле это не так. В обычных условиях броски героев как правило успешны и именно поэтому они не заработают никакой экспы (ни за 6-, ни за вопросы, ни за мировоззрение). Чтобы получить экспу герои должны вертется как белка в колесе. Т.к. только сложные проблемы (которые требуют ходов на не основные характеристики) и могучие протвиники (которые дают штрафы на ходы или усложняют их использование), могут принести экспу. А так герои могут бесконечно фармить гоблинов и не получат за это ничего) Мне кажется это очень важная фича ДВ…
На счет поиграть — да, это было бы полезно, но пока весьма затруднительно, «технически».
Касательно мотивации. Попробую пояснить свою мотивацию.
У меня нет самоцели — сделать хекскраулер. У меня есть идея сеттинга и игры, включающая в себя, в том числе, некую механику(я пока не хочу о ней рассказывать детально). Но это не система, а лишь ее фича. Вероятно, самая важная, но тем не менее. Далее, свою «идею», модуль, если угодно, я хочу «погрузить» в механику хекскраулера. Ну т.е. я обираюсь сделать карту из гексов разных типов, описать генераторы позволяющие генерить энкаунтеры для местности, а так же уникальные энкаунтеры и события, связанные с основным модулем. Я хочу попробовать по максимуму взять принцип — мир живет по своим правилам, а не по воле мастера. При этом, мне так же, надо реализовать систему, которая:
1) Будет мне по душе(я уже составил небольшой список пожеланий на эту тему, но я еще работаю над этим)
2) Реализовывать все необходимое, для игры в жанре хекскраулер песочница
3) Органично стыковаться и работать с фичей, о которой я упоминал выше.
4) Хм, ну и да, я не хочу зависеть от чужих систем и лицензий, по возможности. Хотя и не исключаю, что в какой-то момент приду к использованию чужой системы.
Все это пока на уровне концепта. Делится я пока этим не хочу, мой печальный опыт — делится на ранних этапах своими мыслями на имке мне мешает :)
Просто я пока вошел в ступор со своим Демоническим Миром, и решил его пока отложить. Но ничего не делать я не могу. А делать то, что «надо» пока не выходит. Жизнь — такая жизнь, люди — такие люди… Это я про себя, если что :)
Вообще, пока все это на уровне идеи, я бы предпочел вообще поучавствовать в Кашеваре и возможно реализовать это или что-то еще в условиях конкурса и некий ограничениях. Но Кашевара пока нет…
Ну это не очевидно, и сильно напоминает рельсы, которые тут все так не любят ;)
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
Это не рельсы. Это моделирование живого мира. Дракон нападен на город не потому что так положено по сюжету (как это происходит при «рельсах»), и не потому, что так хочет ДМ (это скорее MTP), а потому что это логично с точки зрения дракона и правильно при такой обстановке (он уже спалил флот и победил основные войска, в городе осталось не так уж много воинов, достаточно подождать пока горожане передерутся или передохнут с голода и уже ничто не сможет стоять у него на пути).
Т.е. мир живет своей жизнью: проблемы существуют не зависимо от героев и развиваются они обычно тоже не зависимо от них (хотя конечно, герои могут на них повлиять прямо или косвенно), герои просто попадают под расдачу по принципу «лес рубят — щепки летят».
Почему же тогда герои не могут найти безопасное место и спрятаться там? Потому что мир не статичен. Если сейчас это большой и процветающий город, то это не значит что таким он и останется. Шестеренки мира крутятся и даже ДМ не знает что именно будет дальше. Но проблемы рано или поздно возникнут — у всего бывают взлеты и падения.
Ніхто мене не любе,
Ніхто не приласкає,
Піду я у печеру,
Наїмся павуків.
А павукі чудові
Та різнокольорові,
Я покладу їх в ротик,
І тихо — ням, ням, ням
Мне просто кажется, что как минимум необходимо провести пару пробных игр, чтобы привыкнуть к самим инструментам ведущего hexcrawl, чтобы понять, что вас не устраивает, и тогда дискуссия будет куда более содержательной.
Потому что мне пока непонятно, почему вам нужен именно hexcrawl, а если и нужен, зачем вы хотите в нем что-то менять, даже не поиграв. Часто люди придумывают какие-либо хоум-рулы, т.к. их не устраивает какая-то часть игромеханики.
А можешь пояснить мысль, в идеале — с примерами? Просто для меня — это не очевидно, но я, возможно, чего-то не вижу просто. Очень хочется понять основные посылы. Опять же, у меня нет реального опыта в этом жанре.
Я всегда считала, что противоречия между тем, что интересно игроку, и тем, что интересно персонажу, на совести игрока. К мастерскому стилю вождения особого отношения не имеет.
Мне кажется, все же имеет. Хотя, возможно, не в песочнице.
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера. В этом, так же, может помочь игровая механика, или наоборот. Если в механике есть такая «дырка», когда игрок может сидеть, почти ничего не делать и при этом добавиться каких-то результатов — это большой соблазн так и поступить.
Грубо говоря, я сижу в городе, я смог найти себе «не пыльную работу» — делаю броски, не слишком подвержен опасностям, как следствие — неспешно обогощаюсь и качаюсь. Такой себе типичный фарминг и ММОРПГ. Это, безусловно скучно. Но достаточно ли этого понимания? Не получится ли так, что найдя подобную «дыру», игрок решит что это же круто! А через время скажет — какая унылая игра. При этом, до конца не осознав, что это было его решение. Это сейчас, на примерах — кажется все очевидным. Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Ну уж точно не базируются, так как есть разные функции, который выполняют разные функции, например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
придумай имя своему персонажу
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.
То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
Если Фиаско — еще более-менее близко к теме. То в моем понимании Микроскоп — это не то, это не песочница (хотя бы потому что там нет персонажей игроков). Насчет Воспомнинаний нчиего не могу сказать — не читал этот рулбук (
Если грубо попробовать сформулировать то, как я воспринимаю песочницу, то получатся такие пункты:
0) игроки управляют персонажами
1) полная свобода действий у персонажей
2) наличие сэттинга (в т.ч. какой-то карты, проблем, интересных мест и т.д.)
3) сэттинг живет и развивается (в т.ч. из-за действий персонажей)
4) если «плыть по течению», то все будет только хуже
Вероятно я не вспомнил какие-то пункты. Дополню еще.
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Если правило говорит мне «придумай имя своему персонажу», то я придумываю имя своему персонажу, в полном соответствии с этим правилом. У меня нет проблем с пониманием этого правила, у меня нет проблем с тем, что по данному правилу я могу назвать персонажа Робертом, а могу — Имраэлем, я не понимаю кому и зачем тут может понадобиться ещё какая-то чёткость.
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Это если данная функция единственная. Но если посмотреть внимательно, то это не единственная функция правил. Есть правила общие, есть специальные, есть правила запрещающие, есть альтернативные и многие другие, но принципы всё равно не становятся правилами, так как у них есть набор других функций, отличных от функций правил.
Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.
У меня так же :) У меня странный опыт в жанре «песочница лайк». Игра шла где-то 9 месяцев. Выглядело это так. Каждый выходные(ну почти каждые), я водил какие-то отдельно взятые квесты и сюжеты за столом. Это скорее напоминала классические модули(вроде днд-ных, правда это был хай тэк, но это мало что меняет.) Были детективы, боевики, исследования. Но это были подготовленные мной модули. Все остальное время игра шла на форуме, короткими сообщениями, максимально приближенно к формату настолки(совсем не лит фрпг). Там был полностью свободный мир, и игроки были вольны делать то, что им вздумается. Тем не менее, мне все время приходилось их чем-то «подстегивать», что то им подсовывать. Не заставлять, отнюдь. Ввязываться в ту или иную авантюру — был полностью их выбор. Но главное, что я предоставлял им этот выбор. Если я этого не делал, игра начинала тормозить. При этом, все это жутко нравилось и мне и им. Были широховатости, система постоянно находилась в состоянии доработки, развития и т.д. Но в целом — это было здорово.
То, что я хочу сделать сейчас — чуточку отличается. Я хочу сделать игру, которая дает чуть меньше «прав» мастеру. Но перекладывает их во многом, не на игроков, а на саму систему. В этом я и вижу основную фишку классического хекскраулера. Т.е. заранее сформированные правила по определению энкаунтеров, хорошо прописанный мир. Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой(это игра будет включать в себя основной игровой модуль, по крайней мере по задумке так). По этой же причине, я задумываюсь о таких вещах, как мотивация. Потому что, в теории, я не должен задумываться об этом во время игры. И не должен, как раз таки, подстраивать сюжет под игроков(хотя для меня это привычно и естественно, обычно именно так я и вожу. Свои, «резиновые рельсы»:))
Не стоит забывать еще такую вещь. Если мы играем в мире, где все и везде хорошо, и так и будет, то мне кажется, что в этом мире героям делать нечего: нет проблем, нет конфликтов, не вызова… (к тому же, мне кажется, что такой мир совершенно не реалистичен, но это уже вкусовщина)
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?
Ключевые слова «через время». Интересы меняются со временем. Это нормально. Задача мастера — подстраиваться до некоторой степени под эти изменения, вплетать их в сюжет, а не гнуть свою линию, пока игроки от него не уйдут. Если сегодня нам интересен фарм, а завтра — социалка, значит, мы так и будем играть: сегодня в фарм, а завтра в социалку. (Впрочем, далеко не всякий мастер к такому способен и не всякому это интересно, а желания мастера тоже надо учитывать, он тоже участник группы, не лучше и не хуже других.)
Вы считаете, что Вы как мастер отвечаете за это? Ок, попробуйте так водить. Я от такого устаю, мне это не подходит, поэтому я не рекомендую такой подход. Для Вас, возможно, это будет интересный челендж. Попробуйте.
Согласна. В игре не будет ничего очевидного. В игре Вы будете принимать решения не на основании известной Вам теории, а на основании имеющихся у Вас навыков. Поэтому я рекомендую начинать с малого — с меньшей ответственности, с меньшей нагрузки, с перекладывания на игроков того, чем они вполне могут заняться сами без кардинального перераспределения ролей. В конце концов, я не предлагаю безмастерку. Я предлагаю Вам не брать на себя лишнего — с целью облегчения Вашего мастерского труда) Вы, конечно, можете отказаться:)
Мое мнение: если игрок не вкладывается в игру, не принимает значимых решений (в том числе и за персонажа) и не отвечает за их последствия, то у такого игрока связь с игрой (а значит, и интерес к игре) минимальны. Но я вполне готова поверить, что другим интересно что-то другое — не принимать решения, а катиться по рельсам. Я встречала такой подход. Он вполне имеет право на жизнь. Другое дело, что мне как мастеру такой подход у игрока, например, неинтересен. Для этого нужен совершенно другой стиль вождения. Но я верю, что песочницей можно будет назвать оба варианта: и сидение на попе в таверне и оголтелое рысканье по кустам в поисках последнего не убитого дракона. Потому что открытый мир и полная свобода действий) вроде все сходится)
У меня игроки часто теряются от обилия того, чем можно заняться. И это никак не спасает отдельных индивидуумов от попыток переложить ответственность. Это свойство человеческой природы — кивать на того дядьку. Вы либо поощряете такое поведение, либо нет. В любом случае — выбор за Вами.
По поводу агрессии я немного не согласна с ДаркСтаром. Мои миры не очень агрессивны. Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».
В целом, я не настаиваю на том, что Вы обязательно должны делать, как я. Я понимаю тему как дележку опытом, этим и занимаюсь. Просто беседую. Надеюсь, что Вы извлечете из моего опыта что-то полезное.
Касательно мотивации. Попробую пояснить свою мотивацию.
У меня нет самоцели — сделать хекскраулер. У меня есть идея сеттинга и игры, включающая в себя, в том числе, некую механику(я пока не хочу о ней рассказывать детально). Но это не система, а лишь ее фича. Вероятно, самая важная, но тем не менее. Далее, свою «идею», модуль, если угодно, я хочу «погрузить» в механику хекскраулера. Ну т.е. я обираюсь сделать карту из гексов разных типов, описать генераторы позволяющие генерить энкаунтеры для местности, а так же уникальные энкаунтеры и события, связанные с основным модулем. Я хочу попробовать по максимуму взять принцип — мир живет по своим правилам, а не по воле мастера. При этом, мне так же, надо реализовать систему, которая:
1) Будет мне по душе(я уже составил небольшой список пожеланий на эту тему, но я еще работаю над этим)
2) Реализовывать все необходимое, для игры в жанре хекскраулер песочница
3) Органично стыковаться и работать с фичей, о которой я упоминал выше.
4) Хм, ну и да, я не хочу зависеть от чужих систем и лицензий, по возможности. Хотя и не исключаю, что в какой-то момент приду к использованию чужой системы.
Все это пока на уровне концепта. Делится я пока этим не хочу, мой печальный опыт — делится на ранних этапах своими мыслями на имке мне мешает :)
Просто я пока вошел в ступор со своим Демоническим Миром, и решил его пока отложить. Но ничего не делать я не могу. А делать то, что «надо» пока не выходит. Жизнь — такая жизнь, люди — такие люди… Это я про себя, если что :)
Вообще, пока все это на уровне идеи, я бы предпочел вообще поучавствовать в Кашеваре и возможно реализовать это или что-то еще в условиях конкурса и некий ограничениях. Но Кашевара пока нет…
Т.е. мир живет своей жизнью: проблемы существуют не зависимо от героев и развиваются они обычно тоже не зависимо от них (хотя конечно, герои могут на них повлиять прямо или косвенно), герои просто попадают под расдачу по принципу «лес рубят — щепки летят».
Почему же тогда герои не могут найти безопасное место и спрятаться там? Потому что мир не статичен. Если сейчас это большой и процветающий город, то это не значит что таким он и останется. Шестеренки мира крутятся и даже ДМ не знает что именно будет дальше. Но проблемы рано или поздно возникнут — у всего бывают взлеты и падения.
Ніхто мене не любе,
Ніхто не приласкає,
Піду я у печеру,
Наїмся павуків.
А павукі чудові
Та різнокольорові,
Я покладу їх в ротик,
І тихо — ням, ням, ням
Потому что мне пока непонятно, почему вам нужен именно hexcrawl, а если и нужен, зачем вы хотите в нем что-то менять, даже не поиграв. Часто люди придумывают какие-либо хоум-рулы, т.к. их не устраивает какая-то часть игромеханики.
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера. В этом, так же, может помочь игровая механика, или наоборот. Если в механике есть такая «дырка», когда игрок может сидеть, почти ничего не делать и при этом добавиться каких-то результатов — это большой соблазн так и поступить.
Грубо говоря, я сижу в городе, я смог найти себе «не пыльную работу» — делаю броски, не слишком подвержен опасностям, как следствие — неспешно обогощаюсь и качаюсь. Такой себе типичный фарминг и ММОРПГ. Это, безусловно скучно. Но достаточно ли этого понимания? Не получится ли так, что найдя подобную «дыру», игрок решит что это же круто! А через время скажет — какая унылая игра. При этом, до конца не осознав, что это было его решение. Это сейчас, на примерах — кажется все очевидным. Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.
То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
Если грубо попробовать сформулировать то, как я воспринимаю песочницу, то получатся такие пункты:
0) игроки управляют персонажами
1) полная свобода действий у персонажей
2) наличие сэттинга (в т.ч. какой-то карты, проблем, интересных мест и т.д.)
3) сэттинг живет и развивается (в т.ч. из-за действий персонажей)
4) если «плыть по течению», то все будет только хуже
Вероятно я не вспомнил какие-то пункты. Дополню еще.
Если правило говорит мне «придумай имя своему персонажу», то я придумываю имя своему персонажу, в полном соответствии с этим правилом. У меня нет проблем с пониманием этого правила, у меня нет проблем с тем, что по данному правилу я могу назвать персонажа Робертом, а могу — Имраэлем, я не понимаю кому и зачем тут может понадобиться ещё какая-то чёткость.
Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.