Вот-вот, в корень зришь! Вы же наверняка обратили внимания, что от цитаты к цитате Алиса выглядит все более вменяемой, в то время как ее спутники...)))
со своими ботами для минусования

Дима, что это еще за теории заговора? :3
Будет ли список эффектов, которые мы будем оценивать по шкале 1-20 или же просто некий список рекомендаций?
Перегружена система, о чем сказали выше. Я же не понял, почему уклониться можно только пять раз за бой?
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
Блин, Дим, ну вот правда, не злись, мы обсуждаем работу правил и принципов. Принципы AW не дают таких ограничений. Всё решается хорошей фантазией. Если с фантазией проблем нет, то можно что угодно.
Правила GURPS, если использовать для этого правила, к примеру, со страницы 503 (хотя это просто пример), то всё довольно-таки точно описано, кто и сколько выходит. И там не выходят медведи. Хотя можно сделать свои для того, чтобы выходили.
  • avatar Nutzen
  • 3
2) она не должна быть сложной
3)она должна учитывать много вкусных вещей как то ранения, износ оружия, хаотически эффекты при фейле от магии.
Есть два стула…
Ну так и играй в свои Random Combos со своими ботами для минусования.
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Хм, это чисто игромеханический момент, если персонаж возьмет к примеру дубину на -5 ловкость а у него ловкость 5, то не очень хорошо оставлять его с 0 характеристикой вот я и решил такой ограничивающий ход сделать. Хотя наверно лучше просто запретить.
Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?
Переброс, добавил в изменения в документе на моем компе.
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?
Просто проходит мимо, добавил в изменения.
1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.
Хм, подумаю над этим.
Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Проблема в том что без системы удара в те или иные места не будет системы увечий, хотя я уже придумал альтернативный вариант — определять увечья после боя.
3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).
Заменил на 10, насчет в конце модуля не согласен.
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.
Убрал, согласен.
6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.
Да но в лайт-версии это можно легко игнорировать.
7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.
Я пользуюсь Ролл 20, там любый дайсы можно использовать) Но эстетичнее да d10, поэтому заменил.
Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
Спасибо!
Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом.
Хм, интересная идея, подумаю.
Или игры серии ТЭС
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает.
Через пять минут Мастер Церемоний делает «твёрдый» ход:
— На вас нападает не медведь. Нет! А Яо-гай!
— Ну как же так же?
— Ну ок. Рузка.
А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Тот же Мастер Церемоний:
— Рузска нападает сзади ночью, так как давно преследовала вас по запаху.
Ещё раз повторюсь. Надо попросту научиться играть в Random Combos. Это не так сложно как кажется. Это правда помогает развивать фантазию.
Чем больше ещё вводных данных ты введёшь в свои примеры, чтобы сделать «сложнее» введение медведя, тем интереснее для меня это будет делать, так как это тренирует мою фантазию.
Без сцен — Микроскоп будет куда более скучным. Он потеряет большую часть игрового фана, и скорее будет представлять исключительно инструмент для совместного творчества, по созданию мира и его истории. Тоже забавно, но уже совсем не то.
А вот этого в Микроскопе нет. :)
Как показывает мой опыт, плывущие по течению в Микроскопе долго не живут :) Если это конечно не время…
Вообще динамичность сцен в Микроскопе, обычно, очень высока. И даже если кто-то филонит(все зависит от количества играющих), это мало на что влияет.
Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.
Как показывает мой опыт, игроки, к подобным ресурсам, обычно, и так относятся слишком бережно. И в этом нет ничего хорошего.
Уже если их объединять, то логичнее поступить иначе. Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом. Это будет заставлять их тратить, не оставляя на потом.
На счет опыта в конце сессии, по моему, тоже весьма спорное решение. Но это уже, скорее, вопрос предпочтений.
Изначально критика писалась к старой версии поста, поэтому часть новых правил не прокомментирована. Но общие пожелания остались те же.

Сперва по вопросам:

1) насколько это понятно?

Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Тут далеко не сразу очевидно, к чему это вообще сказано, особенно при беглом чтении.

Однако, возникли вопросы по формулировкам:

В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию.

Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?

96=100 промах и удар по близстоящему предмету
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?

2) Насколько это может быть динамично
С учётом количества элементов в боевой системе (об этом ниже) динамичность вряд ли будет достаточно высокой.

3) насколько это может быть имбово?
Так как не описана механика бросков, то и судить об «имбовости» достаточно затруднительно.

Теперь по критике:

1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.

2) Очки судьбы и опыт даются, по большому счёту, за одно и то же. Если разделять эти элементы, то желательно разделить и методы их восполнения куда существеннее.

3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).

Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.

4)
отменить разговор с незнакомцем
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.

5) Боевая система страдает тем же недугом, что и модель персонажа: слишком много элементов. Начиная от количества частей тела и заканчивая броском на увечье и менеджментов всего этого. Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Забавен и тот факт, что нет никакого способа повлиять, куда именно придется удар, что в корне противоречит реальности настоящего боя.

Также это означает, что динамика боя станет неконтролируемой: всё может закончиться как очень быстро, если несколько удачных ударов придется в две части тела, а может продолжаться очень долго, если урон будет равномерно распределятся по всему противнику. Вероятность второго варианта, впрочем, выше. О массовых боях с большим количеством атак можно смело забыть.

6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.

7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.

Общая рекомендация: если вы действительно хотите сделать динамичную систему, то сводите всё к упрощенным (лайт) правилам и добавляйте больше элементов, которые позволят создавать интересные ситуации в бою.

Надеюсь, комментарии покажутся вам полезными. Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
  • avatar Arris
  • 1
1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.

Ну почему же нелогично? В рамках определенной, достаточно ограниченной модели, описывающей некое приближение игровой реальности с помощью сокращенного набора правил — почему нет?

В моем скромном велосипеде параметр ОФП (общая физическая подготовка) иногда критикуют на тему того, что в него не включены ловкостные дисциплины типа акробатики. Мол, «ОФП — достаточно общее понятие, чтобы в него включить акробатику, танцы и стрельбу из лука».
Как это в Микроскопе нет персонажей игроков? Там есть сцены. В них могут быть персонажи. Персонажами управляют игроки.
PC не обязательны в Микроскопе (можно всю игру провести без сцен отыгрыша), но вполне могут в нём быть.
4) если «плыть по течению», то все будет только хуже
А вот этого в Микроскопе нет. :)
1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
Отыгрыш, но разумеется минимальные правила про социалку будут.
2) Расология — что с ней?
Вообще система задумывалась под Warhammer Fantasy, но я стараюсь сделать ее как можно более нейтральной. Насчет рас по характеристикам думаю просто + к одним характеристикам и минус к другим (к примеру +2 ловкости и -2 конституции у эльфов) возможно какие-то расовые способности и разумеется тут уже надо продумывать культурный пласт, но это в рамках сеттинга. Вообще я над этим не думал.
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
Сейчас запилю основы в соседний топик.
Спасибо за комментарии, немного проясню — я делаю систему в которой 1) должен быть акцент механики на боевке, магии и выживании (социалку можно и отыгрышем разиграть хотя определенный базис думаю сделаю). 2) она не должна быть сложной 3)она должна учитывать много вкусных вещей как то ранения, износ оружия, хаотически эффекты при фейле от магии.

зачем?
Да, для внутреннего пользования, хотя буду рад если кому-то приглянется.

1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.
Да, тут можно убрать в контексте системы.

Конституция – учитывается при выживании в дикой местности.
— и всё?
Она учитывается при расчете здоровья и при правилах выживания (холод, голод, сон и т.д.) правил выживания пока нет.
2) У нас 4 физические характеристики Сила Ловкость Выносливость Конституция и только 3 ментатльные. Если тебе нужен баланс (мне вот обычно не нужен) между классами, то надо это как то уравнять. Согласен?
Да не думаю, но за замечание спасибо.

3) Почему бы не убрать выносливость, а выдержал/не выдержал боль от урона оставить только на воле/конституции?
Занимательная идея, подумаю.
4) Ты любишь считать? (Серьезно спрашиваю, без сарказма). Зачем тебе столько бросков?
Не люблю, но как-то меньше не получилось) К тому же считать по хорошему надо только в первом раунде потом расчеты минимальные, но да я тоже думал как бы их сократить.
5) Почему бы не отказаться от бросков куда попал? Это прям так важно? Оставить это на описание при отыгрыше?
Да, так как я хочу возможности ранения, хотя как вариант сделать расчет ранения после битвы.
6) я так понимаю система нужна для войнушки в основном? Иначе я бы спросил почему социальные навыки такие куцые?
Потому что списка навыков еще нет)) Да социалка может более легко отыгрываться.

Раз уж так все ненапряжно, немного дополню свой первый пост.
Судя по большому блоку правил, связанных с ближним боем, а также упоминание магии, рискну предположить, что это фэнтези-хартбрейкер-ориентированная игра. Соответственно, вопросы:
1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
2) Расология — что с ней?
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
  • avatar nekroz
  • 1
а если характер местности таков, что можно не заметить медведя, то об этом тоже обычно дополнительно обьявляется — «в этом лесу легко можно попасть в засаду и вы знаете, что тут водятся хищники, путешествие тут — действие под огнем»
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.