У меня самого штук 7 собственных систем (для внутреннего пользования), поэтому я тебя поддержу.

1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.

Конституция – учитывается при выживании в дикой местности.
— и всё?

2) У нас 4 физические характеристики Сила Ловкость Выносливость Конституция и только 3 ментатльные. Если тебе нужен баланс (мне вот обычно не нужен) между классами, то надо это как то уравнять. Согласен?

3) Почему бы не убрать выносливость, а выдержал/не выдержал боль от урона оставить только на воле/конституции?
4) Ты любишь считать? (Серьезно спрашиваю, без сарказма). Зачем тебе столько бросков?
5) Почему бы не отказаться от бросков куда попал? Это прям так важно? Оставить это на описание при отыгрыше?
6) я так понимаю система нужна для войнушки в основном? Иначе я бы спросил почему социальные навыки такие куцые?
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
Странно, а там ты говорил, что я повторяюсь. :D
Что-то ты стареешь, друг. :3
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
В AW, да. Вполне. Только я сделаю это не так топорно как ты, а подгоню под игровой фикшн. И он мне не будет мешать, так как практически всё можно под него подогнать. Тут главное только фантазия. У тебя судя по примеру не получилось это сделать правдоподобно.
А вот, когда есть правило регламентирующее реальный эффект и исход от работы правила, с этим будет сложнее. Я не смогу сказать, что персонаж игрока промахнулся, если в правиле написано, что он попал. Так как это правило. И не надо сейчас про то, что есть всегда право вето от Мастера. Да оно есть. Тем не менее правило даёт чётко понять, что он попал. В AW возможна атака медведей на любой ход.
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас.
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Лол, нет. Я задал вопрос. Вам обоим в разных ветках, но один и тот же.
Может ли Мастер Игры описать «удачный» для игрока исход и в общем «благоприятный», если он дал заявку: «Сажусь в машину и завожу её», а там до этого его со-партийцы установили взрывчатку на «завод авто»?
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая;
Это реальная функция правил, выделенная даже не мной. Имеет место быть в настольных ролевых играх и очень часто можно наблюдать, к примеру, в партиях по D&D, когда мастер либо злоупотребляет правилами, либо не обращая внимания на них в некоторых случаях специально, чтобы из-за разных мотивов выстроить перед своими игроками дальнейшие отношения в русле желаемом самим Мастером.
Данная функция относится к разряду социальных. И она не единственная.
Более того это имеет отношение к использованию/не использованию правил из своей сути — очевидно ведь?

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
Что такое жёсткий ход? Какими правилами он регламентируется? Будут ли два жёстких хода на Go Aggro при отстреле врага из снайперской винтовки одинаковым? Где используются правила? Можно ли повторить исходы в другой игре?
  • avatar witpun
  • 3
Сходу при просмотре по-диагонали все понятно. Учитывая, что все правила уместились в одном посте, при желании это можно сделать динамичным. Относительно имбовости ничего не скажу.
Другой вопрос: зачем? Если для внутреннего пользования, то все отлично — система не хуже многих.
Если хочешь отправить ее в мир, то имеет смысл найти power 19 и ответить на имеющиеся там вопросы. В первую очередь себе.
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Камон, все ходы записаны.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Так что это не работа правил AW. Это работа то ли твоей казуистики, то ли твоей слабой концентрации внимания.
например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Не, ну это несерьёзно.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая; кроме того, её любые правила будут выполнять одинаково хорошо. Для разговора о сравнении разных правил она совершенно нерелевантна. Это вообще скорее побочный эффект, чем функция.

Это знаешь, примерно как у соли безусловно есть этнокультурная функция. Соль можно просыпать, кто-то из свидетелей вспомнит, что это к счастью, и знание данной приметы маркирует присутствующих как принадлежащих к русской культуре. Но для разговора об использовании разных видов/помолов соли в кулинарном рецепте это всё не имеет ни малейшего значения.

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
  • Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх?
    Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
    Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
  • Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
    Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
    Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
  • Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
    Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
    • Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
  • 4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока
    Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
  • Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном.
    Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать "яо-гай". И продолжать делать «атаки медведей».
    При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
  • А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)
    Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
    И это работа «гибких правил» AW.
    Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.

    Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры.
    Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
    Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
А вот совсем отвлеченно. Кто нибудь пробовал водить песочницы на SW? :)
Отличный разбор! Плюсую неистово)) Надо сохранить для будущего)
Хм… Я верю в находчивость игроков, которые что нибудь по этому поводу придумают :) Но может действительно проблема надуманная… Ну вот увиделась она мне вчера и все тут. Так бывает…
  • avatar Den
  • 0
У Вас манера изложения «сочнее», чем у штатного летописца :)
Но требовать отчёта — это привилегия игроков, а я не хочу ни на кого давить ))
Да понятно, что проблемы будут. Но это ведь не значит, что проблемы которые видятся, не стоит попытаться решить изначально, верно? В любом случае, можно сколь угодно долго проектировать и делать что-то, но пока не начнешь тестировать, очень многого о ней не узнаешь :)

Да, вполне вероятно, не хватает опыта. Но думаю тут еще сказывается, что саму по себе ДнД4 я не слишком люблю, и не знаю(вероятно по тому же), настолько хорошо, что бы чувствовать себя комфортно во время вождения. Система перекрестка — более локанична и проста, и честно говоря, нравится мне больше :) Возможно все дело в этом…
Случайно удалил.: С
Так, вот это очень странно.
В подавляющем большинстве ролевых игр броски делаются, когда есть конфликт. Когда происходит что-то интересное. Хотя бы уже поэтому просто мирно сидеть в городе, ничего не делая, и совершать броски, не получится.
Ну может быть… Может проблемы вообще нет. Как она появилась у меня в голове?
Я изначально предполагал, что опыт будет набираться провальными бросками. А опыт у меня — это и есть основной путь к конечной цели. И в какой-то момент, я вдруг подумал… А что помешает игрокам сидеть в городе, делать какие-то банальные заявки и соотвествующие броски. Неспешно качаться, двигаясь к цели.
Собственно я уже знаю как минимум один логичный способ, как решить эту проблему. Учитывая что игроки — не совсем обычные люди — чем дольше они будут сидеть на одном месте, тем больше будет вероятность, что, ну скажем «тайная полиция» поймет кто они. Ну и дальше, это рано или поздно выльется для них в неприятности.
какие-то механизмы, которые будут подталкивать игрока не сидеть на месте.
С одной стороны, это хорошо и может помочь. С другой, выше Вы очень правильно сказали, что вещи со временем приедаются. Нельзя создать систему (тем более, на коленке) и считать, что она решит все проблемы. Не решит. Возникнут другие, не предусмотренные Вами заранее, и их тоже придется решать. Куда проще заточить систему под «глобальный сюжет и конфликт», а все остальные проблемы решать методом прецедента. Случилась проблема, решили, записали решение, в следующий раз решаем так же.

Но тут многие проповедуют именно такой подход. Из этого я могу попробовать сделать вывод, что это тоже интересно.
Разумеется, это интересно! Как минимум тем, кто проповедует. Но интересно ли это Вам? Сможете ли Вы так водить? Мое мнение: не узнаете, пока не попробуете.

Чем отличаются для Вас офф модули ДнД и Перекресток миров, только Вы можете решить. Если Вы пока не видите принципиальной разницы между ними, но четко говорите, что одно понравилось, другое нет — Вам не хватает опыта и знания себя как мастера. Это значит только одно: надо пробовать себя. В том, что Вам интересно. Узнаете о себе много нового:)