Но ведь весь топик называется «Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World». Неужели вы делаете хекскраулер песочницы в DW?
Да, у меня так. Может, другие по-другому делают. Я считаю, что пусть цветут все цветы и неважно, как они называются.
Да пожалуйста.
Из похожего (формирование игрового мира игроками с игротехническими ограничениями) пока что есть только ход на репутацию. По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Сам ход такой:
Когда ты встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) и имеешь подходящую под случай репутацию, то действуй со значением репутации. На полном успехе он слышал о тебе два факта, расскажи, что именно. На частичном успехе поведай один факт, а второй расскажет МЦ. При провале он либо не слышал о тебе и настроен негативно, либо он о тебе слышал, но что именно, решит МЦ. МЦ обеспечит соответствующую реакцию.
На вчерашней встрече опробовали это в первый раз, сработало хорошо. В первом случае пилот корабля — аристократ — общался с федеральным маршалом Альянса и, получив полный успех, выдал, что маршал слышал, будто семья персонажа имеет рычаги влияния в высших кругах Альянса и вдобавок глава семьи несколько раз использовал эти рычаги чтобы сломать карьеры нескольким федеральным маршалам, что в итоге привело к выполнению этим конкретным маршалом всех «просьб» персонажа. Во втором случае капитан корабля завалил бросок репутации при общении с ветеранами «коричневых», я решил, что они слышали о некоем его трусливом поступке (который ему теперь придется придумать) и отклонили его «просьбу».

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
Спасибо.
Ну т.е. можно предположить, что например, для каждой клетки, в момент когда партия в нее приходит, есть некая микротабличка энкаунтеров. Предположим она ложится на 1d6, где, например:
1- ничего
2-5 — данные из таблички связанные с типом клетки
6- специфичный энкаунтер. Например это может быть отряд разбойников, если клетка находится в близи этого лагеря?
Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?

Зависит от ситуации. если ясно, что игру оживит тот факт, что лагерь будет влиять на окружающую среду — то так оно и получится. Причем можно даже описать случайное событие, сгенеренное по табличке, как результат этого влияния.

Про типы клеток см. в этом топике на карте
здесь
Я специально написал не просто песочница, а "хекскраулер песочница". Т.е. речь идет о конкретном, в общем-то явлении, описанном, например, тут batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html и на rpg-news.ru/
Возможно он является и контрпродуктивным, но я задал его не случайно. Я хочу для себя понять, вот к примеру. Я делаю подобные игру, какова вероятность вызвать холивар-спор, на тему «это же не песочница, тут есть конечная цель!», если буду применять этот «неточный термин»
Я ещё раз повторяю: слово «песочница» применительно к настольным ролевым играм лишено какого-либо конкретного, позитивного содержания. Его употребление не регулируется академическими толковыми словарями. Его каждый употребляет, как силы на душу положат. Твоя постановка вопроса изначально бессмысленна и контрпродуктивна.
Стоило влезать в него со стеной текста?
Обрати внимание, что «весь разговор» про прецедент — это попытка понять разницу, на которую указывает Mrakvampire . Иными словами, не весь разговор, если ты внимательно прочитаешь, про прецедент.
А я отвечал про прецедент. А именно: «Почему это не прецедентное право ни в коем разе?».
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
Примечания переводчика умиляют :)
(Они просто идут туда, куда захочет ведущий. И это печально. — прим. пер.)
Но статья супер! Спасибо за перевод!
А еще резко захотелось изучить Traveler. И заодно, породило небольшую кучку идей…
И witpun-у спасибо, что выдернул пост из «забвения», а то до этого, я статью как-то упустил.
Вопрос, прежде всего к приверженцам «классического» представления хекскраулер песочниц.
Является ли отсутствие конечной цели игры — обязательным атрибутом песочницы.
В качестве примера, можно привести «Грустной октябрьской ночью». Предположим у нас есть игра по его мотивам. Есть свободный, открытый мир, сделанный о всем канонам песочницы. Но у персонажей есть четкая, конечная цель. Каждый из них является «открывающим» или «закрывающим». Рано или поздно, они должны дойти до события X, сделать свой выбор, и завершить компанию. При этом, они вправе оттягивать этот момент сколь угодно долго. Хотя сам игровой процесс подталкивают их к этому(Их действия так или иначе, «подготавливают» его к последнему событию. Ну, грубо говоря, они постепенно собирают предметы, необходимые для этого события). Пофантазируем и скажем, что и сам мир слегка подталкивает их, становясь по мере игры более агрессивным(можно вспомнить модуль про подземелье и его властилина, от svolod-а, который тут не так давно проскакивал). На сколько такую концепцию можно назвать песочницей, с вашей точки зрения?
Прямо таки формального определения нет, но объяснения в первых двух статьях цикла, имхо, вполне хватает.
Ну так весь разговор про прецедент — это с самого начала бессмысленные разглагольствования про Ерёму в ответ на Фому. Стоило влезать в него со стеной текста?
[оффтопик]
Возник странный вопрос. А как вам вообще такие штуки?
Любая из характеристик имеет значение от 0 до 15 для немодифицированного человека. И соответствующие модификаторы: 0: -3, 1-2: -2, 3-5: -1, 6-8: 0, 9-11: +1, 12-14: +2, 15: +3;
Я имею ввиду, когда вот есть некая характеристика, единица значения которой «заметно» ни на что не влияет.
На момент генерации, еще ладно. А вот во время прокачки получается, что получив, например, одно очко на распределения, в половине случаев, «вложив» его в характеристику, я по сути, ничего не получаю с точки зрения игровой механики(но получаю в перспективе).

P.S. Это не имеет прямого отношения к Traveller, к своему стыду, я с ним толком не знаком, пока что… Был бы он на русском, ну да ладно… Просто я размышляю на эту тему уже давно, но вот перечитывал этот топик, понял, что хочу задать вопрос!
А. Вечно забываю про эту фичу.
мышку на картинку наведи
А хомяк-то со знаком от WotC!

Круто, желаю успешных и насыщенных игр =)
Это же постановочное фото. На самом деле ни один хомяк при его создании не пострадал, не переживай. :3
Какие гады прицепили хомяку на фото бейджик? Даже если у него шерсть густая, все равно >:-|
«идентичности ситуации»
Разговор был про прецедент. Читай внимательно. Первая часть до второго цитирования — одно, вторая часть после второго цитирования про другое. :3
Молодца, так держать!