Тогда стоило написать, что именно имеется ввиду, все же. А то ведь непонятно же.
Как я написал выше, Микроскпоп и ВоБ, лично для меня, тоже песочницы. Туда же Фиаско и прочие такие игры, основанные на совместном творчестве. В общем с определением этого жанра — все очень печально, да. Совершенно непонятно, кто и что под ним подразумивает.
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.
Если бы это было рядом или похоже, то выпускали бы правила (реальные правила, а не «гибкие») к *W, которые были бы обязательны для применения с указанными ситуациями.
Если ты ищешь на что конкретно похоже из судебной практики, то это больше всего похоже и ближе всего к аналогии права.
Звучит весьма любопытно, я бы глянул. Спасибо.
Впрочем, это не «чистая» песочница.
Для меня не принципиально, если честно :)
Аха. Но тут возникает вопрос, не проще ли в такой ситуации, персонажам осесть в каком-то мирном городе и сидеть на попе ровно? Мне кажется — это наиболее эффективный и простой способ выживать?
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.

В данном случае, меня интересует первый вариант. По сути вопрос, как бы содержит в себе два вопроса из Power 19.
Чем занимаются игроки в вашей игре? Чаем занимаются персонажи в вашей игре?
Его необходимость, в общем-то возникла — как основа требований к игре вообще и системе в частности, для гипотетической песочнице в вакууме на карте.
Понятно, что я не планирую «гипотетическую песочницу в вакууме», а вполне конкретную. Более того, моя игра, вероятно, будет предоставлять некоторые цели и мотивацию игрокам, ставя пере ними суперцель(это отчасти противоречит изначальной концепции песочницы, т.е. с некоторой точки зрения, это даже не песочница). Но все это должно происходить в некотором хекскраульном окружении, из-за чего, собственно и возник вопрос. Т.е. вопрос продиктован попыткой понять, какой именно функционал и какие возможности мне необходимо предоставить игрокам. И попытаться понять, что именно, обычно, привлекает игроков в подобных играх.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение).
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
Я бы назвал их гибкими правилами
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Я только назвал это «настройкой гибких правил».
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
Спасибо.
  • avatar Erling
  • 1
Мне ещё не доводилось водить песочницу, но я решительно собираюсь это сделать. Основной агендой (по крайней мере, внешней, то есть общим корыстным устремлением) персонажей хочу сделать возмездное содействие одной из фракций, борющихся за влияние в пределах одного мегаполиса. При этом у каждого из игровых персонажей будет и собственная цель/агенда/мотивация, которая будет в той или иной мере мешать основной «борьбе за влияние» (противоречие между агендами игроки и должны будут тем или иным образом обходить). Песочность будет заключаться в вариативности способов, которыми персонажи могут содействовать избранной фракции — рэкет, ограбление корованов, кража данных, заключение выгодных сделок и союзов.

Впрочем, это не «чистая» песочница.
Вопрос, заключается, чем именно в «песочницах»(«открытых мирах»), обычно занимаются в ваших играх игроки?
Выживают. Т.к. окружение агрессивно. Мне кажется, что является одной из ключевых особенностей песочниц. И это также является одним из «основных квестов»: партия должна «выжить» во чтобы то не стало (отдельные герои могут умереть, но вся партия должна жить). Надо только помнить, что агрессивное окружение, это не только монстры и ловушки. Это еще погодные и природные условия, социальная и политическая ситуации, особенности религии и еще много-много чего. Даже на балу героям нужно «выживать».
  • avatar Dekk
  • 2
Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному.

Нет. Я говорил именно о песочнице. Но здесь опять возникает проблема определений, как заметил далее Дмитрий.
У меня есть подозрение, что гекскраул — это разновидность песочницы.
  • avatar Dekk
  • -1
Цены редких монет достигают всего лишь миллионов долларов, так что ты прав, по стоимости монет не сравнятся. А вот по стоимости полной коллекции нумизматику сложно обогнать.
По-моему, тут многие употребили слово «песочница», никак не обговорив предварительно его значение.
Определенно… Надо будет учесть это на будущее. Вероятно стоит в шапку топика на холиварную тему, добавлять список «своих» определений. Единственная проблема это то, что зачастую отличия «своих» определений от «не своих» начинают вырисовываться только в рамках холивара обсуждения.
Нашел, где брал: отсюда.
По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Интересно. В Фолаут Ворде репутация реализована так же, только там она связана в первую очередь с бэкгаундом. Но вот идея о том, что у персонажа может быть несколько бэкграундов мне не приходила в голову. Хорошая идея — это дает интересные вещи на этапе генережки персонажа, в первую очередь делает необычную историю (берем бэк «Анклав» дополняем его бэком «Последователь Ап-са» — получаем Аркейда Геннона из Нью Вегаса).

Сам ход, кстати, тоже хороший!

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
Похожая история) Но я думаю, это является одной из тех фишек *В, которые и делают ее настолько мощной системой.
Спасибо за развернутый ответ!


Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение). Т.к. ДМ (да и игроки) заинтересован в том, чтобы больше времени игры потратить именно на игру, то он будет стараться, чтобы его решения не противоречили картинам в сознании игроков. Поэтому очень важной частью игры является согласование этих картин, через обсуждение.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами. Я бы назвал их гибкими правилами (мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом из фильма «Пираты кариского моря»: «кодекс — это свод рекомендаций, а не законов»). И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.

Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
В основном, да. Но не совсем. Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.

Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Да. По сути все так и работает) Я только назвал это «настройкой гибких правил». Но это уже идет вкусовщина, связанная с определениями.
В декабре 2013 началась возродилась из пепла ролевая жизнь, а потом весь 2014 год и 1 месяц шла кампания по Pathfinder. Я тоже сперва не понял.
Это еще что, скоро вообще окажется, что это Алиса решала все проблемы, усердно создаваемые её психически неуравновешенными спутниками, стоически сносила их нападки и оскорбления, в одиночку побеждала всех противников, и вообще — золотой души человек! Но мы-то знаем.
2013?