Как я вижу по факту, меня не устраивает ничего готового. Мне интересно делать что-то свое :) Часто, процесс творчества мне даже интереснее самой игры. Так что, просто взять готовую систему и готовый hexcrawl — совершенно не мой вариант.
Я всегда считала, что противоречия между тем, что интересно игроку, и тем, что интересно персонажу, на совести игрока. К мастерскому стилю вождения особого отношения не имеет.
Варианты «моему персонажу не хватает мотивации не сидеть на попе ровно» и «мне неинтересно играть в то, что ты предложил, мастер» для меня практически идентичны. Если игроку интересно то, что предложил мастер, его персонаж не будет сидеть на попе ровно. А если мастер предлагает именно сидение на попе — то это тоже стиль игры. Если он устраивает всех участников — вперед и с песнями! )
Впрочем, на этом месте я начала думать, что неправильно Вас поняла и отвечаю не на тот вопрос.
При разговоре о том, чем занимаются игроки (чем им интересно заниматься), не могу не вспомнить про брайнхекс. Конечно, там исследования проводились на компьютерных геймерах, но полагаю, можно считать результаты в некоторой степени применимыми и для НРПГ.
Соответственно, каждый из предложенных типов занимается чем-то своим.
Сурвайвер выживает и справляется со стрессом. Ему нужны будут правила по холоду, голоду, жажде и сохранению трезвости рассудка перед лицом ужаса, от которого можно только сбежать, но не победить его.
Дрэдевил бежит и кромсает. В целом, это ведь тоже песочница, когда о мире не известно ничего, кроме того, что у тебя в одной руке топор, в другой файербол, а перед тобой полсотни бесстрашных слабых гоблинов.
Социлайзер общается. Через персонажа с неписями и другими персонажа, а сам с остальными игроками. Думаю, случись появиться на свете чистому социлайзеру, ему для игры правила не понадобились бы.
Конкурер завоевывает. Думаю, этому типу подходит именно песочница от карты с неизменными и однозначными правилами и непростым вызовом в их рамках.
Мастермайнд разгадывает загадки. Нередко мне доводилось общаться с такими игроками. Судя по всему, им совсем не нужны четкие правила, но необходимо, чтобы загадка была честной, и для решения не требовались ни рояли в кустах, ни момощь любимого мастерского непися.
Сикер любит искать, находить и разглядывать. Этим ребятам важнее сеттинг, а не механика.
Ну и наконец, ачивер занимается коллекционированием чего угодно от занятных фитов, до шахматных фигурок, вырезанных Самим. Это, как мне кажется, основные крафтеры и квестовики в списке.
Civilized lands suffer famine, plague, oppression, poverty, and all the ills that pre-industrial society had to offer. The poor are poor. The people have little power, and wouldn’t know what to do with it if they had it. Honest labor perhaps allows one a bite to eat and a roof against the rain, maybe, but it is not in any way a guarantee of a life. Player Characters have the wealth to be above the worst of it, but surely they want to escape such drudgery – else why become an adventurer?
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
А никто не «рушит на игроков проблемы, потому что они не двигаются», читай внимательно. Просто мир динамичен, нестабилен и полон конфликтов. И сидение на попе ровно не может служить гарантией спокойной и безопасной жизни.
Мне кажется, что камнем преткновения являются правила, которые предписывают одному из участников игры принять то или иное решение и результат применения которых, как следствие, может варьировать («В начале игры каждый игрок придумывает имя своему персонажу», «Если самоё высокое значение выпало на чёрном кубике, ведущий рассказывает, что произошло дальше», «The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and roleplays it», и прочее в том же духе).
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Ну это не очевидно, и сильно напоминает рельсы, которые тут все так не любят ;)
Ну т.е. да, можно добавить какую-то механику, стандартную, которая заставит персонажей двигаться. Это годная идея.
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
Ну да, от карты. Я об этом и уже написал. Я не говорю, что это сложно, хотя с какой стороны посмотреть.
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями. У меня есть игромеханическая фича, обеспечивающая ее работу. После этого, я попытался ответить для себя на вопросы, что я хочу от самой системы. Это привело меня к вопросу, чем именно будут заниматься игроки. Несмотря на суперцель, у них полная свобода в действиях, в условиях хекраулера. И тут я начал немного запинаться. Надо ли мне пытаться сделать нечто подобное ДнД или все таки нет. Какие именно возможности надо предоставить игрокам. И самое важное, возможно, как они будут двигаться к своей суперцели.
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски. Поэтому это надо приурачивать к эксплорейшену, вероятно. В общем чем больше я пытался структурировать свои идеи, тем больше у меня стало возникать вопросов. И тогда я решил задать этот вопрос. На случай, если я что-то упустил.
Но тут возникает вопрос, не проще ли в такой ситуации, персонажам осесть в каком-то мирном городе и сидеть на попе ровно? Мне кажется — это наиболее эффективный и простой способ выживать?
Наоборот. Это самый простой способ «погибнуть». Как бы парадоксально это не звучало. Ведь если ты не влияешь на обстановку, то на нее влияют другие. Т.е. из фигуры, которая имеет хоть какие-то шансы изменить свою судьбу, ты становишься пешкой в чужих руках.
Приведу как пример игру по острову Крещенд (отчет есть здесь на Имажинарии). Героев никто не заставляет делать что-то героическое, они конечно же могут спокойно остаться в порте Тарамос (а не прорываться к логову дракона через туманные болота и черные горы), влачить жалкое существование, чтобы где-нибудь через 1-2 недели в городе начались волнения, и город захлестнула анархия и резня (помним же, что культисты спалили склад с провизией и еды в городе немного), а потом прилетел дракон и всех съел (или еще что-нибудь «веселое» учинил).
Hexcrawl, все-таки, является вариантом открытого мира «от карты». Ведущий должен озаботиться созданием карты и формированием ключа к ней. На самом деле, это проще чем кажется, особенно если ведешь традиционное фэнтези и можно воровать к себе в ключ ТОНННЫ материалов, которые уже наработаны сообществом.
Могу скинуть презентацию, которую делал в 2012 году для СамКона по созданию hexcrawl.
Ответный вопрос: а это интересно — сидеть на попе ровно? Я сама даю такой ответ: если не хочется играть в «сидеть на попе ровно», всегда можно сделать так, что это будет весьма затруднительно или невыгодно для выживания.
Если честно, не знаю, можно ли назвать мой стиль вождения «песочницей». Я его сама считаю свободным стилем с ограничениями, т.к. с одной стороны, делай, что хочешь, а с другой — помни о последствиях. Но вот это «помни о последствиях» для незнакомых с моей логикой может казаться рельсами. Впрочем, я водила по-разному. И с Большой Проблемой, делающей сидение на попе либо неэффективным для выживания, либо высоким искусством, составляющим основную часть игры, и с «ну делайте, что хотите, не будете решать проблему — она рассосется сама собой». В первом варианте часть игроков вопила: аааа, мы сейчас умрем, ты несправедлив, о мастер!!! Во втором варианте другая часть мне сказала: а мы надеялись, ты начнешь нас убивать… (очень разочарованно, ага).
В итоге я вообще перестала понимать, как и что я хочу водить))) и пока не вожу, т.к. не могу решить для себя вопрос, с какой частью игроков я хочу играть и во что)))
Ну да, именно это я и написал в своей гипотетическом ответе.
Но все еще чувствую, что мне, что-то непонятно… Но я даже не могу понять, что именно. Это на уровне ощущений. Походу, мне не хватает немного какого-то опыта. Все таки тот вариант, который я водил, во многом был ближе к варианту номер 2, описанном Геометром. Я посадил игроков в некоторый мир, не слишком проработанный(по крайней мере в деталях), а потом смотрел, что именно им интересно. Плюс выдумвал для них сюжету, в том числе индивидуальные. Потому что иначе они действительно могли сидеть на попе ровно. Ну и у нас в группе так всегда было принято. Играть по сюжетам и квестам, что предоставляет мастер.
Все же нужно исходить, для какой именно игры hexcrawl являлся одним из базовых «режимов», а именно D&D.Поэтому у персонажей игроков есть заочная мотивация, данная самой игрой — разбогатеть/исследовать/подраться.
Поэтому варианта «давайте останемся в деревне и будем дровосеками» не должно быть, т.к. персонажи сами выбрали (или им помогил) абсолютно другой способ существования, став искателями приключений/расхитителями гробниц. Вариант может возникнуть, но тут встает вопрос в том, хотите ли вы на самом деле играть в Подземелья и Драконы.
Сам я водил несколько hexcrawl'ов (в частности отводил Qelong, а также у меня был кампейн по Джунглям Ку для Barbarians of Lemuria с правилами путешествий + еще несколько заметок и начинаний), а также весь 2014 год водил мега-подземелье Barrowmaze и играл в Stonehell Dungeon.
В моей песочнице по Barrowmaze игроки занимались ТУПО ГРИНДОМ. И я бы никогда не поверил, что это может быть интересно и увлекательно на протяжении многих сессий, если б не видел сам.
Варианты «моему персонажу не хватает мотивации не сидеть на попе ровно» и «мне неинтересно играть в то, что ты предложил, мастер» для меня практически идентичны. Если игроку интересно то, что предложил мастер, его персонаж не будет сидеть на попе ровно. А если мастер предлагает именно сидение на попе — то это тоже стиль игры. Если он устраивает всех участников — вперед и с песнями! )
Впрочем, на этом месте я начала думать, что неправильно Вас поняла и отвечаю не на тот вопрос.
Соответственно, каждый из предложенных типов занимается чем-то своим.
Сурвайвер выживает и справляется со стрессом. Ему нужны будут правила по холоду, голоду, жажде и сохранению трезвости рассудка перед лицом ужаса, от которого можно только сбежать, но не победить его.
Дрэдевил бежит и кромсает. В целом, это ведь тоже песочница, когда о мире не известно ничего, кроме того, что у тебя в одной руке топор, в другой файербол, а перед тобой полсотни бесстрашных слабых гоблинов.
Социлайзер общается. Через персонажа с неписями и другими персонажа, а сам с остальными игроками. Думаю, случись появиться на свете чистому социлайзеру, ему для игры правила не понадобились бы.
Конкурер завоевывает. Думаю, этому типу подходит именно песочница от карты с неизменными и однозначными правилами и непростым вызовом в их рамках.
Мастермайнд разгадывает загадки. Нередко мне доводилось общаться с такими игроками. Судя по всему, им совсем не нужны четкие правила, но необходимо, чтобы загадка была честной, и для решения не требовались ни рояли в кустах, ни момощь любимого мастерского непися.
Сикер любит искать, находить и разглядывать. Этим ребятам важнее сеттинг, а не механика.
Ну и наконец, ачивер занимается коллекционированием чего угодно от занятных фитов, до шахматных фигурок, вырезанных Самим. Это, как мне кажется, основные крафтеры и квестовики в списке.
Все таки мотивация игрока и мотивация персонажа — не совсем одно и то же.
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Ну т.е. да, можно добавить какую-то механику, стандартную, которая заставит персонажей двигаться. Это годная идея.
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями. У меня есть игромеханическая фича, обеспечивающая ее работу. После этого, я попытался ответить для себя на вопросы, что я хочу от самой системы. Это привело меня к вопросу, чем именно будут заниматься игроки. Несмотря на суперцель, у них полная свобода в действиях, в условиях хекраулера. И тут я начал немного запинаться. Надо ли мне пытаться сделать нечто подобное ДнД или все таки нет. Какие именно возможности надо предоставить игрокам. И самое важное, возможно, как они будут двигаться к своей суперцели.
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски. Поэтому это надо приурачивать к эксплорейшену, вероятно. В общем чем больше я пытался структурировать свои идеи, тем больше у меня стало возникать вопросов. И тогда я решил задать этот вопрос. На случай, если я что-то упустил.
Приведу как пример игру по острову Крещенд (отчет есть здесь на Имажинарии). Героев никто не заставляет делать что-то героическое, они конечно же могут спокойно остаться в порте Тарамос (а не прорываться к логову дракона через туманные болота и черные горы), влачить жалкое существование, чтобы где-нибудь через 1-2 недели в городе начались волнения, и город захлестнула анархия и резня (помним же, что культисты спалили склад с провизией и еды в городе немного), а потом прилетел дракон и всех съел (или еще что-нибудь «веселое» учинил).
Могу скинуть презентацию, которую делал в 2012 году для СамКона по созданию hexcrawl.
Если честно, не знаю, можно ли назвать мой стиль вождения «песочницей». Я его сама считаю свободным стилем с ограничениями, т.к. с одной стороны, делай, что хочешь, а с другой — помни о последствиях. Но вот это «помни о последствиях» для незнакомых с моей логикой может казаться рельсами. Впрочем, я водила по-разному. И с Большой Проблемой, делающей сидение на попе либо неэффективным для выживания, либо высоким искусством, составляющим основную часть игры, и с «ну делайте, что хотите, не будете решать проблему — она рассосется сама собой». В первом варианте часть игроков вопила: аааа, мы сейчас умрем, ты несправедлив, о мастер!!! Во втором варианте другая часть мне сказала: а мы надеялись, ты начнешь нас убивать… (очень разочарованно, ага).
В итоге я вообще перестала понимать, как и что я хочу водить))) и пока не вожу, т.к. не могу решить для себя вопрос, с какой частью игроков я хочу играть и во что)))
Но все еще чувствую, что мне, что-то непонятно… Но я даже не могу понять, что именно. Это на уровне ощущений. Походу, мне не хватает немного какого-то опыта. Все таки тот вариант, который я водил, во многом был ближе к варианту номер 2, описанном Геометром. Я посадил игроков в некоторый мир, не слишком проработанный(по крайней мере в деталях), а потом смотрел, что именно им интересно. Плюс выдумвал для них сюжету, в том числе индивидуальные. Потому что иначе они действительно могли сидеть на попе ровно. Ну и у нас в группе так всегда было принято. Играть по сюжетам и квестам, что предоставляет мастер.
Поэтому варианта «давайте останемся в деревне и будем дровосеками» не должно быть, т.к. персонажи сами выбрали (или им помогил) абсолютно другой способ существования, став искателями приключений/расхитителями гробниц. Вариант может возникнуть, но тут встает вопрос в том, хотите ли вы на самом деле играть в Подземелья и Драконы.
Сам я водил несколько hexcrawl'ов (в частности отводил Qelong, а также у меня был кампейн по Джунглям Ку для Barbarians of Lemuria с правилами путешествий + еще несколько заметок и начинаний), а также весь 2014 год водил мега-подземелье Barrowmaze и играл в Stonehell Dungeon.