Как обычно в таких играх — важно не столько чем заниматься, сколько как заниматься. Стоит различать как минимум два варианта «открытого мира» в рамках твоего определения выше: это открытый мир «от карты» и открытый мир «от персонажей». В первом случае сперва создаётся мир, а потом созданные персонажи пытаются найти себе в нём место и занятие (и точка старта предлагает им некоторую активность, по сути). Во втором — сперва создаются персонажи с сигналами для ведущего, чем бы хотели заняться игроки, и мир (тоже открытый и всё такое) всё-таки спроектирован с учётом их запросов. То есть если группа сгенерировалась торговцем с охраной, то в мире будет соответствующее количество опасных торговых маршрутов, хотя игроки и могут плюнуть на торговлю и уйти разводить пингвинов на пух. В первом случае естественный вариант поначалу — действительно исследование мира и исполнение некоторых заданных поначалу целей (у любого персонажа есть мотивация — вот она и будет работать, просто не в рамках подстроенного под неё сюжета, а естественным путём. Партийному воину, к примеру, нужно богатство, а целью волшебницы может быть и вовсе удачное замужество, так что эксплоринг для неё будет сопровождаться отметками месторождений многообещающих мужиков по карте). Во втором случае — начинается всё с выбранной игроками активности. При этом, кстати, никто не мешает ещё и вести игру внутри партии — внутрипартийные отношения, подстёгнутые внешним фоном, никто не отменял (а в списке выше их нет).
Самое обидное, я вот дал ответ, и все это стало казаться мне скучным. Возможно, к «утру» меня попустит. А может вы дадите какие-то более оригинальные ответы…
Раз есть желание — выкладывай, с удовольствием почитаем.
По поводу существующих, честно говоря — не знаю. Собственно, я вообще не встречал модулей по FAE. Уж русских — так точно. А на английском — признаться, не искал.
Не знаю, что я делаю не так, но у меня в голове никакой путаницы не возникает. Я не припомню, чтобы Александер где-то называл «структурой» жанр или антураж, хоть меня режьте. Возможно, это какие-то косяки перевода (многие места в том, что я читал, довольно кривые).
Что касается конкретного явления, описываемого Робом Конли, то:
— для данного стиля игры в целом характерно, чтобы игроки сами выбирали цели своих персонажей (и скорее в процессе игры, чем при генерации);
— по поводу того, насколько существенным отклонением от прототипа данного стиля игры будет наличие у персонажей целей, заранее заданных ведущим, существуют разные мнения;
— вопрос о том, как именно данные мнения распределены среди пользователей Имажинарии, представляется мне бессмысленным, поскольку 90% пользователей Имажинарии об обсуждаемом стиле игры имеют в лучшем случае крайне смутное представление, я гарантирую это.
О, а эта полная пдфка — просто компиляция статей или там еще есть дополнительные куски? На самом деле, составить список таких структур было бы не менее полезно, чем описать как и почему они работают. Чем-то вроде этого, кажется, сволод занимается, но там все как-то очень уж вразнобой.
Если ты просто делаешь подобную игру и играешь в неё со своими игроками, вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии, очевидно, равна нулю.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, используя только литературный русский язык, без всяких «песочниц» и «хекскраулеров», то может получиться холивар-спор, но вероятность этого довольно мала.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, с самого начала оговорив, какой именно смысл в рамках данного треда ты вкладываешь в слова «хекскраулер песочница» (ты, кажется, первый, кто использует подобное обозначение), то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии будет уже немного выше.
Наконец, если ты напишешь об этом на Имажинарии, никак не комментируя своё употребление
слов «хекскраулер песочница», то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии приблизится к 1.
Это всё очень просто.
По-моему, автор как раз и избегал конкретики. Мол, это мой опыт, я делал так и это только пример.
… У меня валяется весь цикл в одном .pdf (кажется, с Имки и взял). Под конец есть конкретика… но — и тут автор имхо прав — вдохновляющая, а не «рельсовая».
Но и по русскоязычному тексту сложилось стойкое впечатление, что структура (с точки зрения автора) как раз таки и зависит от жанра: подход, уместный при «зачистке подземелий», не подходит для «hex crawl».
Думаю даже экзотические монеты, не сравняться по стоимости со спортивными машинами, предметами искусства и охотой на экзотическую дичь в естественной среде. Даже с конным поло думаю не сравняться, особенно если у тебя личная лошадь.
Ну вот в том-то и дело, что не совсем. Что в первых двух, что в последующих структурой игры называют то жанр, то антураж, то механику, то традиционный способ подачи заявок. А учитывая, что периодически по контесту могут подойти сразу несколько значений, это вносит очень значительную путаницу.
Ясно, спасибо. Ну я не знаю как другие делают, но по моему принцип вполне годный. Мелкие детали не так важны, они, конечно, могут различаться.
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.
По поводу существующих, честно говоря — не знаю. Собственно, я вообще не встречал модулей по FAE. Уж русских — так точно. А на английском — признаться, не искал.
Но если уже есть что-то подобное, я бы с огромным интересом прочитал и учёл.
Не знаю :/
Читать интересно: автор не лукавит — напротив, делится идеями.
«Структуру» он явно разбирает применительно к каждому жанру.
… Если склероз не убьет, либо найду, где взял, либо выложу сам.
— для данного стиля игры в целом характерно, чтобы игроки сами выбирали цели своих персонажей (и скорее в процессе игры, чем при генерации);
— по поводу того, насколько существенным отклонением от прототипа данного стиля игры будет наличие у персонажей целей, заранее заданных ведущим, существуют разные мнения;
— вопрос о том, как именно данные мнения распределены среди пользователей Имажинарии, представляется мне бессмысленным, поскольку 90% пользователей Имажинарии об обсуждаемом стиле игры имеют в лучшем случае крайне смутное представление, я гарантирую это.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, используя только литературный русский язык, без всяких «песочниц» и «хекскраулеров», то может получиться холивар-спор, но вероятность этого довольно мала.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, с самого начала оговорив, какой именно смысл в рамках данного треда ты вкладываешь в слова «хекскраулер песочница» (ты, кажется, первый, кто использует подобное обозначение), то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии будет уже немного выше.
Наконец, если ты напишешь об этом на Имажинарии, никак не комментируя своё употребление
слов «хекскраулер песочница», то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии приблизится к 1.
Это всё очень просто.
… У меня валяется весь цикл в одном .pdf (кажется, с Имки и взял). Под конец есть конкретика… но — и тут автор имхо прав — вдохновляющая, а не «рельсовая».
Но и по русскоязычному тексту сложилось стойкое впечатление, что структура (с точки зрения автора) как раз таки и зависит от жанра: подход, уместный при «зачистке подземелий», не подходит для «hex crawl».
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.