Да, можно и даже нужно :) И у игроков будет выбор, моральная делема. Можно будет достигнуть общей цели, но подвергнуть мир опасности. И во многом — столкнуться с неизвестностью. И другой, более понятный и логичный. Практически божественная власть над миром(вероятно не на всегда, но все же). Но такой вариант, кроме прочего — только для одного. Остальные, в таком случае, останутся ни с чем. Т.е. это в том числе включает предательство своих товарищей.
Очень рекомендую послушать мюзикл «Последнее испытание» (Сарумуна). Там очень хорошо эта тема раскрыта)
Да, можно и даже нужно :) И у игроков будет выбор, моральная делема. Можно будет достигнуть общей цели, но подвергнуть мир опасности. И во многом — столкнуться с неизвестностью. И другой, более понятный и логичный. Практически божественная власть над миром(вероятно не на всегда, но все же). Но такой вариант, кроме прочего — только для одного. Остальные, в таком случае, останутся ни с чем. Т.е. это в том числе включает предательство своих товарищей.
Находится. Но опять же: Вы уверены, что хотите отвечать за решения игроков? Вам будет интересно так играть? Вы эмоционально сможете водить в таком режиме? Если Вы три раза ответили «да», не вижу причин не пробовать)
Совершенно не хочу. Но по этому поводу, я хочу заложить в игру какие-то механизмы, которые будут подталкивать игрока не сидеть на месте.
Я знала это все заранее, и сам процесс игры перестал быть для меня творчеством, превратившись в бросание кубов + писание постов (я на форумах в основном вожу).
Честно говоря, я не думал об этом, в таком разрезе. В принципе, я полностью согласен с этим утверждением. Но тут многие проповедуют именно такой подход. Из этого я могу попробовать сделать вывод, что это тоже интересно. В конце концов, стоит попробовать.
По этой же причине у меня, вероятно, не сложилось с попыткой поводить по офф модулям ДнД. Банально не пошло, не понравилось мне. На счет игроков — не могу утверждать. В то же время, я как-то. в качестве эксперемента водил по Перекрустку Миров, первый модуль(была такая, детская система). И мне понравилось. Так что, наверное, раз на раз не приходится.
Ок. Тогда вот эта ситуация кажется мне исскуственной.
Аха. Но тут возникает вопрос, не проще ли в такой ситуации, персонажам осесть в каком-то мирном городе и сидеть на попе ровно? Мне кажется — это наиболее эффективный и простой способ выживать?
То есть, я встречал людей, которые заявлялись на игру по днд приключенцами, а потом их персонажи всячески отнекивались от приключений, мотивируя тем, что «Это же опасно», «Золото не стоит риска быть убитым», но как правило наши с ними игры на этом и заканчивались.
Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь…
Во многом — да. Зачастую просто устаешь от «борьбы») Но можено же прыгнуть и выше «нормально»… А без борьбы это не получится (и даже она не даст тебе гарантий)...
Возможно именно поэтому нам так интересно играть в героев (компьютерные игры, настольные ролевые, ларп) и смотреть на героев (книги, фильмы, комиксы). Ведь они могут все изменить) А это здорово мотивирует или помогает забыться...
Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет.
Подразумевает. По крайней мере, игра становится интереснее, если он есть. Ведь маленький хоббит может и не идти в Мордор. вот только это не значит, что Черный властелин не придет довольно скоро в милую и уютную Хоббитанию… В Фоллауте кстати, очень ярко выражено. Что в 1-м (угроза супермутантов, которые планируют переделать в себя все человечтество), так и во 2-м (ВРЭ Анклава и уничтожение всего населения Пустошей).
Про прецедент.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока -> 2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода -> 3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 -> 4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах: 1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента 2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить) 4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
*Вздыхает* Да не все хорошо! Просто армагедона не привидится! Войны тоже. Города разрушать никто не планирует — и как следствие — находится в них безопаснее, чем разгуливать по полям и лугам.
Вообще мир спасать не надо. Надо стать богом, а может между делом разрушить мир. Но не со зла, и преследуя свои мотивы. И не думаю об этом, в таком ракурсе х) Вообще, в каком-то смысле, миру действительно грозит опасность и она исходит именно от игроков. Но об этом в начале никто не знает, включая саму партию… Хух… Спойлеры, такие спойлеры х)
здесь находится тонка грань, между «действительно интересно» и «халява».
Находится. Но опять же: Вы уверены, что хотите отвечать за решения игроков? Вам будет интересно так играть? Вы эмоционально сможете водить в таком режиме? Если Вы три раза ответили «да», не вижу причин не пробовать)
И кто знает, какая из чаш перевесит в тот или иной момент?
Вы это увидите в процессе игры. И именно в процессе игры Вам придется все менять на лету. Ну, до некоторой степени:)
Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой
Оно так обычно у меня. Но когда я попыталась создать конечно развитый и никак не изменяющийся в процессе игры мир (если не считать влияния игровых персонажей), я бросила игру, потому что для меня как для мастера там не было вызова, не было интереса. Мне не надо было каждые пять минут думать «так, а почему это возможно? а как в мире реализовано то и это? а как можно достичь того, чего хочет игрок А?». Я знала это все заранее, и сам процесс игры перестал быть для меня творчеством, превратившись в бросание кубов + писание постов (я на форумах в основном вожу).
Ну, между миром, в котором все хорошо, и миром, в котором город со дня на день должен спалить дракон — лежит большая пропасть, как мне кажется :)
Да, в принципе, и для реально жизни это тоже характерно — если ты плывешь по течению, то скорее всего, все будет плохо для тебя)
Спорное утверждение, кстати. Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь… Борьба закончилась.
Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет. Да, убежище 13 или, к примеру, родная деревня этому подвержены. Но в целом… Или возьмем например GTA? :) Да мало ли таких игр. Да, в скайриме мир плющит все время, но это ведь не обязательно так везде.
Фишка в том, что экзотическая монета или марка лежит в закрытом альбомчике и не видна никому, кроме тебя и твоих доверенных. Ну иногда выставки бывают.
А модная тачка, элитный рысак (понтовый мотоцикл и/или фапабельная точёная девка) — публичный ресурс. Который демонстрируется всем окружающим (публично или на какой-то тусовке) — с явным месседжем: «Чо, посоны, жизнь удалась, нах!»
То есть конечно истинные ценители искусства (и не сторонники монетаристического минимализма) оценят наличие у собеседника подлинника Ван Гога, но сколько их, этих истинных ценителей?
Очень рекомендую послушать мюзикл «Последнее испытание» (Сарумуна). Там очень хорошо эта тема раскрыта)
И по этому поводу
Честно говоря, я не думал об этом, в таком разрезе. В принципе, я полностью согласен с этим утверждением. Но тут многие проповедуют именно такой подход. Из этого я могу попробовать сделать вывод, что это тоже интересно. В конце концов, стоит попробовать.
По этой же причине у меня, вероятно, не сложилось с попыткой поводить по офф модулям ДнД. Банально не пошло, не понравилось мне. На счет игроков — не могу утверждать. В то же время, я как-то. в качестве эксперемента водил по Перекрустку Миров, первый модуль(была такая, детская система). И мне понравилось. Так что, наверное, раз на раз не приходится.
То есть, я встречал людей, которые заявлялись на игру по днд приключенцами, а потом их персонажи всячески отнекивались от приключений, мотивируя тем, что «Это же опасно», «Золото не стоит риска быть убитым», но как правило наши с ними игры на этом и заканчивались.
Возможно именно поэтому нам так интересно играть в героев (компьютерные игры, настольные ролевые, ларп) и смотреть на героев (книги, фильмы, комиксы). Ведь они могут все изменить) А это здорово мотивирует или помогает забыться...
Подразумевает. По крайней мере, игра становится интереснее, если он есть. Ведь маленький хоббит может и не идти в Мордор. вот только это не значит, что Черный властелин не придет довольно скоро в милую и уютную Хоббитанию… В Фоллауте кстати, очень ярко выражено. Что в 1-м (угроза супермутантов, которые планируют переделать в себя все человечтество), так и во 2-м (ВРЭ Анклава и уничтожение всего населения Пустошей).
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
Вообще мир спасать не надо. Надо стать богом, а может между делом разрушить мир. Но не со зла, и преследуя свои мотивы. И не думаю об этом, в таком ракурсе х) Вообще, в каком-то смысле, миру действительно грозит опасность и она исходит именно от игроков. Но об этом в начале никто не знает, включая саму партию… Хух… Спойлеры, такие спойлеры х)
Вы это увидите в процессе игры. И именно в процессе игры Вам придется все менять на лету. Ну, до некоторой степени:)
Оно так обычно у меня. Но когда я попыталась создать конечно развитый и никак не изменяющийся в процессе игры мир (если не считать влияния игровых персонажей), я бросила игру, потому что для меня как для мастера там не было вызова, не было интереса. Мне не надо было каждые пять минут думать «так, а почему это возможно? а как в мире реализовано то и это? а как можно достичь того, чего хочет игрок А?». Я знала это все заранее, и сам процесс игры перестал быть для меня творчеством, превратившись в бросание кубов + писание постов (я на форумах в основном вожу).
imaginaria.ru/p/add-20-core-rules-cd-rom.html
P.S. Ничто не ново под луной.
Спорное утверждение, кстати. Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь… Борьба закончилась.
Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет. Да, убежище 13 или, к примеру, родная деревня этому подвержены. Но в целом… Или возьмем например GTA? :) Да мало ли таких игр. Да, в скайриме мир плющит все время, но это ведь не обязательно так везде.
А модная тачка, элитный рысак (понтовый мотоцикл и/или фапабельная точёная девка) — публичный ресурс. Который демонстрируется всем окружающим (публично или на какой-то тусовке) — с явным месседжем: «Чо, посоны, жизнь удалась, нах!»
То есть конечно истинные ценители искусства (и не сторонники монетаристического минимализма) оценят наличие у собеседника подлинника Ван Гога, но сколько их, этих истинных ценителей?
P.S. ИМХО