Да, просто я бы возможно и не стал вести диалоги о *W, если бы сразу перечитал старые посты-обсуждения других людей. На мой взгляд проблемы всегда одни и те же:
культисты с обеих сторон предвзяты и натягивают сов
уверен, что как минимум часть культистов старой школы не играли / не водили *W
попытки разобраться на примерах не работают, т.к. нет игры вокруг примеров — нет фикшена
Стоит попробовать. Экспа за провалы — это одна из мощных идей ДВ. Герой либо умирает, либо становиться сильнее) Кроме того, это отличный психологический ход: «У меня ничего не получилось, но я получил экспу — все не так плохо! Главное дожить до привала!»
В том-то и проблема, что ты ничего не озвучил — только принципы DW да пример из DWGuide. Который хорош, но для того, о чем говорю я — недостаточно детален, так, сырой набросок.
На самом деле, я тут перечитал статьи Джастина Александра, Bat-in-the-Attic и Бена Роббинса, и начинаю думать, что в принципе-то сэндбокс по DW водить можно. Конечно, с DW-шной спецификой, но…
Правда, мне кажется, что сама структура DW и его ходов малость противоречит вот этому принципу:
appear passive — The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
(серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Впрочем, Traveller же как-то справляется с целыми звездными системами, и ничего…
«С описаниями — ещё медленнее.» — Быстрее. Проверял) Это конечно не строгий эксперимент. Но все же...
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
Конечно можно.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
Нет, интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак (см. указанный пример с драконом и всем остальным)
Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
Да. Вот это — не песочница.
Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
С описаниями — ещё медленнее.
Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
Ну, ты всегда можешь предложить новую и интересную тему для обсуждения. Время у людей ограничено и сколько они потратят его там, столько они не потратят его здесь.
У свободы два крыла: воля и ответственность. Чем больше свободы, тем больше крылья.
В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.
Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.
Помнится, Дмитрий Герасимов когда-то (несколько раз) утверждал, что от термина «рельсы» необходимо отказаться, поскольку каждый понимает под этим словом что-то своё. Мне кажется, данное «обсуждение» иллюстрирует то, что и от термина «песочница» стоит отказаться, поскольку разные люди понимают под этим словом разные вещи. Можно, конечно, спорить, чьи песочницы песочницевее… но смысл?
Чуть выше я говорил о том, что, как мне кажется, я понял твою мысль. И я не «понял тебя не так», а попытался чуть точнее изложить разницу в определении сложностей в традиционных НРИ и в *W, поскольку изначальная формулировка мне показалась неточной. Нормальное замечание в ходе нормальной дискуссии.
культисты с обеих сторон предвзяты и натягивают сов
уверен, что как минимум часть культистов старой школы не играли / не водили *W
попытки разобраться на примерах не работают, т.к. нет игры вокруг примеров — нет фикшена
На самом деле, я тут перечитал статьи Джастина Александра, Bat-in-the-Attic и Бена Роббинса, и начинаю думать, что в принципе-то сэндбокс по DW водить можно. Конечно, с DW-шной спецификой, но…
Правда, мне кажется, что сама структура DW и его ходов малость противоречит вот этому принципу:
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Впрочем, Traveller же как-то справляется с целыми звездными системами, и ничего…
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
С описаниями — ещё медленнее.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.
Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.