Либо что-то изменилось в условиях (раньше ты ломал броню гоблина, а сейчас хочешь сломать броню дракона), либо просто напомни ДМу о 1-м ответе.
Каковы же причины, доктор?
  • avatar Zmaj
  • 2
Согласно определению вики, нет, не обязаны. Давайте уже с определениями разбираться как-то. У нас половина споров отвалится.
От почти полной непредсказуемости скорее))) Это невероятно круто.
Ладно бы два разных ДМа, так один и тот же ДМ в марте выдал тебе один ответ, а в апреле выдаст второй.
Хочешь сделать хорошо — сделай сам, как известно.
Мой вопрос был связан скорее с тем, что я делаю так, как описал. И мне было интересно, на сколько это согласуется с общим представлением о песочницах.

Это знаю) И мне это нравится) Но в данном случае спор идет ведь не просто о преимуществе и недостатке той или иной системы. О сэндбоксе, верно?))
А вообще, я не культист х) Ну т.е. нормально отношусь и к *w, и к олскульным системам :)
Тебя сложно понимать…
Тип местности — нет, не генерится, конечно. Теоретически можно рандомно генерировать мир до начала игры, а потом пользоваться результатом.
Но вот чтоб мир генерился целиком во время игры — это уже не песочница в традиционном понимании. По крайней мере, я такого не встречал.
Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры.
А в этом я вообще смысла не вижу. Ну, просто две партии играют в двух разных, по сути, мирах. То же самое, если бы ты взял свой старый сэндбокс и переделал его для новой партии.

По-моему, тебе worldbuilder нужен, а не сэндбокс)
Как раз-таки категорически не соглашусь. В DW-то как раз максимальное кол-во силы выдано в руки ДМа. А чем больше «силы», тем больше ответственность меньше непредсказуемость, т.к. выше контроль игры со стороны ДМа.
А в чем проблема, что разные ДМы тебе дадут разные ответы на этот вопрос? Воображаемые пространства тоже разные.
Хочешь сделать хорошо — сделай сам, как известно.

DW, к слову, работает и на то, чтобы ДМ'у тоже было интересно от неполной предсказуемости происходящего.
Я про типа местности, а про сами энкаунтеры… Лес там или горя, или степь — это не то что бы много информации. Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры. Про простые, не уникальные энкаунетыры, тут вообще все просто. Но они сами по себе, если все только из них состоит, по моему скучны. Должны быть и более уникальные штуки, по моему
  • avatar Dekk
  • 4
Смотри. Ты первый раз играешь в игры.
Смотри, ты — треска. Намек понятен? Если нет, то я объясню: во-первых, ты создаёшь вымышленную ситуацию, в которой ты создаёшь экземпляр вымышленного игрока, который наделяешь нужными тебе свойствами, во-вторых, ты не проверяешь как нужные тебе свойства работают вне нужной тебе ситуации. Пример:
Смотри. Ты первый раз играешь в игры. У тебя есть оружие и ты видишь Innate Attack 2d cr (ST Based +100%, Armor Divisor 2 +50%, dkb +20%, Melee Attack Reach 1-4 -15%) [26]. После этого обычно возникает желание во-первых спросить у ДМа, что он дает, а во-вторых применить его в бою.
Вот только в моём случае ответ ДМа не будет зависеть от ДМа.
Но невозможно прописать вообще что-либо в сэттинге, не оставив «белых пятен».
Проиллюстрирую: ты нарисовал город, но не нарисовал карту каждого дома (да это и не нужно). Ты описал культуру древней, но не прописал их песни. И т.д. Мы всегда оставляем белые пятна, чтобы мир не застывал на месте. Разве нет?
Печатные книжки в наши дни становятся достоянием истории. Думаю, ты знаешь, что некоторые книги Black Library выходят только в электронной форме и это нормально. Так что электронный вариант Кланвилля — это вполне себе книга.
Опять же я не припомню выхода печатного АРГХ.

Другой вопрос, что выход печатной книги для большинства авторов является вопросом престижа. Причем вопрос (видимо) настолько важен, что большинство авторов издает книги за свой счет, что вообщем-то чудно.

Далее еще такой момент, я бы разделил переводы и производство собственных книг, так как второй процесс гораздо более трудозатратен и зафэйлиться на нем намного проще.
Хм, ну, видимо, я запуталась.:)
Фьорды здоровые, не упомнишь всего)

ЗЫ. А, да, клетки-то у нас статичные, а генерятся события в гексе и «жители» гексов.
(вздох) клетки конечно генерятся заранее. Ты составляешь карту. Каждому гексу присваивается тип местности. Затем для типа местности создается таблица энкаунтеров. Ну, понятно, что в лесу можно встретить лесных хищников, да? Таблица энкаунтеров создается с отображением этих реалий. Для гекса заранее прописаны вероятности того или иного энкаутера. Во время игры ты просто выясняешь, какая из вероятностей сработает.
Я тебе еще раз предлагаю почитать вот это: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Не переживай. Я совершенно нормально к тебе отношусь)
Просто у каждого (и у тебя, и у меня), есть укоренившиеся взгялды на ролевые игры. В моем случае — *Визация, а в твоем — пасфайндеризация. Симптомы «заболеваний» различны, но причины возникновения одинаковы.
Свельда вроде говорила, что там все клетки сгенерены заранее. Я же спрашивал о возможности генерить их на лету, во время игры. По заранее сформированным правилам, да. Но так, что бы, грубо говоря, если мы имеем набор правил, и карту, и 2 разные партии, то карта, на самом деле будет отличаться от одной партии к другой. Плюс для самого мастера будет много неожиданностей.
  • avatar Zmaj
  • 0
Перечитал внимательно. Пожалуй, только один — Рисуй карты, но оставляй белые пятна. В общем виде не подходит для заранее прописанного сеттинга для сендбокса. Давай не будем зарываться в слова «карты» и «белые пятна», это всего лишь мое мнение.
И как это противоречит, тому высказывалось ранее, насчет ДВ?