Он несет явную информацию для геймфикшена (та самая «описательная»). И это явно влияет на игру. Тэги не обязательно содержат механику. Многие тэги — структурируют описание. Но т.к. в системе балом правит геймфикшн, то такие тэги тоже влияют на игру.
Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.

" Карта должна быть прописана на 100%" — Нет. Это очередное широко распространенное заблуждение. У тебя всегда есть только концепт карты. И он всегда будет не точен, как бы ты его не прописывал. Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.

«Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.» — Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
  • avatar witpun
  • 5
Коротенький провокационный топик на щекотливую тему
30 комментов в течение часа.
Аппеляция к предыдущим срачам и не аргументированные утверждения
Друзья, год ведь так хорошо начинался, начали постить контент и обзоры. Нам точно нужно возвращать имку, которая болото срачей?
Вообще, первая новость про Eastern Front появилась в марте 2014, задолго до выхода статьи. Тут проблема не в сроках, а, скорее, в личной предвзятости. Иначе как объяснить, что слепленный на коленке ААРГХ упоминается, а Кланвилль, над которыми работали десятки человек — нет.
Кроме шуток, а что интересного (лично вам) в игре богоподобным слешером?
Тут же теряется вся драма/юмор и остается только мочилово. А столкновение со спецназом превртит игру в откровенный треш, типа «Зубной феи».
Я ждал этого ответа.
В общем, при таком уровне натягивания бедной совы на глобус спорить бесполезно.

Да, я согласен, что можно придраться к моей формулировке и понять её не так. Однако правильная формулировка слишком длинна и меня не понял всего один человек. Я не очень жалею об этой неточности.
Меня вполне устроит «игра по DW».)
Мое видение сэндбокса… Я не силен в формулировках, но попробую.

Итак.
1) Мир для сэндбокса создается заранее. Это включает в себя расстановку локаций, типов местности и типов и количества врагов, с которыми PC могут столкнуться.
«Белые пятна» не могут существовать для ДМа. Только для игроков.
2) Монстры и враги. Встречи с ними определяются либо случайной накидкой по таблице энкаунтеров, либо (как правило, в данженах и схожих локациях) прописаны заранее.
При этом в лагере бандитов может быть 20 бойцов, а может быть 4к6 бойцов — потому, что часть бандитов могла быть съедена лесными хищниками, погибнуть в неострожном рейде на караван, пасть жертвой болезни, что угодно. Если требуется это подчеркнуть — то, конечно, используется рандомная накидка. В любом случае, это происходит без участия метаигровых соображений («но ведь двадцать бандитов убьют моих PC!»).
3) Мир. Если мир развивается, это продиктовано внутримировой логикой, а не метаигровыми соображениями. Заброшенный форт, из которого PC выбили банду гоблинов, могут занять разбойники. Не потому, что нужно развлечь PC, а потому, что лагерь разбойников обнаружили и им нужна новая база.
Мир развивается сам по себе. Действия PC могут влиять на него, но метаигровые соображения — нет.
На самом деле, этот пункт вызывает у меня некоторые сомнения (слишком тонкая грань), но если бы я водил песочницу — я бы водил ее так.

Не уверен в удачности своего определения, но пускай будет так. Да, я понимаю, что игры по DW, основываясь на других принципах, могут приводить к тому же результату, но при этом они все же отличаются. Как минимум, для ведущего.
«Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.»

У меня создается впечатление, что ты играл (если играл) с каким-то странным ДМом (ДВоборотнем не иначе), если получилась ситуация о которой ты рассказываешь. ДВ работает не так. Серьезно. Попробуй почитать Dungeons World Guide (ссылка по теме выше).
Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.
Не песочница.
Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
Не понимаю о чём ты, принцип не об этом.
Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
Песочница. Карта должна быть прописана на 100% для тех мест, куда могут пойти персонажи, а не как в DW: «As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.»
Карта ведущего может и не меняться, и уж тем более на неё не могут воздействовать идеи игроков. Точнее это совершенно необязательный момент.

Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.
  • avatar Dekk
  • 0
Тем же, чем и в предыдущие пять раз: он не несет никакой информации, кроме описательной и никак не транслируется системой в ОВП.
Окей, вот вопросы:
  1. Полностью рандомная генерация, так и должно быть? Есть ли какие-то лимиты по статам или их сумме (верхний и нижний)? Может, распределение n+xd6 очков между 4-мя статами?
  2. Я правильно понял, что на действие кидается дайспул nd6, где n = значение выбранного показателя со всеми модификаторами?
  3. Сколько хитпойнтов у мобов и оппозиции? Та же система, что и для РС?
Все так и есть. Почти у каждого из участников холивара уже есть сформированное мнение, многолетний опыт и т.д. Но у таких обсждений есть еще один большой плюс: они хорошо структурируют мысли в голове на эту тему. А это позволяет лучше понять, что не устраивает и что стоит менять)
Видимо, дело не в песочнице как таковой, а в системах в целом.

В ДнД, например:
Зомби атакует игрока, он будет бить его, пока не сдохнет либо сам, либо герой. Имея табличку с характеристиками, игрок может сам откидать этот бой, поочередно бросал д20 и урон за себя и зомби, пока мастер был в туалете. Так что влияние мастера минимально (он только выставил монстра).

В ДВ:
Герой собирается биться с зомби. Он выбросил на кубиках 5, полный провал. Что произошло? Он промазал, поскользнулся или зомби оказался на самом деле королем всех зомби с соответствующими способностями? Это уже определит мастер, вот его влияние.

Разумеется, в первом случае тоже можно было и зомби усилить, и рояль в кустах добавить, но разница вроде понятна.
  • avatar Erling
  • 0
Почему неверно? Если ГМ придумывает или выбирает приключение, то не он ли определяет таким образом, насколько трудно будет приключенцам?
gabrielchapman.com/wp-content/uploads/2013/01/keep-calm-and-join-the-dark-side-42.png

«У нас дают экспу за провалы!))»
"• Задавай вопросы и используй ответы": Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.

"• Будь поклонником персонажей" — Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?

"• Рисуй карты, но оставляй белые пятна" — Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.

"• Начинай с описания и заканчивай им" — Большую часть инфы о мире игроки узнают из описаний ДМа. Поэтому это КРАЙНЕ важно давать эту информацию как можно чаще (давать пищу для ума и фантазии). Тогда у игроков возникают интересные идеи и сложные вопросы и мир начинает вращаться))
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
И это всё ещё неверно. Я тут полгода водил Короледел и уверен в этом на 100%.
Вообще статья была написана в августе, и почему она должна была предсказывать будущее, не знает даже drivethru.
А как ты по другому это назовешь?

И, Рэдрик, расскажи, пожалуйста, свое видиние сэндбокса.
Ну, кроме культистов с каждой стороны есть, например, еще я))