Рэдрик, давай лучше приведу хороший пример, который все иллюстрирует: см Dungeons World Guide (ссылка на него есть в подборке в теме про поиск системы) стр 38-43.
(вздох) в лесу МОГУТ быть 4к10 гоблинов. Потому что здесь встречаются кочущющие племена гоблинов. Определяется это, однако, не желанием мастерской левой пятки, а таблицей энкаунтеров.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике», без метаигровых соображений «ну вот тут я сейчас поставлю огра у игроков на пути, чтоб они не скучали».
У меня два главных вопроса.
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
Верно. Мир развивается, а не фиксируется на уровне: «есть лес в нем 4к10 гоблинов вот статы». В сэндбоксе должны быть как «опасные места», так и «белые пятна», которые окружают «островки света и цивилизации»
Оставив наживку в стороне, замечу, что для расшифровки EO как EternalOrder мне пришлось приложить гугл-фу (ни тут, ни здесь про это ни слова); на странице Лавикандии о том, кто такие суть авторы, вообще ни звука.
(Здесь вставить размышление о закрытости и о том, как было бы интересно через N лет прочитать трактат на сотни страниц вроде того, что выше, но об отечественном авторе с поименным разбором драм и действующих лиц)
В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.
Странная претензия, если честно. У меня были моменты, когда существа с двумя лапами и climb speed'ом пытались атаковать этими самыми лапами со стены, и в этой ситуации я прямо говорил, что или атакуешь и падаешь, или держишься и не атакуешь.
В дынде фикшен должен транслироваться в правила (трясёт — спас по рефлексу/ловкости чтобы не упасть или не получить штрафы, темно — другие штрафы, руку отрубили — третьи), но всё ещё здравый смысл работает. Причём работает ровно в той же степени, что и в ДВ — ни там, ни там эта «работа» не детализирована в правилах.
Но только ДМ определяет сколько этих монстров будет, будут ли приходить новые и какие у них вообще статы.
Песочница. Мастер определяет это до начала игры, и игроки способны решить стоит ли связываться, не задумываясь о том, что из каждого гоблина можно сделать мастера боевых искусств.
Плюс есть вариант с готовыми приключениями/кампаниями.
мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»).
Что, ты это серьезно? Для меня это один из главных принципов сэндбокса. Не в том плане, что там все фиксировано, а в том, что мир уже создан, живет и развивается сам по себе. И количество монстров, и их уровень никак не будут зависить от уровня или силы приключенцев.
Если мы водим по готовому, то даже не ДМ. :3
Но в любом случае, ДМ, если он водит честный сэндбокс, вот именно что заранее прописывает локации и монстров там, их статистики, их кол-во и так далее. А не меняет «логику заранее прописанного и живущего свой жизнью мира» по ходу сражения — потому что то, что позволено четырехлетнему ДМу, не позволено взрослому ДМу, который водит нормальный сэндбокс.
Если в сэндбоксе что-то меняется, то ДМ опять же это меняет, но не в попыхах опять же во время боя «ой, что-то бой легкий выходит», а заранее, опираясь на логику сэндбокса.
P.S. Я чувствую сейчас себя хомяком, косплеющим Капитана Очевидность.
Кто все эти данные пишет? Правильно, ДМ.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике», без метаигровых соображений «ну вот тут я сейчас поставлю огра у игроков на пути, чтоб они не скучали».
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
(Здесь вставить размышление о закрытости и о том, как было бы интересно через N лет прочитать трактат на сотни страниц вроде того, что выше, но об отечественном авторе с поименным разбором драм и действующих лиц)
В дынде фикшен должен транслироваться в правила (трясёт — спас по рефлексу/ловкости чтобы не упасть или не получить штрафы, темно — другие штрафы, руку отрубили — третьи), но всё ещё здравый смысл работает. Причём работает ровно в той же степени, что и в ДВ — ни там, ни там эта «работа» не детализирована в правилах.
Песочница. Мастер определяет это до начала игры, и игроки способны решить стоит ли связываться, не задумываясь о том, что из каждого гоблина можно сделать мастера боевых искусств.
Плюс есть вариант с готовыми приключениями/кампаниями.
Но в любом случае, ДМ, если он водит честный сэндбокс, вот именно что заранее прописывает локации и монстров там, их статистики, их кол-во и так далее. А не меняет «логику заранее прописанного и живущего свой жизнью мира» по ходу сражения — потому что то, что позволено четырехлетнему ДМу, не позволено взрослому ДМу, который водит нормальный сэндбокс.
Если в сэндбоксе что-то меняется, то ДМ опять же это меняет, но не в попыхах опять же во время боя «ой, что-то бой легкий выходит», а заранее, опираясь на логику сэндбокса.
P.S. Я чувствую сейчас себя хомяком, косплеющим Капитана Очевидность.
imaginaria.ru/p/ocherednoy-dw-holivar-osobennosti-pesochnic-i-boevki-v-dungeons-world.html
Я бы тоже DW не взял для песочницы. Именно потому, что это не та песочница, что я ищу.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.
странныеDW-шные песочницы, которые серьезно отличаются от других песочниц.