Дискуссия началась с того, что Коммуниздий сказал, что в DW сложность любой задачи определяется ГМом.
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
Ты привёл два разных подхода ГМа к организации песочницы. Я прекрасно понимаю, в чём разница между ними. Просто факт в том, что в обоих случаях всё определяет ГМ, просто делает он это по-разному.
Можно играть в сэндбокс курильщика по D&D или GURPS.
Можно играть в сэндбокс здорового человека по *W (хотя тут я не совсем уверен, но мне кажется, что хотя бы количество монстров *W-мастер может прописать заранее).
Зря, ДаркСтар, зря, зря )
Списки культистов с каждой стороны уже определены. Я тоже раньше рвался обсуждать *W в диалогах, но, просматривая посты Имки по *W, заметил, что повторял в разговорах то, что уже говорилось, вряд ли что-то новое будет.
Для песочницы явно нужны:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
Особенно я угорел от следующего принципов:
Задавай вопросы и используй ответы и Мысли опасно. Напомнило 42. А нет, скорее «река глубока и холодна, подумай об этом»
Прости, но я просил перечислить принципы сэндбокса — то есть дать ему определение. Чем именно сэндбокс отличается от другого типа игры?
Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
Ты может и остался при своём мнении, а я остался при аргументах своего мнения, на которые ты в прошлый раз ничего не ответил. Когда тебе появится, что возразить, я с удовольствием тебя выслушаю.
Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.
Значит еще раз по буквам.
Сэндбокс здорового человека
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» заранее прописан самим ДМом две недели назад, когда он прописывал мир. У него в тетрадочке написано, что в этом энкаунтере на персонажей нападут:
бандит обыкновенный 5 штук, медведь цирковой 1 штука, пьяный лось 1 штука и лидер бандитов 1 штука.
Статы для всех участников энкаунтера тоже заранее написаны в тетрадочку.
Начинается энкаунтер. Что-то персонажи больно быстро вынесли лидера бандитов и пьяного лося, но ДМ, так как у него сэндбокс здорового человека, ничего на ходу не придумывает, а позволяет героям легко победить.
Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.
Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.
А так, большая часть принципов есть здесь:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
Уже глянул. Неплохая заготовка — настолько, что мне немедленно захотелось это водить.
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.
Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.
Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
Я вожу в основном по хай-теку и ультра-теку с пушками и киберимплантами, и когда я готовлю для игроков локацию с боевым энкаунтером, это я раздаю мобам оружие и снаряжение, я определяю их количество, я определяю значения их навыков, я расставляю укрытия, за которыми будут прятаться участники перестрелки. Поэтому в данном случае всё именно так — «сила „монстра“ и сложность задания зависят от мастера», хотя играю я не в *W, а в традиционную НРИ.
То, что Хомяк написал ниже — мол, количество монстров и т.д. определяется заранее — никак не отменяет того, что я сказал. Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.
На всякий случай подчеркну, что в дискуссию по поводу пригодности/непригодности *W для песочницы я не лезу, ибо с *W я практически не знаком. Желание возразить у меня вызвала лишь конкретная фраза из твоего поста. В целом твою мысль я понял, но мне кажется, что её было бы удачнее выразить не словами «ГМ определяет сложность задачи» (ибо ГМ всегда определяет сложность задачи), а фразой типа «в традиционных НРИ, в отличие от *W, игроки могут более точно оценивать степень сложности той или иной задачи, руководствуясь знанием системы и сеттинга».
Вообще наша последняя книга вышла в сентябре 2014. И Drivethrurpg про нее, в отличие от многих других проектов, знает.
Впрочем это не столько к тебе вопрос, сколько к автору статьи, но я думаю, что он остается без ответа.
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
Ты привёл два разных подхода ГМа к организации песочницы. Я прекрасно понимаю, в чём разница между ними. Просто факт в том, что в обоих случаях всё определяет ГМ, просто делает он это по-разному.
Можно играть в сэндбокс курильщика по D&D или GURPS.
Можно играть в сэндбокс здорового человека по *W (хотя тут я не совсем уверен, но мне кажется, что хотя бы количество монстров *W-мастер может прописать заранее).
Списки культистов с каждой стороны уже определены. Я тоже раньше рвался обсуждать *W в диалогах, но, просматривая посты Имки по *W, заметил, что повторял в разговорах то, что уже говорилось, вряд ли что-то новое будет.
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
Задавай вопросы и используй ответы и Мысли опасно. Напомнило 42. А нет, скорее «река глубока и холодна, подумай об этом»
Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
Значит еще раз по буквам.
Сэндбокс здорового человека
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» заранее прописан самим ДМом две недели назад, когда он прописывал мир. У него в тетрадочке написано, что в этом энкаунтере на персонажей нападут:
бандит обыкновенный 5 штук, медведь цирковой 1 штука, пьяный лось 1 штука и лидер бандитов 1 штука.
Статы для всех участников энкаунтера тоже заранее написаны в тетрадочку.
Начинается энкаунтер. Что-то персонажи больно быстро вынесли лидера бандитов и пьяного лося, но ДМ, так как у него сэндбокс здорового человека, ничего на ходу не придумывает, а позволяет героям легко победить.
Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.
Мое такое: тэг кроварвый действительно работает и помогает делать интересные штуки в бою.
Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.
А так, большая часть принципов есть здесь:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.
Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.
Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
То, что Хомяк написал ниже — мол, количество монстров и т.д. определяется заранее — никак не отменяет того, что я сказал. Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.
На всякий случай подчеркну, что в дискуссию по поводу пригодности/непригодности *W для песочницы я не лезу, ибо с *W я практически не знаком. Желание возразить у меня вызвала лишь конкретная фраза из твоего поста. В целом твою мысль я понял, но мне кажется, что её было бы удачнее выразить не словами «ГМ определяет сложность задачи» (ибо ГМ всегда определяет сложность задачи), а фразой типа «в традиционных НРИ, в отличие от *W, игроки могут более точно оценивать степень сложности той или иной задачи, руководствуясь знанием системы и сеттинга».
Впрочем это не столько к тебе вопрос, сколько к автору статьи, но я думаю, что он остается без ответа.