Теперь яснее стало. Но тогда так нельзя категорично говорить
Т.е. мир мертв.
У нас же все играют правильно, но по-разному, ага;)?

По имхо, всегда можно спрашивать с игроков о чем-то непосредственно связанном с их героями. О вопросах глобальных и «боковых» (в каких-либо эпизодах проходного характера) уже можно выслушивать их идеи, только вырабатывая полный консенсус. То есть, только если его все одобрят. В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос) )
А причем тут вообще система? Такое может произойти в любой системе, если ДМ обожает играть в игру под названием Magic Tea Party, а именно юзать Rule 0 даже в хэви-рул системах.
Что мешает замедлить? Я сейчас по ДВ растянул систему прокачки до 20-го уровня, просто давая качать статы на четных уровнях, а ходы на нечетных)
У меня сложилось ощущение, что «Черный котел» ты так и не осилил…
Да почти любая — это и позволяет всей системе работать. Но явное указание на такие вещи служит хорошим индикатором и напоминалкой.
  • avatar Dekk
  • 0
Ну, необходимость подбора решения для каждого конкретного случая — это само по себе проблема.
Поскольку статья носит обзорный характер, было бы логично предположить, что автор сможет оборзеть широкий спектр русских ролевых игр, а не только то, что сразу приходит в голову.
«Что нас не убивает, то делает сильнее».
«На ошибках учатся».
И т.д.
Смотри. Надеюсь, с влиянием персонажей все понятно: выполняют «квесты», убивают «монстров», спасают «принцесс» — все это влияет на мир.
А теперь про игроков. Дело в том, что игроки — это еще независимо мыслящие люди, которые видят игровой мир со стророны и думают над тем, какой он и как он работает. Каким бы крутым и опытным ДМ не был бы, они не сможет продумать все на свете — и вот здесь ему на помощь приходит мнение игрока, который задает «неудобный» вопрос (а откуда дракон берет еду? откуда взялась эта «принцесса»? и т.д.). И вот начиная раскручивать такие вопросы, мр игры становится логичнее и богаче)
  • avatar Dekk
  • -1
Потому что я не могу назвать использованием то, что на выходе не даёт ничего, так как при таком определении любая вещь используется где-угодно.
  • avatar Zmaj
  • 2
Так сам опыт за провал получил )
  • avatar Zmaj
  • 1
Не вяжется с моими представлениями о развитии персонажа, мне кажется слишком быстрым.
Думаю тут дело информированности и способа мышления. АААРГХЪ всплывает в голове у автора статьи практически сразу же при упоминания ролевых игр, Кланвилль нет, более того это более нишевая игра, более того Ктулху ориентирован на запад.
Э, друг сердечный, ты просто когда смотрел на Вурхиса всегда болел за тинейджеров. Интересно при игре за Джейсона многое. Во-первых, можно ставить всякие изобретательные ловушки и ловить в них неосторожных балбесов. Пример: тинейджер постучал в дверь, стук испугал мышку, которая вбежала в лабиринт, толкнула шарик, который упал в желоб, который ударил по рычагу, который, в свою очередь, открыл над головой балбеса люк, откуда упало лезвие гильотины. Джейсон 1: Студенты 0. Во-вторых, можно выскакивать с топором из самых неожиданных мест. Например, полезла блондинка в шкаф за дихлофосом, а там Фредди… И бац, бац ее в голову топором.
Неожиданно! Весело! Забавно!
Наконец, можно мрачно появляться перед жертвами в пелене дождя и показывать им вращающуюся пилу. В конце концов, герой может притвориться погибшим, восстать в морге и отправиться в гости к блондинкам, пока тостер не остыл.

Пока почтальоны стреляют и умирают, Джейсоны малюют звездочки на хоккейных масках.
А уж какая в этом режиме командная игра…
Золотые слова. Все так и есть)
Змай честен, когда раздает шишки обеим сторонам.:)
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
И как это мешает герою использовать этот тэг? Он не знает точного результата? И где здесь проблема?
Почему плохо, когда влияют не игроки, а ПЕРСОНАЖИ?

Можешь пояснить насчет влияния игроков и влияния персонажей?
«Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.» — даже на небольшом острове, есть десятки поселений, сотни убежищ каки-нибудь гуманоидов/зверей/монстров, я уже не говорю о разных интересных местах и т.д. Все это описать просто невозможно. «Белые пятна» будут всегда.