А тебе точно нужно Солнце? Освещение ведь может идти и от северного сияния, только в твоём случае это будут не заряженные частицы солнечного ветра, проходящие сквозь магнитное поле, а эти самые силовые линии.
Красиво, изящно, умнО. Что касается меня, то при моей модели с центральным солнцем я предложил бы реализовать смену дня и ночи за счет вращения остров вокруг центра архипелага по сложным (т.е. не-круговым и не-эллиптическим) орбитам.
Сейчас сам веду небольшой кампейн по миру осколков и у меня используется следующий принцип. Солнце двигается вокруг осколков по веретенообразной спиральной траектории. Ось «веретена» пролегает горизонтально — от одного края мира до другого.
Каждый день светило совершает круг в плоскости перпендикулярной осколкам, но одновременно с этим оно медленно двигается вдоль всего их скопления. Вертикальное движение обеспечивает смену дня и ночи (темнеет, когда солнце оказывается под осколками), а горзионтальное — смену сезонов (по мере отдаления светила от конкретного осколка ему достаётся всё меньше тепла, и наоборот).
Ну и пусть он будет в центре, а солнце — прямо над ним. Иными словами, достаточно допустить, что острова находятся на разной высоте относительно геометрического центра мира.
Картинка мне нравится, но увы-увы, у меня в центре не солнце, а центральный остров — и мне в некоторой степени важно, чтобы он там был. :(
Я уже морально готов написать письмо разработчикам оригинальной игры с вопросом «вы тут в девяносто лохматом году одну игру выпустили — где у вас в ней солнце?», но никак не могу найти их контактные данные… :(
Рассуждая с чисто эстетической позиции, я бы поместил его в центр архипелага, т.е. так, чтобы некоторые острова были освещены им только сбоку (т.е. с одной стороны) или снизу. Картинка получилась бы достаточно сюрреалистическая.
Тут такое дело, что всю эту космологию с островами придумал не я (все претензии — вот к этим чувакам), и карта островов уже есть, и рисовал её тоже не я. :( Поэтому разместить острова на внутренней поверхности сферы я не могу. Другая проблема — в том, что где солнце было в оригинале, я тоже не знаю…
Зависит от космогонии этих островов — если это результат ужасающей катастрофы, то, разумеется, солнце сверху, а острова ведут себя, как приличные взлетевшие кусочки бывшей планеты — вращаются себе на большом удалении и по длинной орбите. А если «оно всегда так было», то вполне можно разместить острова на внутренней поверхности умозрительной полой сферы, с маленьким солнышком внутри: тогда роль притяжения будет исполнять центробежная сила, а для запуска ракеты будет достаточно скатить её с края острова.
Да, количественная прокачка неинтересна. К слову, на практике дварф показался хорошей заменой стандартному воину. Друид у меня вообще любимый класс из базы, учитывая, что у создателей получилось сделать по-настоящему разностороннего персонажа.
База была бы хороша для любителей запилить свой класс под конкретную идею, у нас таких в компании полно. Забить в гуглотаблицу, сделать в ней фильтры по дополнительным колонкам. В будущем сделать англоязычный вариант, тем более большая часть ходов оттуда пришла бы.
Спасибо на добром слове. Я как то особо не интересовался RPG по реслингу, видел только Know You Role d20, который на основе OGL, но этот хак как-то хорошо зашел. Сам автор PPV пишет, что вдохновлялся Wild World Wrestling.
Они там есть. Но не то, чтобы их там сликом много. Большая часть ходов в Warfare — это ходы классов из ДВ, просто разбитые на «подклассы».
Честно говоря пришел к такому же выводу, насчет «интересных персонажей». Воин и голем нереально жгут в бою, вынося демонов в одиночку, но кэп или друид (а уж тем более коллекционер) делают игру намного более веселой и интересной)
Вообще, очень сильно напрягает рост бонусов на урон у боевых классов: пара ходов и ты уже ходячая машина смерти. Если у вора это еще как-то ограничивается условиями для бэкстеба, то остальные классы просто рвут стандартных монстров. Воин выдает 1к10+1к4+2 с бронебойностью 2 = 10 урона с бб2 — и это на 2-м уровне. С остальными классами такая же история. Т.е. бонус +1 на урон — это еще нормально, но бонус +1к4 или +1к6 на урон — это уже перебор.
Словами не передать как это круто! Аж сердце зашлось. Я джва года хотел нормальную игру по рестлингу (скваред сёркл — ничего, но, кмк, исполнение оставляет желать лучшего).
Спасибо тебе! Похачим дома для отыгрыша феды си-зи-даб :)
По нашему опыту интересными показались персонажи, у которых мало улучшений цифр, но много ходов на создание (преодоление и т.д.) ситуаций. К примеру, обычный воин из базы очень силен в бою, но играть за него скучно. В Warfare много вторых типов ходов?
Кстати, эти данные позволяют сделать пару забавных выводов по балансу в фоллауте. Например, хороший кастет наносит больше урона, чем нож или пистолет. А метательные копья вообще оружие победы — пробивают броню анклава на раз-два, кроме того у них урон такой же как у плазменной винтовки.
В общем, надо хорошо подумать как это все оцифровывать. Основной вопрос: делать урон фиксированным или делать случайным на кубах? Что лучше?
Каждый день светило совершает круг в плоскости перпендикулярной осколкам, но одновременно с этим оно медленно двигается вдоль всего их скопления. Вертикальное движение обеспечивает смену дня и ночи (темнеет, когда солнце оказывается под осколками), а горзионтальное — смену сезонов (по мере отдаления светила от конкретного осколка ему достаётся всё меньше тепла, и наоборот).
Я уже морально готов написать письмо разработчикам оригинальной игры с вопросом «вы тут в девяносто лохматом году одну игру выпустили — где у вас в ней солнце?», но никак не могу найти их контактные данные… :(
База была бы хороша для любителей запилить свой класс под конкретную идею, у нас таких в компании полно. Забить в гуглотаблицу, сделать в ней фильтры по дополнительным колонкам. В будущем сделать англоязычный вариант, тем более большая часть ходов оттуда пришла бы.
Честно говоря пришел к такому же выводу, насчет «интересных персонажей». Воин и голем нереально жгут в бою, вынося демонов в одиночку, но кэп или друид (а уж тем более коллекционер) делают игру намного более веселой и интересной)
Вообще, очень сильно напрягает рост бонусов на урон у боевых классов: пара ходов и ты уже ходячая машина смерти. Если у вора это еще как-то ограничивается условиями для бэкстеба, то остальные классы просто рвут стандартных монстров. Воин выдает 1к10+1к4+2 с бронебойностью 2 = 10 урона с бб2 — и это на 2-м уровне. С остальными классами такая же история. Т.е. бонус +1 на урон — это еще нормально, но бонус +1к4 или +1к6 на урон — это уже перебор.
Спасибо тебе! Похачим дома для отыгрыша феды си-зи-даб :)
Оценка начальных хитов: Хиты 20
Броня:
одежда: Броня 0-0.5
легкая: Броня 0.5-1.5
средняя и тяжелая: Броня 1-2
силовая: Броня 2-3
шлем: Броня 0-1
Оружие:
простые пистолеты: Урон 1-2
крутые пистолеты: Урон 3-4
очень крутые: Урон 5-6
простые винтовки: Урон 2-3 (очередь)
крутые винтовки: Урон 4-5
очень крутые: Урон 6-8
снайперские винтовки: Урон 4.5-6
крупнокалиберная: Урон 11
простые пп: Урон 1-2 (очередь)
крутые пп: Урон 2-4 (очередь)
дробовики: Урон 5-10 (1*5 – 2*5)
простые пулеметы: Урон 1-2 (очередь)
крутые: Урон 2-3 (очередь)
Энергооружие:
лазерный пистолет: Урон 1-1.5
плазменные пистолеты: Урон 3-4
бластер чужих: Урон 7.5
лазер RCW: Урон 1.5 (очередь)
лазер-гатлинга: Урон 1-1.5 (очередь)
лазерная винтовка: Урон 2
трехлучевая лазерная: Урон 6 (2*3)
плазменная винтовка: Урон 3.5-5
мультиплазменная: Урон 10.5 (3.5*3)
гаусс: Урон 12-14
огнемет: Урон 1.5 + 3(т)
инсенератор Урон 1.5 + 2 АоЕ
плазмолив: Урон 6.5
пушка тесла: Урон 8 + 8 АоЕ
Гранатометы:
легкий: Урон 0-3 + 10 АоЕ
тяжелый: Урон 12.5-15 + 20 АоЕ
толстяк: Урон 40 + 60 АоЕ
Гранаты:
Динамит: Урон 7.5 АоЕ
Осколочная: Урон 12.5 АоЕ
Плазменная: Урон 22.5 АоЕ
Ядерная: Урон 35 АоЕ
Мины:
крышко: Урон 20 АоЕ
С-4: Урон 25 АоЕ
Плазменная: Урон 15 АоЕ
Противопехотная: Урон 10 АоЕ
Бомба: Урон 30-40 АоЕ
Толстяк: Урон 45 АоЕ
Холодное оружие:
Режущее:
ножи: Урон 1-2
мечи: Урон 2-3
топоры: Урон 3-5
потрошитель: Урон 5
цепная пила: Урон 8
термокопье: Урон 10
Ударное:
дубинки: Урон 1-2
кувалда: Урон 2.5
арматура: Урон 4
суперкувалды: Урон 7-8
Метательное:
ножи: Урон 2
топорик: Урон 3
копья: Урон 5
Рукопашное:
кастеты: Урон 2-2.5
перчатки: Урон 3-5
силовые кастеты: Урон 4-5
баллистический кулак: Урон 8
перчатка-вытеснитель: Урон 5
Кстати, эти данные позволяют сделать пару забавных выводов по балансу в фоллауте. Например, хороший кастет наносит больше урона, чем нож или пистолет. А метательные копья вообще оружие победы — пробивают броню анклава на раз-два, кроме того у них урон такой же как у плазменной винтовки.
В общем, надо хорошо подумать как это все оцифровывать. Основной вопрос: делать урон фиксированным или делать случайным на кубах? Что лучше?