Ну, фактически, да. Про более изящные варианты категорически не согласен. А вот вариант Веры как ресурса мне совершенно не нравится. Игромеханически это, возможно, и не плохо, но к реальной жизни, мое мнение, отношения не имеет.
Назрело очередное голосование?
Нет, это-то я прекрасно понимаю и понимал до ответа. Я к тому, что на самом деле «суть» понимать совершенно не обязательно (а весь технобаббл там служит антуражу и, в некоторых случаях, поддержке suspension of disbelief) — достаточно иметь ответы на эти вопросы. Ты противопоставляешь логически несвязную систему полному произволу — а я говорю о том, что обоснование вторично (в том числе и по отношению к логической стройности, кстати). Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?» и обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований, но на деле тот же ответ (и даже логически связный!) может выдаваться и на основе вороха требований (посмотрели, убедились что тут нет ничего критичного — ответили, что в момент перехода трампампам-генератор пахнет свежими огурцами).
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
А что до Planesape… Мне кажется, что водить на конвенте в качестве ваншота сразу членов фракций стоит только в том случае, если к тебе гарантированно придут знающие люди. Как раз-таки для них расписывать ничего особо и не нужно.
Я по D&D 5e водил ваншот из серии Well of Worlds — To Baator and Back. Получилось хорошо, правда в конце герои погибли (я немного изменил концовку, правда, но не суть).
Warning: file_get_contents(/var/www/imaginaria/data/www/imaginaria.ru/uploads/files/00/04/49/2014/11/24/Char-sheet.pdf): failed to open stream: Нет такого файла или каталога in /var/www/imaginaria/data/www/imaginaria.ru/plugins/attachments/classes/actions/ActionAttachments.class.php on line 202
Некоторым моим игрокам интересно, как работает гипердрайв и они требуют от мастера объяснение. Некоторым пофигу — летает и летает.
Тем не менее популярное объяснение работы интересно всем игрокам. Из этого они сделали интересные выводы — например как гарантированно прое… прохихи... потерять какую-нибудь вещь (а иногда это ой как необходимо!).
Это же понимание сути технологии позволяют мне понять:
а) можно ли «догнать» и «перехватить» корабль, несущийся меж звезд?
б) можно ли помешать кораблю улететь и как?
в) можно ли с летящего в гипере корабля «соскочить» и чем это грозит всем?
г) может ли корабль «пролететь» через планету и что в итоге получится со всеми?
итд итп :)
Хоть мы и используем тирьямпампацию, но это тирьямпампация, постижимая логикой :) Точнее последствия её примененеия постижимы логикой и предсказуемы. Корабль летает не по желанию мастерской пятки, а по строго прописанным правилам. Это важно, тем более что у меня практически словеска (а, как я слышал, мастеров, водящих словески, часто обвиняют… в разном).
Ферштейн? :) И задаюсь я вопросом именно с этой позиции: если вы, как мастер, заморачиваетесь хоть сколько-то логическим обоснованием FtL-движения в вашем мире — расскажите о нем. Если нет — просто скажите, какой у вас принцип?
Ну, как мин мум, это эстетично. Учитывая, что предполагался ваншот, это могло оказаться даже важнее удобства. Впрочем, судя по всему, и удобно это должно быть тоже — все на одном листе и перед глазами. Единственное, интуитивно кажется, что на заклинания отведено мало места. Либо наоборот много, если они все равно вынесены в колоду.
Ну, не факт, что это сделает мир совсем ньютоновским — квантовая механика останется на месте, да и некоторые другие вещи тоже.
Если я правильно помню кто-то из физиков даже прикидывал как будет такая модель выглядеть с сохранением теории относительности. 4 измерение всё равно нужно, но оно не обязательно должно быть временем. Что-то в этом роде.
В таком разрезе время будет существовать исключительно как иллюзия восприятия. Прошлое не существует, будущее не существует и временные парадоксы невозможны по определению.
Ну вообще да — ньютоновский мир достаточно привычная штука на уровне восприятия, чтобы не вызывать вопросов. Интересно, есть ли фантастика, где мир объявляется ньютоновским, релятивистских эффектов нет вообще, а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
Позволю некоторый пессимизм: вряд ли это нужно. В большей части игр важна только возможность попасть в точку А из точки Б, а также интересные образы и побочные следствия. Детальная проработка — удел маньяков (вордбилдинг выше некоторого порога для игры не то что бесполезен, а бывает и прямо вреден) и специфических игровых групп увлечённых технарей (которые замечательны, но не являются нормой). Для собственно игры же приведённое мной выше — скорее источник идей, а не необходимость в какой-то форме. Если вы придумаете, как органично вставить в игру тот факт, что при тирьямпампамции у человека с огромной скоростью растут волосы — это может оказаться куда полезнее, чем детальная проработка спектра пресловутого зелёного солнца и физики червоточин.
Ну возможно тут я погорячился с определением, но публикация статьи о VtM по соседству с современной мифологией, статьями о продолжительности жизни и искусстве забавляют)
Классно! Фонтанирую белой завистью. :)
Назрело очередное голосование?
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
А что до Planesape… Мне кажется, что водить на конвенте в качестве ваншота сразу членов фракций стоит только в том случае, если к тебе гарантированно придут знающие люди. Как раз-таки для них расписывать ничего особо и не нужно.
Я по D&D 5e водил ваншот из серии Well of Worlds — To Baator and Back. Получилось хорошо, правда в конце герои погибли (я немного изменил концовку, правда, но не суть).
P.S. Ну и да, отличные картинки!
Некоторым моим игрокам интересно, как работает гипердрайв и они требуют от мастера объяснение. Некоторым пофигу — летает и летает.
Тем не менее популярное объяснение работы интересно всем игрокам. Из этого они сделали интересные выводы — например как гарантированно
прое… прохихи...потерять какую-нибудь вещь (а иногда это ой как необходимо!).Это же понимание сути технологии позволяют мне понять:
а) можно ли «догнать» и «перехватить» корабль, несущийся меж звезд?
б) можно ли помешать кораблю улететь и как?
в) можно ли с летящего в гипере корабля «соскочить» и чем это грозит всем?
г) может ли корабль «пролететь» через планету и что в итоге получится со всеми?
итд итп :)
Хоть мы и используем тирьямпампацию, но это тирьямпампация, постижимая логикой :) Точнее последствия её примененеия постижимы логикой и предсказуемы. Корабль летает не по желанию мастерской пятки, а по строго прописанным правилам. Это важно, тем более что у меня практически словеска (а, как я слышал, мастеров, водящих словески, часто обвиняют… в разном).
Ферштейн? :) И задаюсь я вопросом именно с этой позиции: если вы, как мастер, заморачиваетесь хоть сколько-то логическим обоснованием FtL-движения в вашем мире — расскажите о нем. Если нет — просто скажите, какой у вас принцип?
Если я правильно помню кто-то из физиков даже прикидывал как будет такая модель выглядеть с сохранением теории относительности. 4 измерение всё равно нужно, но оно не обязательно должно быть временем. Что-то в этом роде.
В таком разрезе время будет существовать исключительно как иллюзия восприятия. Прошлое не существует, будущее не существует и временные парадоксы невозможны по определению.