Лучше пиши.
Тобою изображенная система (Вера и пр.) ведь где-то всплывала… В Эре Водолея 2 и в Магах Мира Тьмы — парадигмы, работающие только тогда, когда в них верят здесь и сейчас достаточно большое количество людей… Что-то похожее.
Я не уверен, что шкалы Сэнити-Вера должны задаваться какими-то хитрыми уравнениями, их можно сделать вообще независимыми.
Про фансервис в Pathfinder вообще можно промолчать… Для М — Силах, Джирелль и Сеони. О да, особенно Сеони. Для Ж — Валерос и Селтиэль. О да, особенно Селтиэль.
Бьют по всем ЦА. По-македонски. ;)
Вот еще мысль на тему, можно сделать не увеличение количества костей урона, а добавление +Х к урону (как в ДВ, когда куча миньонов атакует одного героя).
Т.е. например сейчас 9мм пистолет выдает 1к6 урона, мы заменяем этот урон на 2+1к4, т.е. пистолет будет однозначно пробивать легкую броню (1-2), но намного больше урона наносить не будет (4,5 в среднем, против 3,5 у старого варианта). Кроме того, это отчасти решит проблему пулеметов: даже затяжная очередь в 4 заряда с уроном 2+1к6 выдаст всего 2 хита по 5-й броне (в среднем) и 12 хитов в самом лучшем исходе.
То, что не читается — это нормально. Это чисто декоративный шрифт для иллюстраций. Изначально он вообще должен был быть полностью абстракнтым(не читающимся в принципе) :) Хотя, конечно, если использовать ешо где-то в галовках, то можно было бы и увеличить где-то читабельность…
А на счет Тэс? Ну, перед тем как начать рисовать, мы согласовали референс, на что он деолжен походить. И Тэса там не было…
Это классический магический шрифт, ну типа из реальных :)
А это ряд репродукция — некрономикон нарисованный одним парнем, которым я вдохновляюсь. Вполне современный
Скорее с ним не так — немного гуляющий стиль, и слишком разная толщина линий у разных символов, по моему
P.S. Вообще сильно не хвает планшета… Как в таких банальных вещах, как рисование шрифтов, так и при рисовании мобов… Надо купить, но я в такой жопе мира сейчас живу, что даже не знаю как это сделать… :(
Ну, раз эксперимент, будьте готовы получать обратную связь и пожелания, даже если они не совпадают с ожиданиями)
Скажем, в «Марс: Новый воздух» мы инкорпорируем использование смартфонов (планшетов или компьютеров) как практически обязательный элемент игры.
Отличная идея, давно уже жду реализации чего-то подобного. Но, честно говоря, не заметил обязательности. В книжке предлагается использовать базовые функции девайсов, которые в обычных играх заменяются бумагой и карандашом (кроме записи видео, хотя и тут общим описанием можно отделаться). В данном случае использование девайсов хоть и помогает в некоторых моментах, но никак не является основоположным или обязательным.
А мне шрифт нравится. Неаккуратный, как и должно быть у демонов (надписи с Кольца всевластия смотрелись бы хуже). И при этом достаточно бегло читается.
Не принимайте на свой счет и простите, если наши слова вас задели.
Мы рады, что вам нравятся наши книги. Но для линейки наших маленьких игр (сейчас их две — «Руританский роман» и «Марс: Новый воздух»; скорее всего, будут и другие) мы совершенно сознательно ищем новые решения.
Это зона эксперимента — с новыми системами, новыми идеями. Скажем, в «Марс: Новый воздух» мы инкорпорируем использование смартфонов (планшетов или компьютеров) как практически обязательный элемент игры. Генерация персонажа двумя характеристиками и система, упрощенная до уровня спичечного коробка, — часть наших экспериментов. Но если мы не будем их предпринимать, мы никогда не научимся делать игры лучше.
Ваша точка зрения понятна, да.
Просто раздел для мастера, как и наличие хаков под разные системы (если представлен только сеттинг, что я здесь изначально и увидел) — во многом приятные дополнения, наличие которых считается хорошим тоном.
В той же Лавикандии отличная книга мастера, с которой я ознакомился с большим удовольствием, хотя не считаю себя двухлеткой, которого нужно было вести за руку.
Использование Сыщика по определенным правилам действительно не нарушает авторских прав. Но со многими другими системами вопросы бы встали (а мы все прекрасно понимаем, что если бы мы использовали в книге правила СЫЩИКА, то в комментариях нас сейчас спрашивали бы «почему не GURPS»/«Почему не еще что-нибудь»).
Ну и, собственно говоря, у нас есть наша маленькая система, использующаяся уже во второй книжке — первой была «Руританский роман». От тех, кто уже водил по этой системе, я пока негативных отзывов не слышал. Нас всегда немного удивляют такие вопросы: никто ведь не пишет Робину Лоузу или Кеннету Хайту с вопросами о том, почему они не вставляют в свои книги хаки к другим системам. Все понимают, что Лоуз и Хайт используют свои системы и, наверное, не просто так.
Мы поступаем так же. Для наших книг мы разрабатываем свои системы. Они, может быть, немного непривычные, но нам они для наших книг представляются оптимальными.
Мы не думаем, что мастеру на самом деле нужно разъяснять, скажем, градации сложности. В книжке сказано, что «Как правило, для того, чтоб ваш герой добился результата, вам нужно будет выкинуть на кубике 3 или 4 очка». Остальное, как нам кажется, мастер может домыслить самостоятельно, и мы не должны вести его за руку, как двухлетку. Свобода действий и решений мастера и игроков значительно важнее для нас, чем скрупулезно прописанные правила, которые будут их только ограничивать. Кроме того несложно заметить, что в рамках нашей системы броски нужно будет совершать чрезвычайно редко. В тестовом прогоне, который проводил автор этих строк, броски были сделаны трижды за 12 часов игры, но это никому не помешало получить удовольствие и раскрыть детектив.
Вполне очевидно, что дискуссия между любителями внятных четких правил с ограничениями и обилием бросков с одной стороны и любителями дать игрокам побольше свободы и поменьше четкости с другой — это спор не практический, а философский и искусствоведческий. Мы не думаем, что его есть смысл вести. Если вам хочется водить по нашему сеттингу, но положить его на жесткую систему — мы настоятельно рекомендуем GUMSHOE. Это прекрасная система, мы ее очень ценим и любим. Но включать чужую разработку в нашу книгу нам не хотелось. Думаю, это нежелание тоже вполне понятно.
В русской версии той же странички написано все тоже:
Вы можете свободно:
Делиться (обмениваться) — копировать и распространять материал на любом носителе и в любом формате
Адаптировать (создавать производные материалы) — делать ремиксы, видоизменять, и создавать новое, опираясь на этот материал
для любых целей, включая коммерческие.
Лицензиар не вправе аннулировать эти свободы пока вы выполняете условия лицензии.
As a result of the Hillfolk Kickstarter, the GUMSHOE is now available under two open licenses; the Open Gaming License and the Creative Commons 3.0 Attribution Unported License.
Share — copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt — remix, transform, and build upon the material
for any purpose, even commercially.
Так что было бы желание :)
В исходной системе нет ни словечка совета Мастеру Игры. Ни общей информации по созданию приключения, ни помощи в создании НИПов: не ясно, делать ли как персонажей или оставлять картонками даже без характеристик.
Не указано никаких «золотых правил», нет градации сложностей, систем кроме «Драк» нет (хотя на них указано не ставить приоритет) — все это придется делать каждому самостоятельно, что несколько неприятно. Хотелось бы иметь если не готовый выструганный продукт со своими ограничениями, то хотя бы парочку инструментов для создания подходящей конкретному мастеру/игровой группе системы — а в данном случае нам не дали ничего :(
Все вышеперечисленное лишь мое личное мнение, высказанное чтобы помочь улучшить игру так, как я этого понимаю.
Неплохая идея)
Думал над чем-то подобным. Основная проблема: много бросков (сначала броски на ход, а потом еще и на урон) и что хуже, много выборов (несколько раз нужно выбирать подставляться под опасность или тратить патроны).
Хотя с другой стороны, это создаст более «реалистичную по фоллауту» очередь, т.к. больше ходов — больше 6-, а значит больше стрельбы по своим, заклинивания оружия и т.д. ;)
Тобою изображенная система (Вера и пр.) ведь где-то всплывала… В Эре Водолея 2 и в Магах Мира Тьмы — парадигмы, работающие только тогда, когда в них верят здесь и сейчас достаточно большое количество людей… Что-то похожее.
Я не уверен, что шкалы Сэнити-Вера должны задаваться какими-то хитрыми уравнениями, их можно сделать вообще независимыми.
Бьют по всем ЦА. По-македонски. ;)
Т.е. например сейчас 9мм пистолет выдает 1к6 урона, мы заменяем этот урон на 2+1к4, т.е. пистолет будет однозначно пробивать легкую броню (1-2), но намного больше урона наносить не будет (4,5 в среднем, против 3,5 у старого варианта). Кроме того, это отчасти решит проблему пулеметов: даже затяжная очередь в 4 заряда с уроном 2+1к6 выдаст всего 2 хита по 5-й броне (в среднем) и 12 хитов в самом лучшем исходе.
Все еще на этапе, но немного доработал. Так лучше?
Your text to link...
Your text to link...
А на счет Тэс? Ну, перед тем как начать рисовать, мы согласовали референс, на что он деолжен походить. И Тэса там не было…
Это классический магический шрифт, ну типа из реальных :)
А это ряд репродукция — некрономикон нарисованный одним парнем, которым я вдохновляюсь. Вполне современный
Скорее с ним не так — немного гуляющий стиль, и слишком разная толщина линий у разных символов, по моему
P.S. Вообще сильно не хвает планшета… Как в таких банальных вещах, как рисование шрифтов, так и при рисовании мобов… Надо купить, но я в такой жопе мира сейчас живу, что даже не знаю как это сделать… :(
Отличная идея, давно уже жду реализации чего-то подобного. Но, честно говоря, не заметил обязательности. В книжке предлагается использовать базовые функции девайсов, которые в обычных играх заменяются бумагой и карандашом (кроме записи видео, хотя и тут общим описанием можно отделаться). В данном случае использование девайсов хоть и помогает в некоторых моментах, но никак не является основоположным или обязательным.
Мы рады, что вам нравятся наши книги. Но для линейки наших маленьких игр (сейчас их две — «Руританский роман» и «Марс: Новый воздух»; скорее всего, будут и другие) мы совершенно сознательно ищем новые решения.
Это зона эксперимента — с новыми системами, новыми идеями. Скажем, в «Марс: Новый воздух» мы инкорпорируем использование смартфонов (планшетов или компьютеров) как практически обязательный элемент игры. Генерация персонажа двумя характеристиками и система, упрощенная до уровня спичечного коробка, — часть наших экспериментов. Но если мы не будем их предпринимать, мы никогда не научимся делать игры лучше.
Просто раздел для мастера, как и наличие хаков под разные системы (если представлен только сеттинг, что я здесь изначально и увидел) — во многом приятные дополнения, наличие которых считается хорошим тоном.
В той же Лавикандии отличная книга мастера, с которой я ознакомился с большим удовольствием, хотя не считаю себя двухлеткой, которого нужно было вести за руку.
Ну и, собственно говоря, у нас есть наша маленькая система, использующаяся уже во второй книжке — первой была «Руританский роман». От тех, кто уже водил по этой системе, я пока негативных отзывов не слышал. Нас всегда немного удивляют такие вопросы: никто ведь не пишет Робину Лоузу или Кеннету Хайту с вопросами о том, почему они не вставляют в свои книги хаки к другим системам. Все понимают, что Лоуз и Хайт используют свои системы и, наверное, не просто так.
Мы поступаем так же. Для наших книг мы разрабатываем свои системы. Они, может быть, немного непривычные, но нам они для наших книг представляются оптимальными.
Мы не думаем, что мастеру на самом деле нужно разъяснять, скажем, градации сложности. В книжке сказано, что «Как правило, для того, чтоб ваш герой добился результата, вам нужно будет выкинуть на кубике 3 или 4 очка». Остальное, как нам кажется, мастер может домыслить самостоятельно, и мы не должны вести его за руку, как двухлетку. Свобода действий и решений мастера и игроков значительно важнее для нас, чем скрупулезно прописанные правила, которые будут их только ограничивать. Кроме того несложно заметить, что в рамках нашей системы броски нужно будет совершать чрезвычайно редко. В тестовом прогоне, который проводил автор этих строк, броски были сделаны трижды за 12 часов игры, но это никому не помешало получить удовольствие и раскрыть детектив.
Вполне очевидно, что дискуссия между любителями внятных четких правил с ограничениями и обилием бросков с одной стороны и любителями дать игрокам побольше свободы и поменьше четкости с другой — это спор не практический, а философский и искусствоведческий. Мы не думаем, что его есть смысл вести. Если вам хочется водить по нашему сеттингу, но положить его на жесткую систему — мы настоятельно рекомендуем GUMSHOE. Это прекрасная система, мы ее очень ценим и любим. Но включать чужую разработку в нашу книгу нам не хотелось. Думаю, это нежелание тоже вполне понятно.
В исходной системе нет ни словечка совета Мастеру Игры. Ни общей информации по созданию приключения, ни помощи в создании НИПов: не ясно, делать ли как персонажей или оставлять картонками даже без характеристик.
Не указано никаких «золотых правил», нет градации сложностей, систем кроме «Драк» нет (хотя на них указано не ставить приоритет) — все это придется делать каждому самостоятельно, что несколько неприятно. Хотелось бы иметь если не готовый выструганный продукт со своими ограничениями, то хотя бы парочку инструментов для создания подходящей конкретному мастеру/игровой группе системы — а в данном случае нам не дали ничего :(
Все вышеперечисленное лишь мое личное мнение, высказанное чтобы помочь улучшить игру так, как я этого понимаю.
Думал над чем-то подобным. Основная проблема: много бросков (сначала броски на ход, а потом еще и на урон) и что хуже, много выборов (несколько раз нужно выбирать подставляться под опасность или тратить патроны).
Хотя с другой стороны, это создаст более «реалистичную по фоллауту» очередь, т.к. больше ходов — больше 6-, а значит больше стрельбы по своим, заклинивания оружия и т.д. ;)