А всё потому, что не бывает излишне детального учёта. Бывает (и частенько) учёт, неадекватный фокусу и детальности игры. Ну это всегда, конечно — если непонятно зачем какая-то штука, то она может один вред приносить.

Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).

Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.

Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.

Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.

Такое восприятие видится каким-то наследием тёмных веков НРИ с экспой за отыгрыш на фоне парадигмы «экспа достаётся потом и кровью, желательно самого игрока, а не персонажа».

В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного. Т.е. это не какое-то там соревнование, это просто «слушайте, у нас же столько всего было, круто же». И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Гордон Фримен погиб где-то в Чёрной Мезе.

Кстати. Поговаривают, что он не погиб. И именно поэтому Зона стала такой, какая она есть…
Что интересно, хотя Налия пишет, что для схемы преимуществ из DW надо считать плюсики и минусики — их не надо считать. Надо просто сделать операцию сравнения, что доступно даже трёхлетним детям. Достаточно сделать два столбика из преимуществ и помех, а потом глянуть, какой выше.
This.
Кстати, немножко играли в своё время в самописную настолку по событиям, предшествующим Half-Life 2, за сопротивление. Весьма и весьма благодатная почва, в каком-то смысле даже лучше Сталкера, ибо кругом более человечные люди, нежели сталкеры в том виде, в каком они показаны в видеоигре.
Последний раз редактировалось
Урчу от удовольствия. Прямо представляю, как Стервятник Бэббидж тащит престарелых туристов на целебные бассейны Ксена, просочившиеся на территорию механоремонтного цеха (сейчас кто-нибудь поправит, что ЗЕН, а не Ксен).

Войска вторжения из чужого мира.

Я бы за своим столом убрал их. Хочется Half-Life с вайбами Пикника, а не пиу-пиу из шутера.
Или вынос добычи, когда всё не утащить, по второму-третьему разу заходить тоже риск, а вынести хочется. Тут уже не драматизм играет роль, а просто движ, который игроки организуют, чтобы вынести всё с наименьшими потерями. Изъятие по частям, блокирование побочных путей по пути, чтобы оттуда кто не вылез и т.п. ухищрения, чтобы балансировать между «хватай и беги» и «давайте просто сделаем две-три ходки, авось прокатит».

Со стороны опять же звучит не очень интересно и не эпично, но в ходе самой игры основательно так добавляло действия и вовлекало в игру. Самое главное — после этого ни у кого не было мысли «ну мы тупо считали вес». Не, все вспоминали как по очереди держали дозор, пока остальные таскали тысячи золота мешками с медяками.
Из последнего, где было важно, могу вспомнить спасательную операцию. Первый-второй уровень, свежее купленное за заработанные кровью деньги новое снаряжение. Половина партии прилегла (на длительное время) не так, чтобы далеко от входа в полузаброшенную крепость на сонной ловушке. Получилась довольно интересная операция, когда оставшиеся выволакивали выживших и их снаряжение, рискуя нарваться на обитателей.

Со стороны звучит как обычная задача на оптимизацию с элементами рандома, но в тот момент это вызывало весьма живые человеческие чувства. Половина партии были наёмники, которых тоже спасали. Часть погружения как раз обеспечил выбор — вот новенькие шмотки, потеря которых удар по выживаемости группы, а вот люди, которые метагеймово, конечно, расходные пешки первого уровня, но люди же.
Ну, я люблю Маски, там мелодрамы хватает, если игроки хотят в нее играть. Т.е. на мой взгляд, *W может помогать драму/мелодраму выстраивать. И у меня именно такие ожидания)

ну и понимаю, что у других могут быть совершенно иные запросы к системе.
Замечу, что в «Чести», кстати, очень неплохо схвачен один из вариантов D&D-шных игр, по-моему. В смысле такого капустника-дуракаваляния, где нет жёсткого прессинга вызовов, зато игроки с удовольствием жмут на выпавшие особенности своих персонажей (идеалы и связи из 2014-ых правил). Там не зря главгерой — бард.
Последний фильм по DnD — «Честь среди воров» — очень про мелодраму, чувства, взаимоотношения.
Ну так это фильм, а не игра, в них разные правила и ожидания драматургии. И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами, я даже скажу немного крамольную вещь — *W вставляет палки в колёса, омеханичивая драму вместо того, чтобы её направлять.
Ну, как человек, который по DW водил много и с удовольствием, я замечу, что не вижу тут именно докапывания — тут вполне себе по делу взгляд человека с опытом и подходом к DW, который я понимаю. (Не факт, что он совпадает с предназначением DW-2 по мнению авторов, но замечу, что и первый DW вообще делался местами без понимания логики и сильных сторон системы AW, что характерно; его популярность не от безусловной удачности механики шла).

Нет, я, честно говоря, не вижу тут признаков активного «докапывания», тем более по такому экзотическому признаку, как личность автора. На стене Налия, помнится, всё-таки была скептична скорее относительно усложнения, а не авторов самих по себе. Может, конечно, я вне каких-то бесед в соцсетях и прочего, я вообще человек вне этого контекста — но негативность обзора и изначальная предвзятость это, собственно говоря, разные вещи.
По мне — система с чувствами хорошо.
Но, если уж это именно «DW», то механика должна учитывать вайбы приключалова по подземелью.

Последний фильм по DnD — «Честь среди воров» — очень про мелодраму, чувства, взаимоотношения. И декорации приключалова с магией.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Проблема в том, что это не то, что ты ожидаешь от Dungeon World 2.
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
В «Невесте Синей Бороды» нет ничего про разные аспекты личности
В «Бухте Бриндлвуд» ничего про расследования
В «Масках» ничего про чувства
И так далее.

Но у меня тоже двоякие ощущения от DW2. С одной стороны ожидаешь примерно того же, только лучше, а с другой — такого уже успели наделать. С третей — почему бы не попробовать что-то принципиально новое, с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?
Последний раз редактировалось
  • avatar DL785
  • 4
С этим у меня был только один опыт. Возможно это и известный модуль по 3,5 но для меня первое столкновение когда модуль полностью построен во круг жадности и учета веса.

Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Когда наша партия дракона (на самом деле, виверну) по частям в город уносила. Играли по DW. Пришлось тушу как-то между собой делить и разбираться, какую часть мы готовы на трофеи прямо сейчас пустить, а какой из побочного лута так оставить.
Ну, да, но когда у тебя в названии системы фигурируют «подземелья», и ни слова о «чувствах»…
  • avatar Dusha
  • 4
Спасибо за обзор.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».

Ну и комментик по тексту:
Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.