American McGee's Ravenomsk
Ещё одна сырая идея, навеянная имажинарским чатиком.
Неведомая сила забросила партию персонажей в странный город под названием, допустим, Омск, правит которым граф Омский.
Очень быстро персонажи понимают, что география Омска не подчиняется Евклиду, и в разных его частях может быть разное время суток, время года и историческая эпоха. Затем, что сам граф и некоторые другие жители Омска не то перемещаются по городу методом закадровой телепортации, не то существуют в нескольких экземплярах. Затем (для этого нужно пробыть в Омске более одного дня) — что некоторые события в тех или иных локациях «зациклены» и повторяются каждый день (но в их ход можно вмешаться), а жители Омска после смерти могут воскреснуть на следующий день без воспоминаний или с воспоминаниями о своей смерти. Ну и что старый граф Омский, молодой мужчина и мальчик-подросток — это не три разных человека, а граф Омский в разные периоды своей жизни.
Персонажи находятся в «карманном измерении», созданном разумом графа Омского; весь Омск создан из его мыслей, переживаний и воспоминаний. Локации Омска представляют собой различные части его подсознания, разные сферы эмоций и мыслей, разные блоки воспоминаний. Обитатели Омска — проекции разума графа Омского, некоторые из них созданы из его воспоминаний о людях, которых он знал лично. «Зацикленные» события — его воспоминания о событиях, произошедших с ним, или переживания о событиях, которые могли бы произойти. Внутри Омска граф Омский вездесущ и всемогущ… но, к счастью или к сожалению, сам не осознаёт своего всемогущества, потому что…
Граф Омский безумен, и Омск является проекцией его БЕЗУМНОГО разума. Какие-то переживания, которые он не может отпустить, превратили Омск в его личную ментальную тюрьму, где он сам себя мучает своими психологическими проблемами, но не может их преодолеть без посторонней помощи, потому что его безумие не позволяет ему осознать их правильно. Пока граф Омский сражается со своими внутренними демонами, он не может покинуть свой внутренний Омск… и, увы, персонажи игроков не могут его покинуть тоже.
Ах, да, поскольку граф Омский безумен, созданный его разумом город может «врать» ему самому и персонажам — в том смысле, что его воспоминания о событиях могут не соответствовать тому, что произошло на самом деле.
Присутствие чужаков в Омске причиняет графу Омскому стресс, и действия игроков могут заполнять его шкалу стресса — особенно если игроки, осознав нереальность Омска, начнут намеренно пробовать эту реальность на прочность. Чем выше уровень стресса графа, тем больше непонятной взрывающей мозг фигни происходит с персонажами, и тем активнее эта фигня будет пытаться их сожрать.
Первая попытка «просто поговорить» с графом, скорее всего, не будет успешной — граф, во-первых, безумен, во-вторых, будет разговаривать с позиции «я тут главный герой, а вы — НПЦ!», а если он осознаёт своё безумие, он может просто принять персонажей за очередные проекции своего подсознания.
Хорошая новость —вы все уже мертвы в случае смерти в Омске персонажи будут воскресать на следующий день. Плохая новость — каждая смерть заполняет счётчик… я не придумал, как его назвать, но суть в том, что умирая и воскресая, персонажи понемногу вливаются в реальность Омска, становясь частью населяющих его «НПЦ», и в случае заполнения этой шкалы с не придуманным названием они останутся в Омске навсегда. Возможно, они встретят в Омске кого-то из тех, кому с этим уже не повезло.
… Но водить я это не буду, потому что эта идея совершенно точно не выдержит столкновения с живыми игроками. Особенно та её часть, где «этот мир не подчиняется законам логики», — невозможность логически спрогнозировать последствия своих действий будет источником фрустрации для очень многих игроков.
Неведомая сила забросила партию персонажей в странный город под названием, допустим, Омск, правит которым граф Омский.
Очень быстро персонажи понимают, что география Омска не подчиняется Евклиду, и в разных его частях может быть разное время суток, время года и историческая эпоха. Затем, что сам граф и некоторые другие жители Омска не то перемещаются по городу методом закадровой телепортации, не то существуют в нескольких экземплярах. Затем (для этого нужно пробыть в Омске более одного дня) — что некоторые события в тех или иных локациях «зациклены» и повторяются каждый день (но в их ход можно вмешаться), а жители Омска после смерти могут воскреснуть на следующий день без воспоминаний или с воспоминаниями о своей смерти. Ну и что старый граф Омский, молодой мужчина и мальчик-подросток — это не три разных человека, а граф Омский в разные периоды своей жизни.
Персонажи находятся в «карманном измерении», созданном разумом графа Омского; весь Омск создан из его мыслей, переживаний и воспоминаний. Локации Омска представляют собой различные части его подсознания, разные сферы эмоций и мыслей, разные блоки воспоминаний. Обитатели Омска — проекции разума графа Омского, некоторые из них созданы из его воспоминаний о людях, которых он знал лично. «Зацикленные» события — его воспоминания о событиях, произошедших с ним, или переживания о событиях, которые могли бы произойти. Внутри Омска граф Омский вездесущ и всемогущ… но, к счастью или к сожалению, сам не осознаёт своего всемогущества, потому что…
Граф Омский безумен, и Омск является проекцией его БЕЗУМНОГО разума. Какие-то переживания, которые он не может отпустить, превратили Омск в его личную ментальную тюрьму, где он сам себя мучает своими психологическими проблемами, но не может их преодолеть без посторонней помощи, потому что его безумие не позволяет ему осознать их правильно. Пока граф Омский сражается со своими внутренними демонами, он не может покинуть свой внутренний Омск… и, увы, персонажи игроков не могут его покинуть тоже.
Ах, да, поскольку граф Омский безумен, созданный его разумом город может «врать» ему самому и персонажам — в том смысле, что его воспоминания о событиях могут не соответствовать тому, что произошло на самом деле.
Присутствие чужаков в Омске причиняет графу Омскому стресс, и действия игроков могут заполнять его шкалу стресса — особенно если игроки, осознав нереальность Омска, начнут намеренно пробовать эту реальность на прочность. Чем выше уровень стресса графа, тем больше непонятной взрывающей мозг фигни происходит с персонажами, и тем активнее эта фигня будет пытаться их сожрать.
Первая попытка «просто поговорить» с графом, скорее всего, не будет успешной — граф, во-первых, безумен, во-вторых, будет разговаривать с позиции «я тут главный герой, а вы — НПЦ!», а если он осознаёт своё безумие, он может просто принять персонажей за очередные проекции своего подсознания.
Хорошая новость —
… Но водить я это не буду, потому что эта идея совершенно точно не выдержит столкновения с живыми игроками. Особенно та её часть, где «этот мир не подчиняется законам логики», — невозможность логически спрогнозировать последствия своих действий будет источником фрустрации для очень многих игроков.
7 комментариев
Другое дело, что DRYH заметно больше сконцентрирован на игроках, чем эта сеттингоидея (в текущем виде), и заметно больше их настраивает на то, что кругом будет твориться сюрреализм — через их таланты. То есть минимальный буфер на входе — и такие игры работают. (Не знаю, правда, как через сеть — я такие игры всегда водил вживую, на сколько-то знакомых людях).
Так, а в чем фантдопущение?