С новым апокалипсисом! Или что мы знаем о третьей редакции Apocalypse World

В сумрачный ноябрьский день на меня внезапно свалилась (спасибо Phobos-11) новость: делается третья редакция Мира Апокалипсиса! О-ла-ла! Конечно, может выйти как с DW2, но третью редакцию делают те же самые Винсент и Мэгуэй (Meguey, не знаю как правильно переводится на русский её имя), что делали и первую, и вторую. И мамочке с папочкой всея PbtA доверия явно больше.
Что уже есть:
1. Сбор средств на кикстартере, который начался шестого числа и завершился за 18 минут.
2. Ходы.
3. Буклеты (пока только 3 шт).

Ссылка на кикстартер

Штош, начнём наш апокалипсис.
Если верить синопсису, он произошёл полвека назад по неясным причинам. Конкретные временные рамки апокалипсиса (50 лет назад) – единственная ясность, которую AW3 принёс в предысторию погибающего мира. Впрочем, разве она нам нужна? У нас есть разрушенный мир, психический шторм, шестигранные дайсы, графа под местоимения, ходы секса… А, стоп, их как раз выпилили. Вместе с характеристикой пылко (hot). Зато появилась характеристика aggro, которую на русский можно перевести как «яро» или «борзо» (первый вариант мне нравится больше, поэтому далее буду использовать его). Остальные характеристики остались прежними: круто (cool), жёстко (hard), умно (sharp) и странно (weird). Также у каждого героя имеется не только броня и оружие, определяющее урон, но и некое пси, которое, понятное дело, отражает псионические способности, но на что влияет – пока непонятно.



Базовые ходы

+Яро
Яро мы действуем, делая ходы потребовать (demand something) и испытать себя (tackle a challenge). Первое похоже на запугивание, а начало его буквально повторяет ход угрожать насилием из второй редакции с той лишь разницей, что на 7-9 мастер церемоний не выбирает действия цели из списка, а описывает сам, пугатель же получает +1 на следующий ход против запуганного.
Второй же больше напоминает спасение от опасности (DW). Триггер – «пытаешься сделать что-то, что может быть за пределами твоих возможностей, требующее силы, умения, большой осторожности, быстрых реакций, терпения или упорного труда».
Этот ход используется и для ПВП: оба игрока делают броски, и если у обоих успех – результат выше считается за 10+, результат ниже – за 7-9. То есть, например, если у меня во время драки с сопартийцем за право выбрать вид пиццы суммарно получилось 8, а у него – 7, то пиццу выбираю я, а он выбирает – чем хочет пожертвовать ради выигрыша. Стоп! Получается, 7-9 получить выгоднее, чем 10+, потому что ты можешь пожертвовать, чем МЦ скажет, и таки выиграть? А 10-плюсник ничем не может помешать?
Несправедливо.

+Круто
При этом никуда не делся ход действовать под огнём (act under fire), +круто, но теперь он отвечает чисто за умение действовать вопреки давлению и страху. То есть если из героя пытаются выбить сведения, то он действует под огнём. С другой стороны, игроки скорее борзые, чем крутые, могут любое действие под огнём подвести под испытание себя, благо формулировка «пытаешься сделать что-то, что может быть за пределами твоих возможностей», весьма широкая. После ходов даже есть пояснение, что испытываем себя мы, когда надо решать проблему долго, а действуем под огнём – быстро, однако вординг и особенно упоминание «быстрых реакций» делают эти ходы частично пересекающимися.
Ещё крутость пригождается нам, когда мы договариваемся (reason with someone); этот ход куда более похож на ведение переговоров из DW, чем на своего пылкого предшественника – cсоблазнить или манипулировать из AW2. Правда, тут почему-то тому, с кем мы договариваемся, оставили возможность послать нас куда солнце не светит даже на 10+. Видимо, специально для тех засранцев, чтобы кидают кубики прежде чем ведущий разрешит сделать ход – иных объяснений я этой довольно-таки несправедливой правки не вижу.



+Жёстко
Жёстко, которого яро потеснило, теперь нам нужно лишь когда мы начинаем шмалять – то есть атакуем (attack someone). (Хмм, а ведь «начинаем шмалять» звучит куда как более сочно чем просто атаковать). Это буквально старый добрый взять силой, но с интересной оговоркой, что даже на 6- мастер церемоний может предложить выбрать 1 – но всё равно случится какая-то задница.
Как ПвПшить, если у нас конкретно мордобой, а не просто соревнование кто быстрее прибежит, тоже описано. Короче – игроки делают броски и скрытно друг друга выбирают варианты (нанести ужасающий урон, напугать, что-то отобрать, получить меньше урона в ответ…). Сначала я подумала, что необходимость скрытности будет создавать проблемы, но потом пришло в голову, что оба могут просто отметить нужные пункты на листе/написать и дать ведущему. Выходит что-то похожее на камень-ножницы-бумагу.

+Умно
Умных людей, в отличие от жёстких, в правах не ограничили: с этой характеристикой по-прежнему связана оценка ситуации (read a situation) и оценка человека (read a person). Оба хода почти не изменились, разве что от оценки ситуации протянута ниточку к ходу испытать себя – задав соответствующий вопрос, мы заставим мастера церемоний чётко сказать, чего мы можем добиться испытанием, и как мы можем добиться большего.

+Странно
Для странненьких тоже мало что изменилось: они по-прежнему подключаются к вай-фаю через мозг, без антивируса и фаерволла – открывают разум психическому вихрю (open your brain to the world’s psychic maelstrom). Ни название, ни суть хода не поменялись, разве что на 10+ ты можешь задавать уточняющие вопросы, а на 7-9 – довольствуешься тем, что мастер церемоний сказал.



+История
Ходы, зависящие от истории (Hx), предшественницы уз DW – помочь (back someone’s play) и помешать (interrupt someone), наоборот, сильно изменились за лето. Подросли. Во второй редакции это был один простенький ход помочь или помешать, который при успехе давал +1 (помощь) или -2 (помеха). Теперь, помогая, можно не только дать +1, но и абстрактное «добиться большего», и возможность выбрать дополнительный вариант (например, вопрос в оценке ситуации), а также +1 урон/броню/пси. Это как бы намекает, что помочь можно попытаться и после того, как бросок сделан. При этом на 7-9 ведущий скажет игроку, чего его аватару будет стоит эта помощь, и даст шанс отказаться.
Ход помешать стал куда более динамичным. Во-первых, если мы мешаем персонажу игрока, это +история, а если неписю, то +яро.
(Хмм, вам не кажется, что это яро уж больно борзое и слишком часто используется? Мне да)
Во-вторых, мы становимся главной целью того, кому помешали – и возможно получим по роже. На 10+ у нас, однако, есть +1 против них. А вот на 6- ведущий может милостиво дать нам возможности успешно помешать, но +1 уже получат против тебя (конечно, это для пвп-ситуации). При этом прерывать, когда ход уже сделан и кубики брошены, нельзя – за исключением ходов, отмеченных звёздочкой, которые длительные и рисковые (highly interruptible). Здесь герою нужна команда, которая будет его страховать.

+бабло Бартер
Бартер (barter) стал полноценной характеристикой. С ним связаны ходы раскошелиться (drop jingle) и дожить до завтра (live day to day). Последний перевод, кстати, даже не прикол, эта идиома означает нечто вроде «жить здесь и сейчас» или «жить одним днём». Раскошеливаешься ты, когда хочешь купить что-то конкретное или просто произвести впечатление богача. На 10+ тебя считают богатым и сильным, на 7-9 – богатым или сильным (выбери одно), на 6- нищебродом и/или дурачком. Сделки, которые тебе доступны, зависят от этого самого впечатления. И на мой взгляд, это странноватая конструкция. Во-первых, бартер не тратится. Во-вторых, непонятно, какая у него верхняя граница. Он может, как характеристика, подниматься до +3? Или выше? В-третьих, бартер становится неотделим от конкретного персонажа. Например, если у меня бартер +2, а у приятеля моего +1, можем ли мы сложиться и считать, что наш бартер +3? Или я могу только помочь ему раскошеливаться, причём к броску будет прибавляться характеристика, никакого отношения к моим бабкам не имеющая?
В общем – Винсент, Мегуэй, пжлст, не ломайте то, что и так работало нормально, мы знаем, что с фантазией у вас всё путём.
Дожить до завтра получше будет. Звучит он так:
В начале сессии или во время перерыва в игре брось + бартер. Если выпадет 10+, спроси МЦ, что бесплатно, а что дёшево. Если выпадет 7–9, спроси что дёшево, а что дорого. Если будет провал, спроси, что дорого, а что невозможно. Если тебя интересует какой‑то конкретный ресурс, можешь спросить МЦ о нём напрямую.
Замечу, что я перевела дёшево, в оригинале easy, а дорого – в оригинале hard. Пыталась передать суть хода, как я её понимаю: двигает сюжет вперёд, показывая, какие товары-услуги доступны (игроки скорее всего попробуют ими воспользоваться!), а какие – нет (подтолкнув игроков к мысли, что эту проблемы нужно решать – например, купить МЦ пиццу). Единственный минус – отсутствие прямой связи с раскошеливанием. Наложить или нет чисто штраф на попытку купить новый резины для машины, потому что дожить до завтра провалилось – это уже дело МЦ.



Опыт
Теперь по опыту. Для поднятия уровня нужно 6 опыта.
Получить его можно за узы историю: в конце сессии ты должен выбрать персонажа, который за эту сессию узнал твоего персонажа лучше, либо персонажа, который понял, что ни фига тебя не знает. Этот персонаж получает +1 или -1 к истории соответственно. Заметьте: этот персонаж, не твой! Если история повысится до +4 или понизится до -3, то персонаж получает +опыт, а история становится равна 0 или -1 соответственно. В первом случае счастливый получатель экспы получает возможность задать вопрос игроку, который повышал с ним историю, вроде «Какой твой секрет я узнал?» или «Что будем делать дальше, давай придумаем план». Самый выгодный вариант – заявить, что мол теперь мой аватарчик относится к твоему лучше, что позволяет повысить с ним историю с 0 до +1.
А, ещё история повышается, когда мы бьём или лечим сопартийца. Причём у него. И это даёт основание для такого кринжа как «Не хватает 2 опыта до левел-апа? *хруст костяшек* Ничего, мамочка сейчас поможет».
Другой способ получить опыт – это ответить в конце сессии на вопросы. Первый вопрос звучит как «Ты удовлетворён миром и своим местом в нём?» – и очень маловероятно, что кто-то ответит на него «да», ведь тогда ведущий просто пожмёт плечами, а вот за ответ «нет» тебе дают одну экспинку.
Второй вопрос – это «Твой scavenge ещё соответствует правде?». Если вы спросите, что за scavenge, то я тоже задалась им и нашла соответствующий раздел на листе персонажа. Оная сущность, которую неточно можно перевести как барахло, отражает твои моральные принципы и твой бартер. При создании персонажа тебе буквально придётся делать между персом более подлым, но богатым, и более порядочным, но бедным. Например, мозгокрут, что редко использует способности, чтобы трясти из других бабло, имеет бартер 0, а если он выворачивает мозги направо и налево – бартер +2. Задумка интересная, но быть добрым почему-то очень невыгодно, а быть чудаком на букву м сам жанр велел – у нас постапок, а не жития святых.
Так вот, возвращаясь к барахлу: если оно не изменилось, получи опыт. Если поменялось и МЦ согласен – отметь на листе новое (причём можно придумать своё). Как меняется твой бартер, решает МЦ.
Ну и третий способ получить опыт – делать броски. Потому что рядом с каждой характеристикой четыре ячейки, и делая бросок на характеристику, помечаешь одну. Все 4 заполнены? Отлично, возьми пирожок экспу, и сотри все пометки.
Замечу, что самый нормальный из получения опыта – первый (ну если не считать кринжа из области «долбану тебя дубиной, братан, и ты будешь лучше меня знать»). Во втором на один вопрос ответ в 99,99% будет «да» безо всякой лжи, а другой умирается в неясность, что это за барахло и как вообще адекватно перевести это понятие. Третий же подталкивает к тому, чтобы методично дрючить одну характеристику, что на пользу нарративу явно не пойдёт.



Стандартные ходы

Уфф, с базовыми ходами покончено! Теперь обычные ходы. Ну, то есть, у нас были basic, теперь standard. Доступ к ним дают сразу несколько буклетов, плюс могут помочь неписи, снаряжение или святой нарратив. Это…
• Погружение (augury) – используем псионический вай-фай на продвинутом уровне. Например, открываем в него окошко или наоборот защищаем кого-то от его воздействия. Не изменилось со времён AW2.
Крепче баранку держи шофёр За рулём (behind the wheel) – заменило кучку ходов AW2, касающихся транспорта. Бросаем +круто, когда делаем что-то рамках импульсов транспорта, и +жёстко, когда заставляем его действовать вопреки импульсам. Что-то более вразумительное сказать по этому поводу трудно, потому что из транспорта описан один несчастный фургон у жестянщика, и нет представления о нормального механизме работы всех этих импульсов, недостатков, конструкции и прочего что у фургона указано.
• Преданность (devotion) – как мы управляемся со своими последователями. Бросаем +яро, при провале или частичном успехе получаем претензии.
• Навострить уши (ear to the ground) – называем два прибежища (то бишь хаба, где наши бомжи-убийцы ещё не всех вырезали) и бросаем +круто. На 10+ узнаём о возможности, на 7-9 – о проблеме, на 6- о проблеме которая лично нас хочет прирезать. Ход делается в начале сессии и неплохо помогает двигать сюжет. А ещё, как и преданность, способен принести проблемы – и тогда возникает вопрос, нужен ли он вообще? Не легче ли поискать возможности, просто расспросив постапокалиптического тавернщика?
• Проницательность (insight) – если у тебя есть такая механически-нарративная сущность, как советники, и ты следуешь их совету, получи +1 на ход. Если следуешь, но проваливаешься – получи +1 опыт. Куда выгоднее, чем навострять уши, внезапно!
• Лидерство (leadership) – командование бандой. +жёстко. Мало изменилось со времён AW2.
• Исследование (research) – звучит как что-то научное, но нет, мы просто общаемся со своими информаторами. На 10+ получаем ответы, на 7-9 что-то мешает информатору дать и точный правильный ответ, на 6- он требует плату авансом.
• Возиться с железяками (tinkering) – классическое «скажи мне, чего хочешь сваять, а я поставлю тебе условия». Иногда, чтобы выполнить условие МЦ, нужно отдельно повозиться с железяками, и выполнить другие условия.
Денюжки счёт любят Прибыль (wealth) – бросаем +жёстко, и смотрим, принесло ли наше предприятие прибыль или проблемы. Странноват выбор характеристики – ведь для того, чтобы сделать этот ход, нужна база (holding) или заведение (venue); разве не логичнее привязать управление такими штуками к +умно? А то оно у нас и так как бедный родственник, мало кому нужное…



Буклеты

Пока что представлены три буклета:
• Мозгокрут (brain-picker) – тот же мозгач, только в профиль. Умеет то же, что мозгач, только к тому же (опционально) пугать одним только своим видом. Может получить доступ к погружению либо за счёт взятого хода, либо за счёт выбранного снаряжения.
• Жестянщик (gearcutter) – ребёнок технаря и водилы. И мастерская есть, и собственную машину собрать из гуано и палок может.
Шутиха ракета человек-фейерверк Искра (volatile) (буквально «легковоспламеняющийся») – ребёнок стрелка и чертовки. Умеет бить, бить больно, и быстро сваливать, когда стало опасно. Обладатель самых крутых пушек и броньки на районе.
Ещё обещают возвращение ангела (аngel) aka бессменного хила, маэстро до (maestro d) aka владельца кабака-борделя, и гуру (hocus) aka дилера опиумом для народа.
А также несколько новых архетипов, по описанию похожих на переименованные старые: рейдер (harrier) –глава банды (чоппер, ты ли это?), законник (lawmaker) – глава укреплённого поселения (вожак?...), светоносный (luminous) – нечто прекрасное, луч света в тёмном апокалипсическом царстве (хорни бард артист, я полагаю?) и воротила (оperator) – торгаш с кучей информаторов (комбинатор?). Из более-менее нового будет, похоже, неутомимый (restless) – странник и выживальщик, хотя может это парень с псом, просто без пса. Ну и некий непонятный статист (standout) – описание гласит, что это «член банды/культа/помощник»; видимо, буклет для того, кто пришёл на игру просто попробовать и поучаствовать как часть массовки.



Это играбельно?

Пока нет. Сначала у меня возникло желание перевести это, но лакуны в правилах столь явные, а некоторые идеи – столь странные, что я, пожалуй, подожду следующих редакций (и буду надеяться, что Винсент&Мэгуэй не пойдут дорожкой «сделаю криво, но оригинально»).

1 комментарий

avatar
Ух ты, какую новость я пропустил. Спасибо огромное за анонс!

Конкретные временные рамки апокалипсиса (50 лет назад) – единственная ясность, которую AW3 принёс в предысторию погибающего мира.
Эти временные рамки были заданы уже в исходной редакции.

Стоп! Получается, 7-9 получить выгоднее, чем 10+, потому что ты можешь пожертвовать, чем МЦ скажет, и таки выиграть? А 10-плюсник ничем не может помешать? Несправедливо.
Ты очень избирательно читаешь правила соответствующего хода. Сказано же: «On a 10+, you’re able to take it on. Ask the MC what you can accomplish, and no one could expect to do it better.» В самом крайнем случае можно предположить, что выбросивший больше гарантированно не проигрывает, а выбросивший меньше может свести дело к ничьей, заплатив предложенную МЦ цену (опять же, в зависимости от ситуации МЦ может сказать, что успех тут никакой ценой не купишь — ну нельзя выбрать одну пиццу двух разных видов, даже если ты готов ради этого быть избитым до полусмерти). Но и такая интерпретация кажется несколько сомнительной; надеюсь, в полной книге будут подробные комментарии на этот счёт.

Ещё крутость пригождается нам, когда мы договариваемся (reason with someone); этот ход куда более похож на ведение переговоров из DW, чем на своего пылкого предшественника – cсоблазнить или манипулировать из AW2. Правда, тут почему-то тому, с кем мы договариваемся, оставили возможность послать нас куда солнце не светит даже на 10+. Видимо, специально для тех засранцев, чтобы кидают кубики прежде чем ведущий разрешит сделать ход – иных объяснений я этой довольно-таки несправедливой правки не вижу.
Ну, так это идейный наследник не столько seduce or manipulate, сколько go aggro.
иных объяснений я этой довольно-таки несправедливой правки не вижу.
Приятно, что даже в этой family-friendly инкарнации мир апокалипсиса продолжает оставаться довольно-таки несправедливым местом!

Раскошеливаешься ты, когда хочешь купить что-то конкретное или просто произвести впечатление богача. <..>. И на мой взгляд, это странноватая конструкция. Во-первых, бартер не тратится.
Если ты что-то покупаешь — тратится. Если просто кружишь по рынку с заинтересованным видом или вступаешь в разговоры с продавцами — не тратится. Это не ход для покупки чего-либо (но он, как кажется, триггерится при каждой покупке).

Во-вторых, непонятно, какая у него верхняя граница. Он может, как характеристика, подниматься до +3? Или выше? В-третьих, бартер становится неотделим от конкретного персонажа. Например, если у меня бартер +2, а у приятеля моего +1, можем ли мы сложиться и считать, что наш бартер +3? Или я могу только помочь ему раскошеливаться, причём к броску будет прибавляться характеристика, никакого отношения к моим бабкам не имеющая?
Ответам на эти вопросы место в главе про бартер и шмотки, а не в буклете базовых ходов.

Единственный минус – отсутствие прямой связи с раскошеливанием. Наложить или нет чисто штраф на попытку купить новый резины для машины, потому что дожить до завтра провалилось – это уже дело МЦ.
Если дожить до завтра провалилось – добыть резину для машины для тебя либо тяжело, либо невозможно (на выбор МЦ). Это установленный факт. Ну, и как я уже говорил выше, ход drop jingle не определяет, удалось ли тебе купить резину для машины. Он определяет, например, вызовешь ли ты достаточно интереса и доверия у торговца, чтобы он ради тебя позвонил на склад смотался в своё логово за резиной, которой сейчас у вас на рынке нет (а потом дико разозлился, поняв, какой ты на самом деле нишеброд, да).

А также несколько новых архетипов, по описанию похожих на переименованные старые: <...> воротила (оperator) – торгаш с кучей информаторов (комбинатор?).
Он и в первой редакции был Operator. Интересно, кстати, что во второй его выпилили, а тут вот вернули.

Ну и некий непонятный статист (standout) – описание гласит, что это «член банды/культа/помощник»; видимо, буклет для того, кто пришёл на игру просто попробовать и поучаствовать как часть массовки.
Именно так, да.

Ещё, кстати, среди адд-онов предлагают (неожиданно дорого) всякие расширенные плейбуки, а также апдейт олдскульных плейбуков под новую механику. То есть, теоретически у нас будут и lawmaker с harrier'ом, и hardholder с chopper'ом.

В целом, Винсент и Мег, очевидно, допиливают до полноценной игры AW: Burned Over, который начали разрабатывать довольно давно и представили в виде хакбука к основной книге ещё в 2019 г. Нельзя сказать, что их никто об этом не просил, да и сами они по поводу хакбука несколько раз высказывались в духе того, что «именно так бы выглядел AW, если бы мы делали его сейчас». Однако моё чувство гармонии было бы более удовлетворено, если бы всё это было выпущено как такой вот форк, без плашки третьей редакции.

Вангую, что играться это будет заметно отлично от предыдущих редакций. Пока кажется, что это скорее не моя чашка чая и переходить на это я не хочу (ваш километраж, естественно, может отличаться). Но тут явно много интересных дизайнерских решений, к которым стоит присмотреться на предмет позаимствовать для своих игр на основе старого AW.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.