«А вот количество слотов я, кстати, всегда игнорировал, разрешал их писать столько, сколько захочется.»
Сильных проблем это не вызовет (разве что, кто-то сделает 3-4 связи с одним героем и будет вечно его бафать). Но количество слотов связей — это еще одна «способность» персонажа. Социальные буклеты имеют больше слотов, боевые — меньше. Баланс, однако. Если ты не можешь сам зарубить всех, то тебе лучше помочь кому-то, кто может. И это логично.
Все верно.
Но все это не более, чем советы (я уже упоминал в теме Джека про пиратский кодекс). Вообще большая часть книги это советы как лучше вести игру. И почти все, что есть в листе персонажа может быть изменено при желании ДМа и игроков: связи, мировоззрение, стартовое снаряжение, даже ходы, я уже не говорю про такие мелочи как имя и внешность.
«Посмотри на примеры и собери то, что тебе нужно сам» — что-то вроде лейтмотива всего на основе *В. ИМХО конечно) Но именно это и делает этот движок таким удобным и гибким.
А вот это как хоумрул. По правилам свободные узы можно писать уже только когда игра идет (но не обязательно в конце сессии), на старте нужно вписать хотя одну готовую.
«Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.»
Довольно странный способ сгенерить партию. Как мне кажется лучше начинать генериться как раз с уз — это позволяет нормально объяснить как «все эти ребята» доверяют друг другу.
И еще такой интересный момент. При «помочь/помешать» важен в первую очередь гейм фикшен. И очень редко у 3-х героев в трудной ситуации получается помочь одному.
«Да, действительно. Значит, не дочитал. Но возникает закономерный вопрос — почему нельзя было сделать следующий логический шаг и сделать узы свободно прописываемыми сразу же, не дожидаясь первого разрешения?»
Эм… Как бы это само-собой подразумевается. Список имен и уз дан просто для примера, чтобы фантазия начала работать. Никто не мешает менять все это во время генережки. Единственное, что важно сохранить — кол-во «слотов» уз
Часть моих игроков, когда я им DW предложил, возмутилась, что их заставляют выбирать имя из списка и узы заранее заданные прописывать. Я не стал спорить, сделал свободные имена и свободные узы стандартным своим хаком.
Имена самодельные вписывают нередко, но за больше чем год игры, это несколько десятков персонажей, своих уз на старте было написано 2 (две) штуки.
Да, действительно. Значит, не дочитал. Но возникает закономерный вопрос — почему нельзя было сделать следующий логический шаг и сделать узы свободно прописываемыми сразу же, не дожидаясь первого разрешения?
Сильных проблем это не вызовет (разве что, кто-то сделает 3-4 связи с одним героем и будет вечно его бафать). Но количество слотов связей — это еще одна «способность» персонажа. Социальные буклеты имеют больше слотов, боевые — меньше. Баланс, однако. Если ты не можешь сам зарубить всех, то тебе лучше помочь кому-то, кто может. И это логично.
Но все это не более, чем советы (я уже упоминал в теме Джека про пиратский кодекс). Вообще большая часть книги это советы как лучше вести игру. И почти все, что есть в листе персонажа может быть изменено при желании ДМа и игроков: связи, мировоззрение, стартовое снаряжение, даже ходы, я уже не говорю про такие мелочи как имя и внешность.
«Посмотри на примеры и собери то, что тебе нужно сам» — что-то вроде лейтмотива всего на основе *В. ИМХО конечно) Но именно это и делает этот движок таким удобным и гибким.
Довольно странный способ сгенерить партию. Как мне кажется лучше начинать генериться как раз с уз — это позволяет нормально объяснить как «все эти ребята» доверяют друг другу.
И еще такой интересный момент. При «помочь/помешать» важен в первую очередь гейм фикшен. И очень редко у 3-х героев в трудной ситуации получается помочь одному.
www.apocwords.net/systems/apocworld.html
Эм… Как бы это само-собой подразумевается. Список имен и уз дан просто для примера, чтобы фантазия начала работать. Никто не мешает менять все это во время генережки. Единственное, что важно сохранить — кол-во «слотов» уз
Имена самодельные вписывают нередко, но за больше чем год игры, это несколько десятков персонажей, своих уз на старте было написано 2 (две) штуки.